Seriöse Angebote: IGM-Serie: Serious Games, Teil 2

Hurra, der Herbst ist da! Die AAA-Releases gewinnen an Fahrt, und auch die Next-Gen-Konsolen sind nicht mehr weit. Interessiert sich da überhaupt jemand für "Serious Games"? Also für "digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente enthalten können" (Wikipedia)? Aber natürlich! Auch wenn Serious Games im Schatten der Entertainment-Blockbuster stehen, wächst ihre Bedeutung ständig – auch deshalb, weil Lernen in Corona-Zeiten immer digitaler wird. In Teil 1 unserer Serious-Games-Reihe (IGM 12/2020) haben wir die Themen und Trends der Sparte erörtert. Im vorliegenden zweiten Teil beleuchten wir, wie Serious Games gefördert werden – auch im internationalen Vergleich.
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Gerade erst flatterte eine erfreuliche Nachricht in unsere Mailboxen: Der deutsche Spielemarkt hat im ersten Halbjahr 2020 – gegenüber dem gleichen Zeitraum des Vorjahrs – um 27 Prozent zugelegt. "Besonders stark ist der Umsatz mit In-Game-Käufen gewachsen", freut sich der game, der die Studie beauftragt hatte (GfK / App Annie). "Während im ersten Halbjahr 2019 hiermit noch rund 1,1 Milliarden Euro umgesetzt wurden, waren es in den ersten sechs Monaten dieses Jahres bereits knapp 1,5 Milliarden Euro – ein Plus von 35 Prozent." Auch Spiele-Hardware und andere Bereiche hätten deutlich von der Zwangsverhäuslichung in der Corona-Pandemie profitiert, so der game-Verband. Prima!

Digital ist besser
Stellen wir dem aber kurz eine Meldung vom August entgegen. "Mehr als ein Jahr nach Beginn des Digitalpakts Schule sind von den fünf Milliarden Euro Fördergeld des Bundes für digitalen Unterricht nur 15,7 Millionen Euro abgegangen", heißt es auf Zeit Online. Zur Erläuterung: Der Digitalpakt trat am 17. Mai 2019 in Kraft. Über das Förderprogramm stellt der Bund den Schulen fünf Milliarden Euro für Investitionen zur Verfügung, die Länder legen 500 Millionen Euro drauf. Investiert werden soll(te) in Smartboards, Wifi, Online-Lernplattformen und mobile Geräte. Doch bis jetzt ist nur ein Bruchteil in eben diese Lernmittel geflossen. Auch der Einsatz von Serious Games ist an Schulen noch eine Ausnahme.

Man könnten den Eindruck bekommen, dass hier ein starkes Ungleichgewicht herrscht: Auf der einen Seite die hoch erfolgreichen Entertainment-Produkte, auf der anderen die Serious Games, die bedeutungslos vor sich hindümpeln. Wären da nicht die News zu Serious Games, die in letzter Zeit (nicht nur gefühlt) deutlich zugenommen haben. Vier Beispiele:

* Mitte August startete in Niedersachsen das APITs Lab ExpertInnen-Netzwerk. APITs steht für "Applied Interactive Technologies" und bezeichnet Technologien aus den Bereichen Serious Games und Gamification. In dem Netzwerk werden zwölf Fachleute aus den Bereichen AR, VR, Serious Games und Gamification den kleinen und mittleren Unternehmen Niedersachsens "den Mehrwert ihrer technischen Möglichkeiten auf verschiedene Arten näherbringen".

* Am 28. Oktober veranstaltet die Stiftung Digitale Spielekultur eine Online-Konferenz unter dem Thema "Demokratie durchgespielt?" Dabei geht es um die Frage, wie sich Demokratie im digitalen Zeitalter mit Hilfe vom Games stärken lässt. Die Keynote hält Journalist und Autor Sascha Lobo, anschließend diskutiert er mit Çigdem Uzunoglu (Stiftung Digitale Spielekultur), Jörg Friedrich (Paintbucket Games), Richard Gamp (Landesschülerausschuss Berlin) und Ann Cathrin Riedel (LOAD e.V.), ob und wie Games neue Zugänge zum Thema Demokratie eröffnen können.

Ich würde mir wünschen, dass in dem Sektor mehr Investitionen fließen

* Microsoft veröffentlicht im Herbst für seine Minecraft: Education Edition zahlreiche neue Inhalte, darunter eine "Back-to-school-World" und verschiedene "Coding-FUNdamentals". Auch eine "Minecraft Teacher Academy" wird eröffnet.

* Beim Kindersoftwarepreis "Tommi" (Verleihung: 17.10.) hat die Kategorie "Bildung" Premiere. Sie soll aufzeigen, "wie innovativ der Markt digitaler Wissensvermittlung 2020" ist. Schon im Premierenjahr verzeichnet "Bildung" die meisten Einreichungen aller "Tommi"-Kategorien.

Die vier Beispiele zeigen: Die Serious-Games-Landschaft ist lebendiger und vielfältiger, als man zunächst denken könnte. Doch wie sieht es mit der Förderung aus? Kommen staatliche Gelder in erster Linie den Entertainment-Produkten "Made in Germany" zugute – oder auch immer mehr den hiesigen Serious Games? Seit dem 28.9. können Games-Firmen ja nun endlich Anträge für die "große Förderrichtlinie" der Games-Förderung beim BMVI einreichen. Kommt das dann auch Lernspielen zugute? "Auch die von Bundesminister Scheuer auf der gamescom angekündigte Games-Förderung auf Bundesebene kann für Serious-Games-Entwickler in Anspruch genommen werden", sagt game-Geschäftsführer Felix Falk gegenüber IGM. "Einzige Bedingung: Die Spiele müssen veröffentlicht werden. Die Entwicklungskosten können durch das Förderprogramm um bis zu 50 Prozent sinken, was eine große Hilfe darstellen kann."

Fokus notwendig
Das klingt prima – aber bräuchte es nicht spezielle Förderprogramme, die auf die Besonderheiten von Serious Games eingehen? Für Jörg Müller-Lietzkow ist das essentiell: "Dringend, ganz dringend muss die Computerspielförderung an der Stelle geöffnet werden", so der ausgewiesene Games-Experte, der seit kurzem Präsident an der HafenCity Universität in Hamburg ist. "Vor allem an der Schnittstelle zwischen Produktion und Forschung zu Serious Games mangelt die notwendige Offenheit", kritisiert Müller-Lietzkow. "Dabei könnten gerade Hochschulprojekte, die gegebenenfalls auch in Spin-offs münden, einen erheblichen Beitrag zur Entwicklung der Szene leisten." Ein zweites "Förderstandbein" könnte laut Müller-Lietzkow sein, "dass zukünftig Ausschreibungen des BMBF oder anderer Bundesministerien sehr konkret und explizit auch die Bewerbung mit Serious Games als Lösungsansätzen befördern". Bisher sei man damit zumeist Exot und müsse unnötig komplizierte Umschreibungen vornehmen, damit die Bewertenden bloß nicht auf die Idee kommen, alles wäre nur ein weiteres Spiel. "Damit einhergehen muss dann definitiv auch, dass die GutachterInnen in die Richtung sensibilisiert werden", fordert Müller-Lietzkow. "Das hört sich trivial an, ist aber durchaus ein größeres Problem, welchem bisher kaum oder gar nicht begegnet wird." Ganz grundsätzlich ist der Experte der Meinung, dass der Produktionsstandort Deutschland die Chancen von Serious Games zu wenig nutzt: "Ich würde mir wünschen, dass in dem Sektor mehr Investitionen fließen – insbesondere im Rahmen der Games-Förderung. Aber hier scheint der game bisher eine andere Haltung zu haben."

Linda Breitlauch sieht bei der Förderung von Lernspielen ebenfalls deutlichen Nachholbedarf. Als Professorin für Game-Design an der Hochschule Trier hat Breitlauch einen guten Einblick in die gängigen Finanzierungswege. "Serious Games werden üblicherweise anders finanziert und monetarisiert als Entertainment-Games, die ganz klar auf B2C abzielen und zumeist eine Publisher-Finanzierung haben. Serious Games werden häufig von Institutionen entwickelt oder beauftragt – und da sind die Budgets zumeist überschaubar gering." Eine wissenschaftliche Begleitung solcher Projekte sei zumeist essentiell, um die gewünschten Wirkungen zielgruppengerecht entwickeln und evaluieren zu können. "Dies bedeutet zusätzliche Kosten und Expertise, für die häufig keine eigenen Förderprogramme auszumachen sind, also über die Kosten der Spieleentwicklung hinaus", gibt Breitlauch zu bedenken. Bei der Förderung kann sich Deutschland durchaus ein Beispiel an anderen Ländern nehmen, so die Wissenschaftlerin. "In den USA werden Serious Games schon lange geschätzt, allerdings dominiert auch dort der Entertainment-Markt. In Asien werden Computerspiele vollkommen selbstverständlich auch im Unterricht eingesetzt, ebenso in Skandinavien." Zwar verfüge Deutschland bei Serious Games über jede Menge Expertise – doch die Akzeptanz von Computerspielen sei allgemein noch zu niedrig, um dieses Potenzial auszuschöpfen. "In der Entwicklung von Serious Games könnte Deutschland ganz vorne stehen und beispielgebend sein", fordert Breitlauch. "Wenn man sich entscheiden würde, nicht mehr nur Trippelschrittchen zu gehen, sondern sie sowohl monetär als auch politisch zu unterstützen."

Vorbild Ausland?
Auch von Jörg Müller-Lietzkow wollen wir wissen, wo sich Deutschland hier ein Vorbild nehmen kann. "Ich würde mich nicht an einzelnen Ländern orientieren", sagt er. "Wichtiger ist zu schauen, wo global welche Konzepte unter welchen Rahmenbedingungen funktionieren." Bis jetzt gebe es einige gute Beispiele in Asien, insbesondere in Japan und Korea. "Hier wird zum Beispiel nach meinem Wissen sehr intensiv mit Games im Kontext Forschung gearbeitet, zum Beispiel in der Hirnstromforschung." Vor diesem Hintergrund hält Müller-Lietzkow verstärkt nach Projekten Ausschau, die Serious Games und Künstliche Intelligenz zusammenbringen: "Ich denke, dass adaptive, lernfähige Systeme künftig einen erheblichen Wertbeitrag zur Entwicklung bildungsbasierter Serious Games leisten können und sollten", so der Experte. "Hier würde die KI definitiv Bestandteil der Systeme. Aber bisher – zumindest kenne ich das nicht – wird zu wenig aus der KI in Game Engines verwendet, um Serious Games über die Zeit besser werden zu lassen."

Eric Jannot zufolge sind andere Länder beim Thema "Serious Games" teils deutlich weiter als Deutschland. "Skandinavische Länder zeigen sich viel offener für den Einsatz von Spielen im Unterricht", berichtet der Gründer und CEO des Berliner Studios waza! games (vgl. Teil 1 des Specials). Jannot nennt als Beispiel Norwegen, wo das Mathematik-Lernspiel Dragonbox erfolgreich im Unterricht genutzt wird. "Die Vorteile liegen auf der Hand", sagt Jannot. "Statt teurer Lehrbücher, die regelmäßig neu gekauft werden müssen, erhalten die Schulen zum gleichen Preis Tablets sowie die Spiele mit regelmäßigen Updates." Die Games-Förderung des Bundes sieht Jannot durchaus als Schritt in die richtige Richtung: "Dass bis zu 50 Prozent der Entwicklungskosten von der Staatskasse übernommen werden, ist ein starkes Argument für Organisationen, die bisher aus Kostengründen keine Serious Games in Auftrag geben wollten." Defizite gebe es aber weiterhin beim Einsatz von Lernspielen im Schulunterricht: "Gerade jetzt in Corona-Zeiten ist es wichtiger denn je, dass Lehrerinnen und Lehrer sich mehr digitale Medienkompetenz aneignen. Und dass sie das Potenzial von Serious Games als Ergänzung zu herkömmlichen Lernangeboten nutzen."

Nicht mehr nur Trippel­schrittchen gehen

Förderung im Südwesten
Einzelne Bundesländer schneiden ihre Förderstrukturen bereits stärker auf Serious Games zu – zum Beispiel Baden-Württemberg. Die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) fährt zwei Förderprogramme (DCF und Games BW), die auch Serious-Games-Firmen zugute kommen. "Wir sind Partner der Plattform ‚Games im Unterricht', berichtet Iris Harr, Projektmanagerin Games BW. "Ziel der Plattform ist es, den pädagogischen Einsatz von Games im Unterricht weiter auszubauen, indem geeignete Spiele empfohlen und Unterrichtskonzepte bereitgestellt werden." Auch Harr sieht die mangelhafte technische Ausstattung vieler Schulen als Hürde, ist aber optimistisch: "Mit der Digitalisierung, die hier nun auch immer mehr Einzug hält, wird auch der Einsatz von Spielen leichter umsetzbar." Wichtig wäre laut Harr allerdings eine stärkere Verankerung digitaler Angebote in den Lehrplänen und der Ausbildung: "Gerade in der Corona-Zeit hat sich gezeigt, wie wichtig digitale Lehrmaterialien sind."

Viele baden-württembergischen Games-Firmen seien bereits im Edutainment-Bereich unterwegs, so Harr. Als Beispiele nennt sie Zeitland, Studio Fizbin und Pixelcloud. "Wir als MFG wollen solche innovativen Projekte in der Zukunft noch stärker unterstützen", betont die Projektmanagerin. Schon in der Vergangenheit habe man Serious Games wie die Cabuu-App, Truth Detectives, The Very Hairy Alphabet oder GravityX gefördert. "Die Nachfrage und das Interesse an dem Einsatz von Games und Games-Techniken aus anderen Branchen und Industrien wachsen ebenfalls stark", berichtet Harr. Gemeinsam mit vielen Partnern hat die MFG deshalb die Initiative "Creatables" gegründet: Sie soll Games-Firmen mit Unternehmen anderer Branchen, mit Hochschulen und mit Kreativschaffenden zusammenbringen, um "gemeinsam nachhaltige Innovationen zu schaffen". Der jährlich in Karlsruhe stattfindende Kongress bizplay widmet sich seit 2012 den Themen Gamification und Game Design sowie deren Auswirkung auf Unternehmen, Kunst, Design und Technologie. 2020 nun ist "Creatables" bei der bizplay zu Gast: Am 15. Oktober geht es in der Konferenz um "neue Narrative für eine nachhaltige Zukunft" und um Games im Bereich Health und Wellbeing.
Berlin vorne

Auch die Hauptstadtregion fördert Serious Games immer intensiver. Das Medienboard Berlin-Brandenburg unterstützte in letzter Zeit eine ganze Reihe von Titeln – etwa das Strategiespiel "Through the Darkest of Times" (Entwickler: Paintbucket Games, Publisher: THQ Nordic), in dem man eine Widerstandsgruppe zur Zeit des Nationalsozialismus steuert – und dabei einiges über deutsche Geschichte lernt. Ein weiteres Beispiel ist "Sea of Solitude" (Entwickler: Jo-Mei Games, Publisher: EA), in dem eine junge Frau eine menschenleere, überschwemmte Stadt voller Monster erkundet – eine Metapher für den Kampf mit Einsamkeit und Depressionen. Das für diesen Herbst angekündigte "Say No! More!" (Studio Fizbin) lehrt auf witzige Weise, im Job auch hin und wieder "Nein! zu sagen – man muss dafür nur zum richtigen Zeitpunkt genau einen einzelnen Steuerknopf drücken. Grundsätzlich ist Berlin-Brandenburg innerhalb Deutschlands einer der wichtigsten Produktionsstandorte für Serious Games: In Potsdam etwa sitzt die Firma Serious Games Solutions, die bereits 1993 gegründet wurde und Games aus den Bereichen Gesundheit, Einsatzkräftetraining und Unternehmenskommunikation produziert  – aber auch Lernspiele für Kinder ("Willi wills wissen: Bei den Wikingern") oder die Katastropensimulation "Emergency".

Serious-Games-Firmen greifen aber längst nicht nur auf staatliche Förderung zurück. Anja Thonig, CCO bei der Berliner Crowdfunding Campus GmbH, sieht in Crowdfunding "viel mehr als eine alternative Finanzierungsmethode". Die Schwarmfinanzierung sei auch ein Markttest, Marketing-Tool und Werkzeug für das Community-Management. In Deutschland werde es noch sehr verhalten genutzt, biete aber speziell für Serious Games ein hervorragendes Sprungbrett auf den internationalen Markt. Als zertifizierter Bildungsträger habe der Crowdfunding Campus in zehn Jahren bereits mehr als 1.800 Kampagnen betreut, berichtet Thonig – darunter auch einige Game-Kampagnen. "Momentan unterstützen wir auch die Vorbereitungen der Kampagne für das Serious Game Sibel's Journey, die am 27. Oktober startet. In Sibel's Journey lernen Jugendliche, spielerisch über Geschlecht, Sexualität, Körper und eigene Grenzen nachzudenken.

Zielsetzung wichtig
Crowdfunding-Projekte können sehr genau auf die Eigenheiten von Serious Games eingehen. Ähnliches wünscht sich Prof. Stefan Göbel von der TU Darmstadt auch für die staatliche Förderung: "Wichtig wäre es, eine Game-Bundesförderung für Serious Games zu haben, die explizit auf die Charakteristik von Serious Games mit Unterhaltungsaspekten und einem Characterizing Goal des Game eingehen. Also auf die Frage, was mit dem Spiel erreicht werden soll." Laut Göbel könnte das ein dezidierter Bestandteil der aktuellen Bundesförderung sein – oder auch ein eigenständiges Förderprogramm. Göbel verweist auch darauf, dass sich andere Förderprogramme von BMBF, BMWI und Co. auf wissenschaftlich-technische Aspekte konzentrieren – bei KI, VR/AR und auch bei Serious Games. "Diese Förderprogramme – wie auch Start-up Inititativen und Fördermodelle – können weiterhin flankierend die Entwicklung von qualitativen Serious Games unterstützen", betont Göbel. Zur Bewertung der Qualität von Serious Games werde derzeit an der TU Darmstadt ein Gütezeichen konzipiert – und zwar im Rahmen des Wissens- und Technogietransfer-Vorhabens WTT Serious Games.

Dass Serious Games sich im Aufwind befinden, dürfte mittlerweile klar geworden sein. Dem pflichtet auch Kate Edwards bei, Executive Director Global Game Jam und eine der bekanntesten Größen der internationalen Games-Szene. "Wenn ich mir Daten und Studien anschaue, muss ich sagen: Ja, ich halte es für realistisch, dass der Serious-Games-Sektor stark wachsen wird", so Edwards. "Entertainment-Games sollen Consumer davon überzeugen, dass Serious Games Spaß machen. Bei Serious Games besteht die Herausforderung darin, die Consumer oder Institutionen davon zu überzeugen, dass sie genau das bieten, was sie behaupten – nämlich Training, Ausbildung und so weiter." Um sich am Markt durchzusetzen, brauchen Serious Games laut Edwards vor allem eines: mehr Sichtbarkeit. Und diese Sichtbarkeit dürfte in der Tat künftig zunehmen. (Achim Fehrenbach)

IGM 13/20
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