Unter Druck: Quo vadis, Game-Journalismus? Stimmen aus der Branche

Rückläufige Auflagen, eingestellte Hefte und Sendungen, Konkurrenzdruck durch Content Creator und nun auch noch KI: Der Game-Journalismus steht vor großen Herausforderungen. Wie kann er sich heute im wachsenden Wettbewerb positionieren – und welche Finanzierungsmodelle gewährleisten sein Fortbestehen? Darüber haben wir mit mehreren Branchen-AkteurInnen gesprochen.
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Es ist eine alarmierende Zahl: Mehr als 1.200 Game-Journalisten sollen binnen zweier Jahre die internationale Medienbranche verlassen haben. Das zumindest geht aus einer Statistik hervor, die PressEngine im letzten Herbst dem Magazin VGC zur Verfügung stellte. Als Hintergrund: Das PR-Portal PressEngine verteilt Codes und Pressemitteilungen an Medienschaffende in aller Welt – und führt zu diesem Zweck eine umfangreiche Datenbank mit JournalistInnen und Content Creatorn. Der Auswertung zufolge sollen allein zwischen Herbst 2024 und Herbst 2025 mehr als 600 JournalistInnen, die regelmäßig für große Medien über Games berichten, aus der Datenbank verschwunden sein – eine nahezu gleiche Zahl wie in den zwölf Monaten davor. PressEngine bezieht sich in seiner Auswertung ausdrücklich auf „Tier-1-Publikationen“ des Game-Journalismus, also Mainstream-Medien mit einem Publikum im mindestens siebenstelligen Bereich. Zählte man auch noch die freien, Teilzeit- und Amateur-JournalistInnen hinzu, dann liege die Zahl der Abgänge sogar noch höher – nämlich bei rund 4.000.

PressEngine-Mitgründer Gareth Williams ordnet die Daten ein. „Eine Reihe von Faktoren hat dazu geführt, dass der Game-Journalismus einige seiner größten Talente verloren hat“, so Williams gegenüber VGC. „Die COVID-Hochs, gefolgt von mangelnder Diversifizierung der Inhalte, die Umverteilung von Werbeausgaben, Googles Helpful-Content-Update, Zusammenfassungen und KI – all das hat zu der Situation beigetragen, in der wir uns jetzt befinden.“ Williams‘ Appell ans Publikum: „Unterstützt eure Lieblingspublikationen – bevor ihr keine Wahl mehr habt.“

Unruhiges Fahrwasser
Die PressEngine-Zahlen bestätigen einen Trend, der nicht erst seit gestern zu beobachten ist: Der Game-Journalismus hat mit wachsenden Herausforderungen zu kämpfen. Lange vorbei sind die seligen Zeiten, in denen deutschsprachige Spielemagazine am Kiosk ein Millionenpublikum erreichten – und entsprechend gut mit Werbeanzeigen verdienten. Nach und nach haben immer mehr Magazine ihre Printausgabe eingestellt, um sich fortan „online-only“ durchzuschlagen;  mit durchwachsenem Erfolg, denn auch dort wurden Portale fusioniert oder gänzlich abgeschaltet. Neben dem Textjournalismus geriet auch der Bewegtbildjournalismus in unruhiges Fahrwasser: Ein Beispiel ist das Magazin Game Two, das jahrelang von den Rocket Beans für das ZDF produziert wurde – sich aber nach Vertragsende im vergangenen Jahr neu orientieren musste (vgl. IGM 11/2025). Derweil binden Content Creator einen immer größeren Teil der Aufmerksamkeit (vgl. IGM 01/2026) – und sorgen dafür, dass sich Werbebudgets weiter in diese Richtung verlagern.

Steht klassischer Game-Journalismus also mit dem Rücken zur Wand? Oder ist die Situation so dynamisch, dass er sich – mit der nötigen Flexibilität – im wachsenden Wettbewerb auch weiterhin gut positionieren kann? Wenn ja: Was sind die besten Inhalte, Formate und Finanzierungsquellen, um das zu schaffen? Darüber haben wir uns mit mehreren AkteurInnen unterhalten. Einer davon ist Benjamin Bigl: Der Journalismus-Forscher (TU Dortmund, TU Münster) hat 2023 gemeinsam mit seinem Kollegen Sebastian Stoppe das Handbuch „Game-Journalismus. Grundlagen – Themen – Spannungsfelder“ veröffentlicht. „Zunächst muss man die Lage nüchtern beschreiben: Der Markt ist ausgedünnt, und zwar nicht nur gefühlt“, sagt Bigl. Die PressEngine-Daten seien zwar nicht komplett transparent, dennoch zeigten auch Studien aus Deutschland, „dass Game-Journalismus eher ein prekäres Zubrot-Geschäft ist“. Nahezu alle Verlage hätten Sparprogramme aufgesetzt, so Bigl: Qualitätstitel würden ein- und Bewegtbildformate neu aufgestellt. „Der Druck ist groß“, konstatiert Bigl. „Aber in der derzeitigen Transformation der Medienlandschaft gewinnt nicht, wer am lautesten ist, sondern wer am klarsten unterscheidbar wird.“ Der Game-Journalismus könne nur gewinnen, wenn er seine Stärken ausspiele, so Bigl – also genau das liefere, was Creator-Formate oft nicht hätten: „Verifikation statt Reaktion, Relevanz-Filter statt Dauerfeuer und insti­tutionelles Gedächtnis statt Tagesform.“

Einordnung gefragt
Ganz praktisch heißt das aus Sicht des Forschers, nicht zu sehr auf Quantität zu setzen. Statt Reviews ohne Ende zu produzieren, komme es bei der Positionierung am Markt darauf an, die Dinge besser einzuordnen: Also beispielsweise zu erklären, warum eine bestimmte Review wichtig sei – aber auch, warum man über ein konkretes Spiel nun nicht berichte. „Zur Positionierung gehören auch Formate, die Creator schwer replizieren können“, erläutert Bigl. „Also investigative Stücke, Datenjournalismus – zum Beispiel zu Studio-Schließungen –, Ownership- und Lobby-Tracking, erklärende Serien nach dem Motto ‚Was ändert Patch X wirklich?‘ – und auch ‚Service‘ als kuratierte, getestete Expertise statt Listenware.“ Vor allem der Print-Markt zeigt laut Bigl, dass diese Erkenntnis im Management nicht wirklich angekommen sei. Mehr Einheitsbrei brauche es aber definitiv nicht, so der Forscher – denn dies beschleunige letztlich nur den Niedergang.

 

Eher ein prekäres Zubrot-Geschäft

 

Sich von dem immergleichen Games-Grundrauschen abzusetzen, ist also die zentrale Herausforderung. Was aber macht eigentlich qualitativ hochwertigen Game-Journalismus aus? Für Antonia Dreßler, Redakteurin bei IGN Deutschland, hat das sehr viel mit Haltung zu tun. „Klar, wir finden alle Videospiele furchtbar spannend als Medium“, sagt sie. „Aber als JournalistInnen sollten wir zuallererst kritisch sein.“ Immer wieder lese sie Reviews und Texte, die zu wenig hinterfragten – und stattdessen ein Spiel über den grünen Klee lobten.  Natürlich hätten auch Fankult und Nostalgie ihren Platz im Journalismus, so Dreßler – allerdings sollte er vor allem die Bedürfnisse der RezipientInnen berücksichtigen. „Ausnahmen bestätigen die Regel und ein ‚Liebesbrief‘ hier und da ist in Ordnung“, so Dreßler. „Aber man muss als JournalistIn auch bereit sein, unangenehme Fragen zu stellen.“ Genau da finde auch die Abgrenzung zu Content Creatorn statt, „die eben durch und durch von einem Spiel oder einer Marke eingenommen sein können, ohne kritisch zu hinterfragen“. Um dauerhaft bestehen zu können, müsse sich der Journalismus genau auf diese Kernkompetenz konzentrieren und zudem verlässlich sein. „Content Creator können Fehler machen und sich danach in einem emotionalen Video entschuldigen“, so Dreßler. „JournalistInnen haben inhaltlich eine größere Verantwortung und damit eine gesteigerte Fallhöhe. Aber genau das ist auch unser USP.“

Kritisches Profil
Dass guter Game-Journalismus unabhängig sein muss, betont auch Andreas Garbe. „Ich muss berechtigte Kritik jeglicher Art an dem Spiel selbst oder an der Produktion öffentlich machen können – auch wenn das einigen beteiligten Firmen nicht recht ist“, sagt Garbe, der als Fernseh- und Printjournalist mehr als 25 Jahre Berufserfahrung aufweist. „Einer meiner Artikel für ein bekanntes Branchenblatt wurde einmal mit der Begründung abgelehnt, dass der Inhalt einem großen Konsolenhersteller nicht gefallen würde“, erinnert sich Garbe. „Dahinter stand wohl die Angst, in Zukunft nicht mehr bemustert zu werden.“ Bessere Erfahrungen habe er hingegen bei seiner Arbeit für RTL 2, das ZDF und andere große Medienhäuser gemacht: „Da gab es solche Zensur aus vorauseilendem Gehorsam nie. Das ist die Stärke eines großen Mediums mit hoher Reichweite.“

Guter Game-Journalismus geht laut Garbe weit über News und Review hinaus: Er müsse auch Hintergründe beleuchten und Aspekte herausstellen, die auf den ersten Blick peripher wirken, etwa: „Wem gehört das Studio oder der Publisher hinter einem Spiel? Hat zum Beispiel der chinesische Medienkonzern Tencent eine große Beteiligung oder gar eine Mehrheit an einer Firma?“ Solche wirtschaftlichen Hintergründe hätten natürlich erheblichen Einfluss auf die Inhalte der Spiele. „Gleiches gilt für den saudischen Investmentfonds PIF“, gibt Garbe als weiteres Beispiel. „Bei beiden geben nämlich Unrechtsregime mit menschenverachtender Agenda den Ton an, die ganz bewusst in den Unterhaltungssektor investieren, um Menschen zu beeinflussen und ihre Narrative zu verbreiten.“

Unterschiedliche Zielgruppen
In puncto Reichweite müsse sich der Game-Journalismus nicht vor den Influencern verstecken, sagt Garbe: Kein deutscher Content Creator erreiche auch nur annähernd so viele Menschen wie die größten der etablierten Medienhäuser. „Wenn ich im ZDF heute-journal über Videospiele berichtet habe, haben das immer viele Millionen Deutsche gesehen“, so der Journalist. „Selbst die Inhalte der größten StreamerInnen hierzulande schaffen es nur sehr selten über die Marke von 500.000 Views.“ Dies sei in etwa vergleichbar mit den Reichweiten von Spartensendern wie ZDFinfo oder einem der dritten Programme der ARD. Das ZDF selbst erreiche rund 82 Prozent der deutschen Bevölkerung – also weitaus mehr als bekannte Creator-Kanäle wie Trymacs oder Getonmylvl. „Natürlich ist deren Zielgruppe spitzer“, sagt Garbe. „Wer Livestreams auf Twitch schaut, ist meist spielaffin und bestimmt eher bereit, einer konkreten Kaufempfehlung zu folgen.“ Wer das ZDF schaue, sei im Durchschnitt um die 60 Jahre alt und nicht unbedingt GamerIn. Dies sei nun mal der Unterschied zwischen Special Interest und General Interest, so Garbe. „Aber General Interest erreicht eigentlich immer deutlich mehr Menschen.“ Das lineare Fernsehen sei immer noch Leitmedium und Marktführer, so der Experte – selbst wenn das in der öffentlichen Wahrnehmung nicht immer so wirke. „Das lineare Fernsehen verliert jedes Jahr ein paar Prozentpunkte, aber es wird immer noch von deutlich mehr Menschen geschaut, als alle Streaming-Angebote zusammengerechnet“, gibt Garbe zu bedenken. Natürlich seien die NutzerInnen vor allem ältere Menschen. „Aber schaut euch die Alterspyramide dieser Gesellschaft an: Da ist die Mehrheit zu finden. Das Durchschnittsalter der Deutschen liegt bei etwa 45 Jahren.“

 

Verstärkt die jungen Zielgruppen erreichen

 

Klassische Medien mit hohem journalistischen Anspruch stehen aus Sicht von Garbe also ziemlich gut da. „Die Herausforderung ist natürlich, verstärkt die jungen Zielgruppen zu erreichen, um auch in Zukunft Leitmedium zu bleiben“, betont er. „Und da ist noch viel Luft nach oben.“ Das vorrangige Ziel vieler TV-Sender sei aber genau diese Ansprache eines jüngeren Publikums, so Garbe: „Das erklärt, wieso ich seit 25 Jahren regelmäßig über Videospiele berichten durfte.“ Um guten Game-Journalismus zu gewährleisten, müssen ein Medium eben reichweitenstark und bedeutsam genug sein, „um auch mal ein Studio oder einen Publisher mit kritischer Berichterstattung zu verärgern“. Die Finanzierung müsse so strukturiert sein, dass die genannten Player keinen Einfluss darauf hätten. „Das trifft am ehesten auf das Modell der öffentlich-rechtlichen Sender zu“, so Garbes Fazit.

Guter Content kostet
Leya Jankowski ist Chefredakteurin des Online-Portals MeinMMO. „Die Herstellung hochwertiger Analysen, Reportagen, Vergleiche oder Tests ist teuer, während die Erwartungshaltung im Internet oft ‚kostenlos‘ ist“, betont sie. Um solch hochwertige Inhalte zu finanzieren, könne man auf Paywalls, Crowdfunding oder Einzelkäufe zurückgreifen, sagt Jankowski. Gerade Letzteres sei technisch aber nicht ganz einfach umzusetzen – und grundsätzlich müsse das Publikum natürlich auch bereit sein, für hochwertigen Content zu bezahlen. Programmatic Advertising – etwa Online-Banner – stehe durch die weit verbreitete Nutzung von Adblockern gehörig unter Druck; außerdem erfordere es eine enorme Reichweite, um genügend Einnahmen zu generieren. Jankowski zufolge ist es deshalb wichtig, sich als Medium mehrere Standbeine zu suchen. „Wir haben etwa in den letzten zwei bis drei Jahren stark in Video investiert und bieten nicht mehr nur geschriebene Texte an“, berichtet sie. „Das erweitert zum einen unser Angebot, wie wir unsere Inhalte umsetzen können, gibt uns aber auch mehr Möglichkeiten für Einnahmen.“ Die Zielgruppe habe man auch durch eine größere Bandbreite an Themen erweitern können – MeinMMO covere eben nicht nur Gaming, sondern auch angrenzende Bereiche. „Unsere Community mag zum Beispiel auch Beiträge über Pen & Paper – etwa Dungeons & Dragons – und findet auch Berichte über Warhammer-Figuren spannend.“

Einen sich zuspitzenden Wettlauf zwischen Journalismus und Content Creatorn sieht Jankowski übrigens nicht. „Wer interessante Geschichten zu erzählen hat, spannende Formate umsetzt und etwas bietet, was man woanders nicht so schnell bekommt, hat auch eine Chance, sich durchzusetzen.“ Im besten Fall sei es sogar möglich, dass sich Content Creator und journalistische Medien gegenseitig inspirieren, so die Chefredakteurin. Der Vorteil journalistischer Medien liege in deren redaktioneller Struktur – dagegen seien Content Creator oft als Einzelpersonen unterwegs. „Da hängt vieles an der jeweiligen Tagesform und auch Vorlieben des Creators“, beobachtet Jankowski. „Wir haben es in der Vergangenheit schon erlebt, dass Creator ihre Relevanz verloren haben, wenn sie monothematisch über ein Spiel Inhalte erstellten und das Spiel selbst an Relevanz verlor oder ganz abgeschaltet wurde.“ Journalistisch besetzte Redaktionen böten Kontinuität und Verlässlichkeit in der Berichterstattung, die für Einzelpersonen oft schwer zu stemmen sei. Mit einer solchen Ausrichtung könne man Themen auch dann noch weiterverfolgen, wenn der erste Hype bereits abgeklungen sei. Guter Games-Journalismus zeichnet sich für Jankowski vor allem durch Authentizität aus: „Er wird von Menschen gemacht, die das Medium, die Industrie und die Fans dahinter verstehen.“ Als JournalistIn wisse man aus eigener Erfahrung und und persönlichem Interesse, welche Infos für die Community am relevantesten seien. Die wichtigste Aufgabe sei, diese Infos dann auch tiefer einzuordnen – das gelte gleichermaßen für kritische, spaßige und nützliche Infos. „Natürlich sollte man auch in der Lage sein, die eigene Fan-Brille abzusetzen, wenn es das geplante Format erfordert“, so Jankowski. Auch wer sich schon stark auf ein Spiel gefreut habe, müsse in der Lage sein, es kritisch zu beleuchten.

 

Da hängt vieles an der jeweiligen Tagesform

 

Investigativer Ansatz
Dass kritischer Game-Journalismus ein Publikum hat, will Sebastian Tyzak mit dem wöchentlichen Podcast Decode zeigen. Das Projekt hat der langjährige Game-Two-Redakteur im vergangenen Jahr gemeinsam mit Martin Dietrich und Adrian Heinrich aus der Taufe gehoben. „Mit Decode wollten wir uns bewusst Zeit und Raum für Recherche-intensive und investigative Themen schaffen“, berichtet Tyzak. „Gleichzeitig war uns aber klar, dass ein solches Projekt nur funktioniert, wenn es nicht ausschließlich daraus besteht.“ Das Team setzt deshalb auf ein ausgewogenes Spektrum an Inhalten: Neben aufwendigen Recherchen gibt es bei Decode auch analytische oder leichtere Formate mit hohem inhaltlichen Anspruch. Als Beispiel für eine besonders aufwendige Recherche nennt Tyzak einen Beitrag von Martin Dietrich über propagandistische Spiele, unter anderem aus Russland. „Dabei ging es auch um die Frage, wo eigentlich die Grenze zwischen akzeptierter und problematischer Propaganda im Medium verläuft“, erläutert Tyzak. „Unser bisher aufwendigstes Projekt war eine sechsmonatige Investigativ-Recherche zum Super-Flop MindsEye“, berichtet er. „Dafür haben wir mit aktuellen und ehemaligen Angestellten gesprochen und so rekonstruiert, warum die Entwicklung des Spiels letztlich gescheitert ist.“ Das bisher erfolgreichste Youtube-Video (mit über 100.000 Aufrufen) sei allerdings keine klassische Recherche gewesen, sondern eine analytische Kolumne über Sinn und Unsinn von Loot-Systemen: „Auch das gehört für uns zu Decode“, betont Tyzak.

Mit Decode peilt das Team eine Zielgruppe an, die sich über Tests, Streams und Let‘s Plays hinaus mit dem Medium beschäftigen will. Zugleich versuche man aber, die Einstiegshürden niedrig zu halten, so Tyzak – denn so erreiche man auch Leute, die nicht ganz so tief in der Materie steckten. Derzeit bespielt Decode verschiedene Podcast-Plattform und einen Youtube-Kanal; über weitere Plattformen habe man zwar schon nachgedacht, mit dem aktuellen Programm aber vorerst genug zu tun. Parallel arbeitet Decode auch mit der Produktionsfirma „Guter Content“ an dokumentarischen Filmen und Videobeiträgen, unter anderem für den öffentlich-rechtlichen Rundfunk. Das Projekt steht laut Tyzak auf vier finanziellen Säulen: Crowdfunding, plattformspezifischen Einnahmen, non-endemischen Werbe-Placements sowie einer Querfinanzierung über die Guter-Content-Projekte. „Letzteres ist momentan notwendig, weil Decode sich noch im Aufbau befindet und die Einkünfte bei weitem nicht unsere Ausgaben und Aufwände abdecken“, betont Tyzak. Mit Decode wolle man ganz gewusst einen Ort für Themen schaffen, die anderswo durch das Raster fielen. „Unsere Recherche zu MindsEye ist dafür ein gutes Beispiel“, so der Journalist. „Für den ÖRR wäre sie nicht interessant gewesen, weil es dort seit dem Wegfall der Games-Sendung Game Two mittlerweile kein dediziertes Games-Format mehr gibt. Gleichzeitig wäre die Recherche als klassischer Auftragsjob abseits von Fernsehsendern aber ein herbes Minusgeschäft gewesen.“ Aus diesen Gründen habe man sich dazu entschieden, den MindsEye-Beitrag für Decode selbst zu produzieren, so Tyzak. Zwar sei die Umsetzung auch da nicht wirtschaftlich gewesen. „Zumindest konnten wir so aber unsere Marke stärken. Wir denken also auf lange Sicht und nicht an den kurzfristigen Erfolg.“

Hohes Risiko
Der Decode-Mitgründer glaubt, dass investigativer Game-Journalismus mittelfristig vor allem zwei Dinge braucht: Eine stabile Finanzierung – und auch mehr Risikobereitschaft bei den Auftraggebern. „Investigative Recherchen sind per Definition unsicher“, gibt Tyzak zu bedenken. „Es kann immer dazu kommen, dass sich eine Spur letztlich verläuft oder eine Recherche mehr Zeit in Anspruch nimmt, als erst gedacht.“ Dieses Risiko trügen in der Regel die JournalistInnen selbst, während sich die Auftraggeber nur für das Ergebnis interessierten. „Aus wirtschaftlicher Sicht ist das nachvollziehbar, macht investigativen Game-Journalismus aber langfristig zu einem prekären Arbeitsfeld“, konstatiert Tyzak. Aus seiner Sicht braucht es Outlets, die sich Investigativjournalismus auf Dauer und ernsthaft verschreiben. „Wenn wir groß träumen dürfen, würden wir Decode gern zu genau so einem Ort entwickeln. Ob uns das gelingt, wird aber erst die Zeit zeigen.“

Wissenschaftler Benjamin Bigl sieht bei der Finanzierung von Qualitätsjournalismus ebenfalls große Herausforderungen. Dass Werbung allein oft nicht mehr ausreiche, sei schlichtweg auf Marktmechanismen zurückzuführen. Andererseits zeigten aufstrebende, partizipative Formate, wie man im Wettbewerb bestehen könne, sagt Bigl – und nennt verschiedene, teils miteinander kombinierbare Finanzierungsmodelle. Die größte Unabhängigkeit böten Mitgliedschafts- und Abo-Modelle, so Bigl; bestehende Marken können ihm zufolge vor allem von Patreon-Membership-Erweiterungen profitieren. „Gerade Publisher-unabhängige Redaktionen nutzen Membership oft als ‚Stabilisator‘ – zum Beispiel über Bonusformate, Newsletter, Community und werbefreien Zugriff“, erläutert der Forscher. „Das Modell funktioniert aber nur, wenn es als Produkt mit einer klaren Gegenleistung inklusive Community-Management geführt wird.“ Noch größere Redaktionen und Verlage müssten sich zunehmend auch mit Gaming-Events, Konferenzen, Beratung und gegebenenfalls Merch profilieren. „Die Gefahr der Abhängigkeit von der Industrie ist hier besonders hoch“, warnt Bigl. „Die Leitplanke muss daher vollständige und deutliche Transparenz und Trennung sein: Was ist Redaktion, was ist Kommerz?“ Verlage müssten sich finanziell möglichst breit aufstellen und als wichtigsten Investitionsposten die Personalzeit sehen – besonders, „um sich vom KI-Rauschen abzuheben“. Bigls Credo: „Ohne Redaktionskapazität gibt es keine Recherche, ohne Recherche keine Differenz.“

KI vs. Journalismus?
Apropos KI: Der allgemeine Siegeszug künstlicher Intelligenz ist für den Game-Journalismus Herausforderung und Chance zugleich. KI könne sehr gut „Fakten bündeln, Patchnotes zusammenfassen, Item-Builds aggregieren, FAQs aus Foren extrahieren, Basics erklären“, sagt Bigl. Dies dürfe die Redaktionen aber nicht in Versuchung führen, solche Inhalte massenhaft mit KI-Hilfe zu produzieren. „Genau diese Tätigkeiten können Interessierte mit eigenen LLMs selbst realisieren“, erläutert der Forscher. „Was KI nicht sauber ersetzen kann – und auf absehbare Zeit auch nicht zuverlässig können wird – , ist die Primärbeobachtung, also das selbst Testen, selbst Erleben, die Kontextualisierung dessen, worüber berichtet wird sowie die Verifikation von Inhalten.“ Aus Sicht von Bigl muss der Ratgeber-Journalismus deshalb seine Strategie ändern: Nämlich weg von klassischen Reviews und Tipps – und hin zu maßgeschneiderten Angeboten für verschiedene Typen von SpielerInnen. „Der Fokus muss auch deutlich mehr auf den Themen ‚Erklärung‘ und ‚Bedeutung‘ liegen“, rät der Experte. KI könne grundlegende Fakten liefern – der Journalismus aber die Hintergründe.

Für Antonia Dreßler ist KI beruflich omnipräsent. „Wenn sie auch nicht unbedingt die Artikel selbst schreibt, so leistet sie inzwischen als Tool viel Vorarbeit“, berichtet die IGN-Redakteurin. Das könne beispielsweise die Zusammenfassung von Informationen sein – „man denke an Finanzberichte von hunderten von Seiten“ – , die Übersetzung von Fremdinhalten oder die grundlegende Recherche. „Datengetriebener Journalismus bedarf keiner minutiöser Suche mehr nach einzelnen Zahlenbalken, und niemand findet so viele Referenzen wie eine generative KI“, sagt Dreßler. „Wichtig ist nur, dass man sich bewusst bleibt, dass es sich um ein Werkzeug handelt, das Fehler macht und keinerlei menschliches Bewusstsein hat.“ JournalistInnen müssten deshalb alles überprüfen, was KI an Ergebnissen liefere. „Und wenn wir Texte schreiben, besonders über sensible Themen, dann können wir einen Ton treffen und Sprache nutzen, die KI zwar imitieren kann, aber nicht auf dem gleichen Niveau produzieren. Zumindest noch nicht.“

Zielgruppe erweitert
MeinMMO nutzt KI ebenfalls schon im journalistischen Tagesgeschäft. „Die komplette Website und ihre Inhalte werden übersetzt und können auf Englisch gelesen werden, so sind sie direkt für viel mehr Menschen zugänglich geworden“, berichtet Leya Jankowski. Ein weiterer sinnvoller Einsatzbereich sei die automatisierte Zusammenfassung von Redaktionskonferenzen, die dann niemand mehr aufwendig protokollieren müsse – stattdessen könne man sich voll auf die Diskussion konzentrieren. „Um sich einen schnellen Überblick in der initialen Recherche zu verschaffen, können die Tools auch praktisch sein“, sagt Jankowski. „Die herausgegebenen Infos müssen jedoch im zweiten Schritt geprüft werden, da einige Infos nach wie vor auch halluziniert oder falsche Quellen herausgegeben werden können.“ Generell gebe es viele sinnvolle Einsatzgebiete für KI, sagt die Chefredakteurin: Wichtig ist, dass am Ende immer die menschliche Kontrolle und Note bestehen bleibt.“

Halten wir fest: Mit kritischer Herangehensweise, diversifizierten Einnahmequellen und wohldosierter KI-Nutzung kann guter Game-Journalismus auch künftig eine Chance haben. (Achim Fehrenbach)

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