Ist Spiele-Streaming die Zukunft oder ein Problemkind?

Google Stadia wird umstrukturiert, Telekom MagentaGaming wurde bereits eingestellt: Ist das Geschäft mit dem Cloud Gaming doch nicht die Zukunft oder findet 2022 einfach eine natürliche Auslese statt?
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© SergioPhotone/elements.envato.com
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Wer im Mai 2022 Google-Stadia-Produkte im hauseigenen Online-Store kaufen wollte, musste genauer hinschauen. Denn beim kürzlich erfolgten Umbau der Webseite verlor Google Stadia die prominent platzierte Unterkategorie. Inzwischen verstecken sich Produkte wie der Stadia-Controller hinter dem Menüpunkt „Smart Home“. Es scheint beinahe so, als rücke die Cloud-Gaming-Hardware beim Internet-Giganten zunehmend in den Hintergrund.

Das ist wenig verwunderlich, schließlich kämpft der Cloud-Gaming-Dienst bereits seit seinem Launch im November 2019 mit der mangelnden Akzeptanz der Community. 2021 machten Berichte die Runde, dass Google Stadia „Hunderttausende“ Controller weniger verkauft und monatliche aktive Spieler weniger erreicht hätte als im Vorfeld angestrebt. Laut Journalist und Branchen-Insider Jason Schreier habe Google Publishern und Entwicklern wie Ubisoft und Take-Two zweistellige Millionenbeträge gezahlt, damit sie ihre Titel auf Google Stadia launchen. Google Stadia erreicht die Masse nicht und wurde schon lange durch Dienste wie GeForce Now oder dem im Xbox Game Pass integrierten Cloud-Gaming-Service abgehängt.

Noch schlimmer traf es das Streaming-Portal MagentaGaming der Telekom: Hier gingen Ende Februar 2022 die Server offline. Von diesen beiden „Problemkindern“ aber auf die Sparte Cloud-Gaming zu schließen, wäre falsch, denn der Markt wächst seit Jahren kontinuierlich. Doch die Spielerschaft ist kritisch bei der Wahl des Abo-Dienstes.

 

Die Spielerschaft ist kritisch bei der Wahl des Abo-Dienstes

Alle Zeichen stehen auf Wachstum
Die Cloud-Gaming-Sparte entwickelte sich gerade in Zeiten der Corona-Pandemie blendend. Das zeigen auch Statistiken und Prognosen des Daten-Diensten Newzoo. Setzte dieser Bereich 2020 noch 671 Millionen US-Dollar weltweit um, verdoppelte sich dieser Betrag 2021 auf 1,476 Milliarden Dollar. In einer ersten Prognose kommt Newzoo daher für 2024 auf einen Wert von gut 6,3 Milliarden Dollar. Cloud-Streaming-Dienste würden somit ihre Umsätze im Vergleich zu 2021 vervierfachen.

Auch die Statistik-Experten von GlobalData untermauern diese Entwicklung mit ganz ähnlichen Zahlen und erwarten für 2022 einen Umsatzsprung auf drei Milliarden US-Dollar. Rachel Foster Jones, Analystin von GlobalData, erklärte im Rahmen der Berichterstattung: „Im Jahr 2022 wird das Cloud Gaming versuchen, durch das Anbieten exklusiver Games und Trend-Spielen weiter an Popularität dazuzugewinnen. Nicht nur werden so Cloud-Gaming-Anbieter auf ihre Art zu Publishern. Unabhängige Studios werden interessante Ziele für Akquisitionen, da die Anbieter versuchen werden, exklusive Titel zu ihrem Portfolio hinzuzufügen. Dies wird eine Welle der Konsolidierung mit sich bringen.“ Unter diesem Gesichtspunkt könnte beispielsweise die Akquise des Cloud-Services Parsec durch Unity Technologies für 320 Millionen US-Dollar im Herbst 2021 die angesprochene Richtung sein.

Die positive Marktentwicklung von GeForce Now bestätigt diesen Trend. Der Streaming-Service verließ Anfang 2020 die Betaphase und startete offiziell am 4. Februar 2020. Ein Jahr später verkündete Nvidia bereits sechs Millionen Abonnenten; Ende 2021 waren es schließlich 14 Millionen. GeForce Now verdoppelte also die bestehende User-Base innerhalb eines Jahres und ist damit Marktführer im PC-Sektor.

Konsolensektor im Wandel
Auch im Bereich der Spielkonsolen, vor allem aber bei Microsofts Xbox und Sony PlayStation, zeigte sich eine derartige Entwicklung. Aktuell befindet sich das Cloud-Gaming noch in der Beta-Phase des Xbox Game Pass. Im September 2020 verzeichnete Microsoft noch 15 Millionen Abonnenten, Anfang 2021 18 Millionen und zu Beginn des laufenden Kalenderjahres waren es 25 Millionen. Cloud-Gaming ist hier nur ein Teil des Gesamtangebots, wird aber in Zukunft eine noch stärkere Position einnehmen. Microsoft gelang es, durch das aggressive Pushen und Ausbauen des Xbox Game Passes eine gewaltige Basis aufzubauen, die auch für das Cloud-Gaming richtungsweisend sein könnte.

Sony nahm zuletzt Veränderungen an seinem Abo-Konzept vor und fasst ab dem 23. Juni 2022 PlayStation Plus und PlayStation Now zusammen. Cloud-Streaming ist hier im teuersten Paket PlayStation Plus Premium inte­griert. Der Preis: 16,99 Euro im Monatsabo, 49,99 Euro vierteljährlich oder 119,99 Euro jährlich. Wie beim Xbox Game Pass ist das Cloud Gaming hier nur ein zusätzliches Verkaufsargument, das aber gerade in ein paar Jahren noch von entscheidender Wichtigkeit sein könnte.

Verschlafen die Großen den Einstieg?
Was allerdings auffällt: Die vermeintlich großen Player haben Pro­bleme mit dem Einstieg. Google Stadia beispielsweise kämpft mit einer geringen Verbreitung: Aktuell ist der Cloud-Streaming-Service lediglich in 22 Ländern verfügbar. Zum Vergleich: Die Beta-Version des Cloud-Dienstes des Xbox Game Pass läuft bereits in 26 Ländern. GeForce Now ist in über 80 Ländern verfügbar. Amazon brachte seinen Dienst Amazon Luna erst im März 2022 an den Start. Apple besitzt indes derzeit keinen Dienst, der in Richtung Cloud-Gaming tendiert.

Nutzer können auch mit leistungsschwacher Hardware spielen

 

Dabei wartet hier eine neue Zielgruppe: Der Vorteil am Cloud-Gaming besteht vor allem darin, dass Nutzer auch mit leistungsschwacher Hardware oder gar auf Devices wie Smartphones moderne AAA-Titel spielen können. Das erklärte auch Phil Eisler, Vize-Präsident GeForce Now und General Manager, gegenüber Techradar Gaming: „(…) Cloud-Gaming ist eine tolle Alternative für all jene, die sich keine neue Konsole oder Highend-PC leisten können oder für die, die ihre Spiele gerne auf anderen Geräten ausprobieren möchten. Chromebooks und Smartphones sind die am schnellsten wachsenden Client-Typen bei GeForce Now.“ Eisler betont zudem, dass 80 Prozent der bei GeForce Now gestarteten Sessions auf Endgeräten laufen würden, die nicht in der Lage gewesen wären, die entsprechenden Spiele lokal wiederzugeben.

An den Problemen von Google Stadia und dem Scheitern von MagentaGaming also eine Cloud-Gaming-Krise abzuleiten, könnte kaum falscher sein. Stattdessen zeigen diese Beispiele, dass sich der Markt dynamisch verändert und dass hier nicht nur ein Wandel, sondern auch ein Ausleseprozess stattfindet. Google mag Stadia für den Moment aus dem Fokus genommen haben. Die Chancen für ein Erwachsen des Cloud-Gaming-Dienstes bleiben aber. Beispielsweise durch die bereits angestoßene Erweiterung des Dienstes auf Smart-TVs, den frühzeitigen Einstieg in den Markt oder eben durch den Ausbau des Dienstes in weiteren Ländern. Cloud-Gaming wird, speziell durch den neuen Mobilstandard 5G, in Zukunft eine stärkere Rolle spielen. Auch wenn auf dem Weg dorthin sicherlich der eine oder andere Anbieter auf der Strecke bleiben wird. (ob/bpf)

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