Über die Herausforderung, an ein erfolgreiches Debüt anzuknüpfen

„Nach dem Spiel ist vor dem Spiel“: Diese Fußballweisheit gilt auch für Games. Firmen, die ihr erstes Projekt erfolgreich abgeschlossen haben, tun sich mit dem nächsten Projekt nicht unbedingt leichter. IGM hat mit einigen deutschen Studios darüber gesprochen, warum das so ist – und welche Erfahrungen sie aus den schwierigen Folgeprojekten gezogen haben.
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Der Start verlief großartig: Als Lacuna – A Sci-Fi Noir Adventure im Frühjahr 2021 zunächst für PC herauskam, erreichte es nicht nur einen Metacritic-Wert von 86 – auch die Reviews der Steam-User waren im Durchschnitt sehr positiv. Das Pixel-Art-Detektivspiel von DigiTales Interactive – 2019 in Saarbrücken gegründet – gewann diverse Preise und war sowohl beim DEP 2021 als auch beim DCP 2022 in verschiedenen Kategorien nominiert. Ende 2021 brachte Publisher Assemble Entertainment das Spiel auch auf Xbox, PlayStation und Switch, wo es sich ebenfalls sehr ordentlich verkaufte. Lacuna war ein rundum gelungenes Debüt – und, so möchte man meinen, auch ein erstklassiges Sprungbrett für das folgende Spiel. Doch dann kam alles ein wenig anders.

Gesteigerter Produktionswert
Als Lacuna fertig und veröffentlicht war, machte sich DigiTales Interactive an die Entwicklung von Between Horizons. Ebenfalls ein Detektiv-Adventure, ebenfalls in der Zukunft angesiedelt – aber in schicker 3D-Grafik und mit deutlich höherem Produktionswert. Gepitcht hatte man Between Horizons schon während der Arbeit an Lacuna – schließlich wollte man lückenlos mit dem zweiten Projekt weitermachen. Ein weiteres Ziel sei gewesen, den Folgetitel komplett unabhängig von den Lacuna-Einnahmen zu finanzieren, sagt Studio-CEO Julian Colbus: „Zum Glück gingen unsere Pläne auf, weil Assemble Entertainment sogleich auch Between Horizons mit uns machen wollte.“ Mit Unterstützung des Publishers und mit einer Bundesförderung gelang es dem Studio, Between Horizons zu entwickeln; das Spiel erschien im Frühjahr 2024 auf Steam und ein halbes Jahr später für Konsolen.

Allerdings lief diesmal nicht alles nach Plan. „Auch wenn Between Horizons bei den SpielerInnen sehr gut ankam, verkauft es sich schlechter als Lacuna“, berichtet Julian Colbus. Zwar habe man viele gute Ideen eingebracht, um das Storytelling weniger linear und die Detektivarbeit eigenständiger zu machen. „Andererseits stellt sich im Nachhinein die Frage, wieso das überhaupt nötig war“, so der CEO. „Wir haben das Team vergrößert, sind von 2D zu 3D gewechselt, hatten ein größeres Budget und ein ambitionierteres Game-Design“, erläutert er. „Dabei mochten die Leute Lacuna doch eigentlich sehr gerne.“ Im Rückblick ist Colbus daher durchaus selbstkritisch: „Wenn ich heute wieder vor der Entscheidung stünde, was wir mit unserem zweiten Titel machen, würde ich das Design weniger stark verändern. Und die Veränderungen würden auf Fokussierung und Eleganz abzielen statt auf Erweiterung.“

 

Das Design weniger stark verändern

 

Falsche Assoziationen
Ein weiteres Problem liege in der Vermarktbarkeit, so Colbus. Lacuna sei – mit seinem Noir-Touch – ganz klar als Detektiv-Abenteuer erkennbar gewesen. Between Horizons hingegen sei „reines Sci-Fi, was zunächst einmal weniger Gameplay-Assoziationen hervorruft, oder schlimmstenfalls die falschen, also 4X, Shooter, Simulation etc.“. Auch die Key Art, mit der das Spiel ursprünglich vermarktet wurde, kommunizierte laut Colbus schlichtweg „Sci-Fi“: „Ein Jahr nach Release haben wir es deswegen geändert, um den Mystery-Aspekt stärker zu betonen – und haben den Untertitel ‚A Sci-Fi Detective Adventure‘ hinzugefügt.“ Mittlerweile arbeitet DigiTales Interactive an zwei weiteren Spielen: The Great Sassanelli, einer Interactive Novel, die im zweiten Quartal 2026 erscheinen soll – und dem Detektiv-Abenteuer From Ruins, dessen Release für 2027 geplant ist.

Schon jetzt hat DigiTales Interactive deutlich mehr erreicht als der Durchschnitt der Indie-Studios. Laut einer Datenanalyse der Marktforschungsfirma Game Oracle (2024) hat nur jeder fünfte Indie-Entwickler, der auf Steam unterwegs ist, dort nach dem ersten auch ein zweites Spiel veröffentlicht – und von denen wiederum nur jeder Fünfte auch ein drittes Spiel. Die Anteile scheinen einigermaßen konstant zu sein, denn bereits zwei Jahre zuvor kamen die Marktforscher von VG Insights zu einem sehr ähnlichen Ergebnis. Hinzu kommt, dass nur ein verschwindend geringer Teil der Steam-Releases überhaupt erfolgreich ist, also genügend Aufmerksamkeit erzielt und Umsatz macht. Den Analysten zufolge verschwinden viele Steam-Entwickler schnell wieder von der Bildfläche, und zwar aus verschiedenen Gründen: Weil es sich a) bei ihnen um reine Hobby-Entwickler handelt, sie b) nur Fake-Games und Asset Flips produziert haben, sie c) nicht genügend Einnahmen generieren konnten, um weitere Projekte zu finanzieren, oder d) sie sich schlicht und einfach beim Folgeprojekt übernommen haben. Punkt, aus, erledigt.

Wertvolle Erfahrungen
Die Studios, die Finanzierungs- und Entwicklungskrisen überstehen, machen dabei jedoch wertvolle Erfahrungen – die ihnen meist bei den nachfolgenden Projekten zugute kommen. Wie eben DigiTales Interactive – oder auch Happy Broccoli Games. 2019 gegründet, legte das Berliner Studio 2021 sein Erstlingswerk Kraken Academy!! vor. Das Spiel, eine Mischung aus Visual Novel und RPG, erschien – mit Unterstützung des Publishers Fellow Traveller – zunächst auf Steam und später dann auch für Konsolen. Kraken Academy!! war doppelt für den DEP 2021 nominiert und gewann 2022 beim DCP in der Kategorie „Bestes Gamedesign“. Das Spiel sei in einer Zeit entstanden, in der Investoren und Publisher vor allem an höheren Budgets interessiert gewesen seien, sagt Studiogründerin Annika Maar. „Wir haben deshalb unser zweites Spiel Odyssey Island so konzipiert, dass die Spielzeit, der grafische Aufwand – und dazu dann auch das Budget – größer waren als bei Kraken Academy!!.“ Mit Odyssey Island habe man einen möglichst großen Markt bedienen wollen, erläutert Maar. „Wir dachten demnach, dass ein Action-Combat-Spiel das Beste wäre.“

Allerdings hatte das Studio schon mit dem Prototypen sehr zu kämpfen – weil es mit Action-Mechaniken nicht genügend Erfahrung hatte. Letztlich scheiterte auch der Versuch, ein Investment für Odyssey Island zu finden. Happy Broccoli Games brach die Entwicklung des Spiels daraufhin ab und investierte das verbliebene Geld in ein neues Spiel, nämlich Duck Detective. „Bei Duck Detective haben wir unsere Taktik komplett geändert“, sagt Annika Maar. „Wir wollten das Spiel so klein wie möglich halten und haben uns auf unsere Nische der narrativen Spiele konzentriert.“ Hier sei es nun nicht mehr darum gegangen, eine möglichst große Zielgruppe anzusprechen und – wie von der Community gewünscht – eine lange Spieldauer zu bieten. Viel besser habe die Fokussierung auf die eigenen Kernfähigkeiten und Interessen funktioniert, berichtet Maar. Bei Odyssey Island hätten vor allem die Animationen eine Menge Zeit gekostet, so die Entwicklerin. „Deshalb haben wir von Anfang an für Duck Detective festgelegt: Es wird keine Animationen geben! Die Ente und alle anderen Charaktere wackeln mittels Code durch das Büro, woran unser Programmierer knapp eine Stunde saß.“

 

Unsere Taktik komplett geändert

 

Kürzere Spiele
Auch bei der Spieldauer ging das Studio einen anderen Weg. Bis jetzt sind zwei Duck-Detective-Spiele erschienen, nämlich The Secret Salami (2024) und The Ghost of Glamping (2025) – und jedes davon bietet zwischen zwei und drei Stunden Spielzeit. Hauptfigur ist jeweils der Entendetektiv Eugene McQuacklin, der separate Fälle löst; auch einige der Nebenfiguren tauchen in beiden Spielen auf. In der Zielgruppenansprache habe man einiges dazugelernt, betont Maar. „Bei der Vermarktung von Kraken Academy!! ist uns aufgefallen, wie schwer es ist, das Spiel in ein bis zwei Sätzen zu beschreiben – und wie verwirrt die Leute dann trotz der Beschreibung waren. Bei Duck Detective kann sich jeder schon etwas nur anhand des Titels vorstellen, was uns sehr beim Marketing geholfen hat.“ Die Spiele drei und vier sind nun so ziemlich das Gegenteil dessen, was Happy Broccoli Games bei Spiel zwei geplant hatte.

Halten wir als Zwischenfazit fest: Mit einem gelungenen Debüt wächst häufig der Anspruch, das Folgeprojekt noch größer und aufwendiger zu gestalten – ein Anspruch, der nicht selten wieder partiell zurückgefahren werden muss. Das Berliner Studio Little Bat Games hat seinen zweiten Release erst noch vor sich – und berichtet, wie es dieses neue Projekt handhabt. „Unser erstes Spiel Vampire Therapist hat sowohl intern als auch extern ziemlich hohe Erwartungen geweckt“, erzählt Gründer und Creative Director Cyrus Nemati. „Wir spüren definitiv den Druck, etwas ebenso Ungewöhnliches zu machen wie unser vorheriges Spiel – und es mit unserer gewachsenen Erfahrung sogar noch ein bisschen besser umzusetzen.“ Das 2024 veröffentlichte Vampire Therapist überzeugte mit einem originellen Mix aus Visual Novel und kognitiver Verhaltenstherapie – wofür das Spiel im selben Jahr auch den Deutschen Entwicklerpreis gewann („Bestes Game Beyond Entertainment“). Das neue Spiel heißt Better Than Us und wurde im Dezember 2025 angekündigt; es handelt sich um ein narratives „Social-Stealth-Game“, bei dem sich SpielerInnen in die Welt der Superreichen einschleusen, um diese zu manipulieren und zu bestehlen.

Unerprobtes Terrain
Dass die Erwartungen nach Vampire Therapist groß ist, sieht Cyrus Nemati durchaus als Risiko: „Wenn von uns erwartet wird, ‚ungewöhnliche‘ Spiele zu entwickeln, bedeutet das, dass wir uns weiterhin in unerprobtes Terrain vorwagen müssen – was im Grunde dem widerspricht, was Plattformen belohnen, und auch dem, was als moderne Entwicklerweisheit gilt.“ Zudem sei das Entwicklerteam selbstbewusster geworden – und damit auch der eigene Anspruch an die grafische Umsetzung gewachsen. Auch wenn Better Than Us offiziell das zweite Spiel des Studios ist, hat Little Bat Games bereits ein Sequel zu Vampire Therapist geplant. Das Sequel sei sogar schon weitgehend geschrieben, so Nemati: „Wir kennen schon alle Figuren und auch, wie die Geschichte enden wird.“ Allerdings habe man beim ersten Vampire Therapist gemerkt, dass das Spiel sich extrem schwierig vermarkten ließ. „Wir haben festgestellt, dass das Thema ‚Therapie‘ für viele SpielerInnen immer noch unangenehm ist – obwohl wir bei den SpielekritikerInnen so viel Erfolg hatten“, berichtet Nemati. Das Publikum sei jedenfalls nicht ausschließlich auf Steam zu finden – und gehe auch über den Games-Bereich hinaus. Aktuell arbeitet Little Bat Games an der Umsetzung der Konsolen- und Mobile-Versionen des ersten Spiels; parallel habe man auch noch etwas „deutlich Spannenderes“ in Vorbereitung, so Nemati. „Falls das gut läuft oder sich die allgemeinen Marktbedingungen verbessern, werden wir so bald wie möglich Vampire Therapist 2 produzieren.“

Viel gelernt hat das Studio bei Vampire Therapist in puncto Vermarktung. Nemati betont, im vergangenen Jahr seien allein auf Steam mehr als 18.000 Games veröffentlicht wurden. Angesichts dieser Produktflut hätten die Download-Plattformen aber nicht das Targeting einzelner SpielerInnen verbessert, sondern die Sichtbarkeit „bewährter Gewinnerspiele“ erhöht. „Das bedeutet im Wesentlichen, dass der erste Veröffentlichungstag der wichtigste Faktor für den weiteren Werdegang und die Sichtbarkeit eines Spiels ist – und dass das in den letzten Jahren noch wichtiger geworden ist“, sagt Nemati. „Deshalb müssen wir deutlich besser darin werden, KäuferInnen am ersten Tag gezielt anzusprechen.“ Allerdings seit ein Kauf am Launch-Tag für die „ältere, weniger männliche Zielgruppe von Vampire Therapist eher untypisch“, so der Entwickler. Anders formuliert: Little Bat Games muss künftig einen Spagat zwischen verschiedenen Zielgruppenansprachen hinbekommen. „Wir möchten unser bestehendes Publikum und unseren Ruf unbedingt bewahren“, erläutert Nemati, „aber gleichzeitig einen stärkeren Fokus auf gute Verkaufszahlen am ersten Tag legen. Das bedeutet, wir müssen unsere Marketing-Kampagnen deutlich früher starten und dabei Themen mit breiterer Anziehungskraft in den Vordergrund stellen“. Natürlich hoffe er, dass Steam und andere Plattformen irgendwann wieder zu einem breiteren Targeting gezwungen seien. „Aber das scheint derzeit in keiner Kalkulation eine Rolle zu spielen.“ Ganz grundsätzlich wolle man auch künftig ein release-orientiertes Studio sein, bekräftigt Nemati. „Wir wissen, dass die Zeiten jahrelanger Entwicklungszyklen vorbei sind – und wir können das bewusst als Geschenk begreifen.“

Keine Selbstläufer
Die Beispiele der drei Studios zeigen: Was Umfang und Positionierung am Markt betrifft, sind „zweite Games“ alles andere als Selbstläufer. Das gilt in den meisten Fällen auch für die Finanzierung des Folgeprojekts. Michael Liebe ist seit nunmehr neun Jahren Outreach Games Europe für die Crowdfunding-Plattform Kickstarter – und hat in dieser Zeit sehr viele Folgeprojekte begleitet. „Die größte Herausforderung ist, überhaupt so weit zu kommen“, sagt Liebe. Allzu oft liege das Problem in der Finanzierung des Erstlingswerks: Sämtliche Ressourcen würden schon auf Spiel eins verwendet, in der Hoffnung, dass es dann Umsatz generiere – was dem Entwicklerteam wiederum Zeit verschaffe, an einem neuen Spiel zu arbeiten. „Dabei wird vernachlässigt, dass selbst bei einem guten Publisher-Deal oder solidem Public Funding zuerst alle Schulden, Rückstellungen und Verpflichtungen bezahlt werden müssen, bis positiver Umsatz mit einem Spiel gemacht werden kann“, gibt Liebe zu bedenken. „Falls man so weit gekommen ist, dass ein Spiel sich gut verkauft, kann es trotzdem Monate dauern, bis man einigermaßen cashflow-relevante Einnahmen generiert.“ Die Entwicklung eines pitch-fähigen Prototypen nehme jedoch viel Energie, Zeit und Geld in Anspruch – und all das sei direkt nach dem Launch des Erstlingswerks in der Regel nicht vorhanden.

Liebe empfiehlt deshalb, „weit vor Release des ersten Spiels bereits am zweiten zu arbeiten – und das am besten innerhalb derselben Zielgruppe sowie bestenfalls als Erweiterung der geschaffenen IP“. Leider komme es auch viel zu selten vor, dass zweite Spiele ebenfalls über Kickstarter finanziert würden – dabei seien die Finanzierungsvoraussetzungen deutlich besser, wenn man sich an dieselbe Zielgruppe halte. „Zum einen ist das Vertrauen der Community gegeben – vorausgesetzt, man hat das erste Spiel an die Backer versandt“, erläutert der Experte. „Zum anderen weiß ein Creator nun viel besser, wie Kickstarter funktioniert.“ Dass eine Crowfunding-Kampagne zu aufwendig sei, lässt Liebe als Argument nicht gelten: „Richtig, es ist viel Arbeit – aber pro Kampagne wird es weniger Arbeit, und pro Kampagne steigt die Finanzierungsquote.“ Als Beispiele nennt Liebe die Indie-Entwickler Chibig (Spanien) und Stray Fawn Studio (Schweiz), die bereits einige Kickstarter-Kampagnen gefahren haben. Oder auch Larian Studios aus Belgien, die ihre ersten beiden Divinity-Games sowie das zugehörige Brettspiel via Kickstarter finanzierten.

Nützlicher Arbeitsnachweis
Speziell bei Crowdfunding-Kampagnen ist es äußerst hilfreich, ein erfolgreiches Debütspiel als „Arbeitsnachweis“ zu haben. „Insbesondere bei Kickstarter ist es wesentlich, auf die Legacy der Machenden zu verweisen“, betont Liebe. „Das baut Vertrauen auf: Man traut dem Team zu, dass es weiß, was es tut – und dass es das auch umsetzen kann.“ Das gelte übrigens auch für zielgruppenferne Erfolge, so der Berater – und verweist auf Gentle Troll Entertainment aus Würzburg: „Das Studio hat vor Tavern Talk primär Auftragsarbeiten erledigt“, berichtet Liebe. „Sie konnten die Kickstarter-Community aber mit ihrem Track Record davon überzeugen, dass sie Development- und Umsetzungserfahrung mitbringen. Das zieht auch bei allen anderen geldgebenden Institutionen.“

 

Das baut Vertrauen auf

Happy Broccoli Games hat zwar keine Kickstarter-Kampagne gefahren – das Studio hat aber durchaus die Erfahrung gemacht, dass ein Debüterfolg finanziell Türen öffnet. Beim Pitchen von Kraken Academy!! sei das noch anders gewesen, berichtet Annika Maar. „Aber wie könnt ihr sicher sein, dass ihr das Spiel auch fertig bekommt?“: Diese Frage sei beim Pitchen immer wieder aufgetaucht. Mit Kraken Academy!! konnte das Studio dann just jenes beweisen – dass es nämlich in der Lage ist, ein geplantes Spiel auch fertigzustellen. Dies habe die Investorensuche für das Folgespiel deutlich erleichtert und auch bei öffentlichen Förderinstitutionen für größeres Vertrauen gesorgt, ergänzt Maar. „Dass wir beim DCP gewonnen haben, hat sicher auch geholfen.“. Wie auch Happy Broccoli Games haben die Berliner KollegInnen von Little Bat Games für ihr zweites Spiel eine Förderung vom Medienboard Berlin-Brandenburg erhalten. An Publisher hat sich Cyrus Nemati mit Better Than Us bisher hingegen noch nicht gewendet: „Wir sind mit Self-Publishing recht erfolgreich“, berichtet er. „Und ehrlich gesagt sind Publisher inzwischen so risikoavers geworden, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass sie etwas unterstützen, was wir entwickeln.“ Zum Glück sei das Förderumfeld in Deutschland – und in Europa allgemein – ziemlich gut, so der Entwickler. Die öffentliche Förderung sei Grundvoraussetzung dafür, dass künstlerisch ungewöhnliche Spiele eine Chance bekämen. „Und ich hoffe, dass sie uns auch weiterhin die Entwicklung von eher ‚algorithmus-unfreundlichen‘ Titeln ermöglicht.“

Wertvoller Track Record
Aus Sicht von Julian Colbus ist es Gold wert, einen guten Track Record vorweisen zu können: Dies mache es deutlich einfacher, Investoren, Publisher und Förderinstitutionen von sich zu überzeugen. „In unserem Fall war zwar das Ausmaß des Erfolgs von Lacuna noch unklar, als wir mit Assemble den Deal zu Between Horizons gemacht haben“, erzählt er. „Aber die Qualität des Spiels war hoch und die Zeichen standen gut für einen erfolgreichen Launch.“ Laut Colbus ist es allerdings in den letzten sechs, sieben Jahre deutlich schwieriger geworden, als Studio einen Finanzierung zu erhalten. „Vielleicht konnte man in der Vergangenheit mit einem erfolgreichen Release im Portfolio und einer guten Idee fürs nächste Spiel einen Publishing-Deal landen“, sagt er. „Aber diese Zeiten sind längst vorbei.“ Die Ansprüche der Publisher würden mit jedem Jahr größer, berichtet der Firmengründer. „Aktuell haben wir den Eindruck, dass das neue Spiel bereits Tausende Wishlist-Einträge haben muss, damit man eine Chance hat.“ Colbus rechnet damit, dass Publisher in naher Zukunft „nur noch kurz nach dem Release an Bord kommen, um ihre Shares abzuholen, wenn alle Arbeit gemacht ist“. Übertrieben sei dieses Szenario kaum, so der Studiochef: „Wer schon an dem Punkt ist, dass sein Spiel Interesse erzeugt und ohne weiteres Funding produziert werden kann, sollte sich wirklich von Publishern fernhalten.“

Kritisch sieht Colbus auch die Games-Förderung des Bundes. Die Förderrichtlinie sei in ihrer letzten Iteration leider „verschlimmbessert“ worden, so der Experte: „Es wurde eine Mindestgrenze von 300.000 Euro hinzugefügt, nach der wirklich niemand gefragt hat.“ Bei einem obligatorischen Eigenanteil von 50 Prozent schließe die Regelung viele Entwickler aus, die nicht genügend Cash auf dem Konto hätten – oder deren Projekte einfach kleiner seien. Einem Studio wie DigiTales Interactive bringe es leider so gut wie gar nichts, dass es zwei weltweit erfolgreiche Releases mit sehr positiven Reviews und zahlreichen Awards im Portfolio habe, kritisiert Colbus. „Was zählt, sind formale Kriterien, Windhundverfahren, die Verfügbarkeit von Ressourcen bei den Förderern und das Vorliegen des Eigenanteils auf unserem Konto.“

 

If it ain’t broke, don’t fix it

 

Erfolgsformel verfeinern
Wenn Colbus heute noch mal vor dem Zweitprojekt stünde, würde er einiges anders machen. „Grundsätzlich wäre ich sehr vorsichtig damit, den Scope, das Budget und das Team für den zweiten Titel zu vergrößern“, zieht er Bilanz. „Das gilt selbst bei einem erfolgreichen ersten Spiel, vielleicht gerade dann – if it ain’t broke, don’t fix it.“ Ein Folgetitel müsse nicht zwangsläufig mehr Arbeit machen und mehr Geld kosten, so der Experte – man könne ja die Erfolgsformel verfeinern und aus Fehlern die richtigen Schlüsse ziehen. Colbus empfiehlt, sich beim Folgetitel stärker auf den Kern zu fokussieren – was auch bedeute, unnötig komplizierte Elemente aus dem Vorgängerspiel einfach wegzulassen. „Eleganteres Game-Design ist oft besseres Game-Design – und es bedeutet weniger Arbeit in der Implementierung“, sagt Colbus, der seine Erfahrungen auch in einem ausführlichen Post-Mortem-Blogpost aufgeschrieben hat. Von Sequels hält er übrigens nicht allzu viel, zumindest nicht bei narrativen Games. Man enge hier die Zielgruppe unnötig ein – speziell dann, wenn das Sequel erzählerisch auf Teil 1 aufbaue.

Für Entwicklerteams, die einen zweiten Titel planen, hat Annika Maar einen grundlegenden Tipp: Sich darauf zu konzentrieren, was man besonders gut könne – und was besonders viel Spaß bereite. „Spiele zu entwickeln ist schwer genug“, konstatiert die Game-Designerin, „und der Spaß daran kann einem in besonders schweren Abschnitten helfen.“ Grundsätzlich sei es hinderlich, als Indie-Entwickler blind bestimmten Trends zu folgen und dabei um jeden Preis die Zielgruppe vergrößern zu wollen. „Für SpielerInnen ist es viel aufregender, ein neues, hochwertiges Spiel in ihrer Nische zu entdecken“, sagt Maar. Gleichwohl bleibt das „zweite Spiel“ immer eine Herausforderung. (Achim Fehrenbach)

IGM 01/26
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