Die Marke Resident Evil: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft

Mit über 167 Millionen verkauften Einheiten gilt „Resident Evil“ als die erfolgreichste und umsatzstärkste IP von Capcom. Und dieser Trend dürfte anhalten, denn bereits am 27. Februar 2026 planen die Japaner die Veröffentlichung des mittlerweile neunten Hauptteils: „Resident Evil: Requiem“. IGM nimmt dies zum Anlass, einen genaueren Blick auf die Evolution der Survival-Horror-Marke zu werfen – von den Anfängen bis heute.
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Zeitsprung in die frühen 90er, genauer gesagt ins Jahr 1993. Der noch junge japanische Capcom-Gamedesigner Shinji Mikami hat kürzlich das knuffige 2-Spieler-Knobel-Abenteuer „Disney’s Goof Troop“ für das Super Nintendo fertiggestellt und verpasst dem SNES-Jump’n’Run „Disney’s Aladdin“ gerade den letzten Feinschliff, als sein Mentor Tokuro Fujiwara ihm bereits ein gänzlich neues Projekt anvertraut. Das Spiel soll zunächst fürs SNES erscheinen und in vielen Punkten auf einem im Dezember 1989 lediglich in Japan veröffentlichten Famicom-Horror-Rollenspiel namens „Sweet Home“ basieren. Letzteres dreht sich um ein 5-köpfiges Filmteam, das im Jahr 1989 in eine heruntergekommene Villa eindringt, in der Hoffnung, dort einige verschollene Gemälde zu finden. Doch kaum das Gebäude betreten, merken sie, dass sie in einer Falle stecken, die ihnen der Geist einer mysteriösen Frau gestellt hat. Während der rund 9-stündigen Geschichte gilt es, verwunschene Puppen, grabschende Untote, beißende Fledermäuse, rothaarige Geister, Schwert-schwingenden Riesen, springende Hunde und andere Monstern zu bekämpfen, Fallen zu umgehen, Rätsel zu lösen und den Spießrutenlauf durch die Todesvilla irgendwie zu überleben. 

Dass Fujiwara das Spiel ausgerechnet in Mikamis Hände gibt, hat gute Gründe: Zum einen schätzt er die Fähigkeiten seines Schützlings. Zum anderen weiß er, dass es Mikami wirklich hasst, erschreckt zu werden – was ihn in seinen Augen zum idealen Koordinator für dieses Unterfangen macht. Anfangs soll „Horror Game“ – so der interne Codename – in einer Art Höllenwelt spielen. Als sich allerdings abzeichnet, dass die im Dezember 1994 in Japan veröffentlichte PlayStation ein Dauerbrenner wird, trifft man bei Capcom die Entscheidung, die Entwicklung der SNES-Fassung zu stoppen und stattdessen auf Sonys 3D-Konsole umzuschwenken. Gleichzeitig wird die Geschichte in einem etwas realistischeren Setting verankert. Mikami will – in Anbetracht der neuen Hardware – ein komplett dreidimensionales Erlebnis aus First-Person-Perspektive auf die Beine stellen. Doch schon bald muss sich das Team eingestehen, dass man in diesem Sektor mangels 3D-Erfahrung nicht die gewünschten Resultate erzielen kann. 

Um das Problem zu lösen, entscheidet sich Mikami daher für eine Darstellung der Umgebung aus fixen Kameraperspektiven, wie er sie erstmals im 1992 veröffentlichten Horror-Spiel „Alone in the Dark“ aus der Feder von Infogrames gesehen hatte. Kombiniert wird das Ergebnis mit vorgerenderten Hintergründen, die dem als Szenario geplanten Herrenhaus eine sehr dichte Atmosphäre verleihen. Neben der verwinkelten Villa voller Fallen, Rätsel und Geheimräume übernimmt Mikami viele weitere Elemente aus „Sweet Home“, darunter ein von der Kapazität absichtlich eingeschränktes Inventar, Ressourcen-Knappheit, Ideen für Gegnertypen, das absichtlich eher langsame Tempo bei der Erkundung sowie Tagebuchfragmente, Briefe, Wandmalereien und dergleichen, welche die Story vorantreiben. Ja, selbst sich langsam öffnende Türen zwischen wichtigen Räumen werden im neuen Projekt ebenfalls zum Spannungsaufbau genutzt – aber auch, um Ladezeiten von der als Datenträger geplanten CD-ROM geschickt zu kaschieren. Ein ursprünglich geplanter und 1995 sogar öffentlich gemachter Koop-Modus wird dagegen wieder verworfen.

 

Kritiker rund um den Globus sind begeistert

 

Narrativ betrachtet plant Mikami zunächst japanischen Psycho-Horror mit einem Schwerpunkt auf Geister, gibt dann allerdings – inspiriert von US-Filmen wie „Dawn of the Dead“ – Zombie-Horror den Vorzug. Letztendlich dreht sich alles um eine Spezialeinheit namens S.T.A.R.S., die in einer Bergregion im Mittleren Westen der USA mysteriöse Morde aufklären soll und sich bald in einem weitläufigen Herrenhaus wiederfindet, in dem es vor grotesken Kreaturen nur so wimmelt. 

Alles in allem ist ein ca. 30-köpfiges Team bei Capcom (plus einige Externe) rund drei Jahre mit dem „Horror Game“ beschäftigt, das unter dem Namen „Resident Evil“ am 22. März 1996 zunächst in Japan, am 1. April in den USA und zuletzt am 16. August 1996 in Europa auf den Markt kommt und den Begriff „Survival Horror“ erstmals salonfähig macht. Kritiker rund um den Globus sind begeistert, zücken reihenweise Topwertungen und bescheren Capcom starke Verkäufe, die bis Ende 1997 bereits an der 4-Millionen-Marke kratzen. Doch damit nicht genug: „Resident Evil“ motiviert zahlreiche andere Entwickler, ähnliche Spiele voranzutreiben. Square etwa beschert Genre-Kennern am 29. März 1998 die gelungene Rollenspiel-Horror-Mixtur „Parasite Eve“, während Konami ab dem 23. Februar 1999 mit „Silent Hill“ Mystery-Horror-Maßstäbe setzt – beides IPs, die später fortgesetzt werden. Capcom wiederum etabliert mit „Dino Crisis“ im Juli 1999 eine weitere eigene, spannende Survival-Horror-Reihe.

Teil zwei beschert den endgültigen Durchbruch
Doch zurück zu „Resident Evil“. In Anbetracht der zuvor skizzierten Absatzzahlen ist es kaum verwunderlich, dass Capcom bereits einen Monat nach der Fertigstellung mit der Entwicklung eines zweiten Teils beginnt. Mikami gibt die Rolle des Game Directors damals bewusst an den erst 25-jährigen Hideki Kamiya weiter, während er selbst als Producer fungiert.

Die Entwicklung verläuft zunächst ziemlich holprig und sorgt für viele kreative Differenzen zwischen Mikami und Kamiya – bis hin zu dem Punkt, dass Mikami eine bereits zu mehr als zwei Dritteln fertiggestellte Version (besser bekannt als „Resident Evil 1.5“) nicht durchwinkt, da er diese als zu bunt, nicht gruselig genug und nur mittelmäßig geschrieben empfindet. Erschwerend kommt hinzu, dass inhaltliche Verknüpfungen zum ersten Teil fehlen. Nach umfangreichen Überarbeitungen und insgesamt mehr als 21 Monaten Entwicklungszeit wird Teil zwei dann aber endlich fertiggestellt und trifft zum zunächst PlayStation-exklusiven Release am 21. Januar 1998 in den USA (und wenig später in Japan und Europa) voll ins Schwarze. 

Sei es nun der deutlich größere und abwechslungsreichere Schauplatz Raccoon City, die packende, zwei Monate nach Teil eins spielende Handlung, die reizvollen Verbindungen zum Vorgänger, die beiden neuen Protagonisten (Polizei-Neuling Leon S. Kennedy und College-Studentin Claire Redfield), die höhere Gegnertypen-Vielfalt sowie der deutlich gesteigerte Wiederspielwert – das auf zwei CDs ausgelieferte „Resident Evil 2“ ist eine Wucht, wird international gefeiert und landet am Ende der Hardware-Generation mit 5,77 Mio. Exemplaren auf Platz 14 der meistverkauften PS1-Spiele. 

Der zurecht stolze Hideki Kamiya wird wenig später mit der Planung einer Fortsetzung beauftragt, die auf einem Kreuzfahrtschiff spielen soll, und HUNK, einen Spezialagenten der zwielichtigen Umbrella Corporation, mit der Rückholung einer Probe des tödlichen G-Virus beauftragt. Das Problem: Als Sony kurz darauf die PlayStation 2 ankündigt, kommt man schnell zu dem Schluss, dass das Spiel unmöglich bis zum Lauch der neuen Hardware fertiggestellt werden kann. Kamiyas Resi-2-Sequel wird daher auf Eis gelegt, während er und sein Team sich bereits dem vierten Teil widmen. Gleichzeitig beauftragt Capcom eine andere, weit weniger erfahrene Abteilung unter Leitung von Kazuhiro Aoyama, ein ursprünglich als Spin-off geplantes „Resident Evil“-Spiel in den offiziellen dritten Teil umzuwandeln. 

Im Fokus der Handlung steht diesmal die bereits aus Teil eins bekannte Protagonistin Jill Valentine und ihr Erleben des Untergangs von Raccoon City. Spielerisch erfindet Teil drei das Survival-Horror-Genre nicht neu, punktet aber mit einem offeneren Leveldesign, Entscheidungsmöglichkeiten an bestimmten Stellen des Plots, mehr Endsequenzen als in den Vorgängerspielen sowie einem breiteren Bewegungsspektrum. So kann sich Jill nun auf Knopfdruck um 180 Grad drehen und Ausweichmanöver vollführen, was letztendlich auch den Actionanteil des Spiels hochschraubt. Die wichtigste Neuerung bleibt jedoch der auch im Untertitel genannte Nemesis. Gemeint ist ein genetisch de­signter Supersoldat, der im Spielverlauf erbittert Jagd auf Jill macht und unter anderem in der Lage ist, Türen zu öffnen.

Kombiniert mit dem atmosphärisch dichten Szenario-Design und der nochmals aufgepeppten Grafik, gelingt es dem am 22. September 1999 veröffentlichten „Resident Evil 3: Nemesis“ – trotz kürzerer Kampagnenspielzeit als in Teil zwei – die meisten Tester zu überzeugen. Die Folge sind ein Metacritic-Schnitt von 91 von 100 Punkten, mehr als drei Millionen Verkäufe und Umsetzungen für Windows, Dreamcast (beide 2000) und GameCube (2003).

 

Die bis dato komplexeste Geschichte

 

Capcoms Dreamcast-Juwel
Lediglich fünf Monate nach Teil drei haben Genre-Fans abermals Grund zur Freude, denn mit „Resident Evil - Code: Veronica“ erscheint bereits der nächste bedeutende Serienableger. Angesiedelt in zwei Szenarien (Umbrella Gefängnis und Antarktis-Basis) und erstmals inszeniert mit komplett dreidimensionalen Umgebungen, dynamischen Kamerafahrten und flüssigen Perspektivwechseln, schlüpfen Horror-Liebhaber hier in die Rollen des Geschwisterpaars Claire und Chris Redfield. Abseits der sichtbar verbesserten Technik begeistert das abermals von Shinji Mikami produzierte und von Gamedirektor Hiroki Kato koordinierte Spiel die Community mit der bis dato komplexesten Geschichte, großen Gebieten, fordernden Bosskämpfen und einer üppigen Spielzeit von 12 bis 15 Stunden. Wer „Code Veronica“ direkt zum Release am 3. Februar 2000 erleben möchte, benötigt allerdings Segas leistungsstarke 128-Bit-Konsole Dreamcast. Erst ab März 2001 folgt eine PS2-Fassung und im August 2003 dann ein Port für den GameCube.

Stichwort GameCube: Um auch Nintendo-Fans bei der Stange zu halten, bringt Capcom im Jahr 2002 gleich zwei Spiele auf den Markt. Zum einen das im März veröffentlichte Remake des ersten Teils, das sowohl die Grafik stark verbessert, als auch Puzzles sowie Gameplay-Aspekte überarbeitet und sogar neue Story-Elemente und Gebiete ergänzt. Zum anderen das am 12. November 2002 veröffentlichte „Resident Evil Zero“. Passend zum Namen präsentiert sich „Zero“ als Prequel, das Ereignisse aus dem ersten „Resident Evil“ aufgreift und mehr über die Hintergründe der Umbrella-Experimente verrät. Zentrales Gameplay-Feature bleibt die Möglichkeit, in Echtzeit zwischen S.T.A.R.S.-Mitglied Rebecca Chambers und dem Ex-Marine Billy Coen zu wechseln, die jeweils eigene Fähigkeiten mitbringen, was für nette Puzzles und taktische Kämpfe sorgt. So kann Rebecca Munition und Medizin herstellen, während Billy mehr Schaden verursachen kann und genug Kraft hat, um schwere Objekte zu bewegen. Dazu gesellen sich ein überarbeitetes Inventarsystem sowie interessante Feindtypen, die sensibler auf Geräusche und Anwesenheit reagieren als in bisherigen Ablegern. Trotz Kritik an der veraltet wirkenden Steuerung und dem nicht immer optimal ausbalancierten Partner-System hat auch „Resident Evil Zero“ (Metacritic: 83/100) bei Spielern einen Stein im Brett und verkauft sich auf GameCube rund 1,25 Millionen Mal. Weitere 2,8 Millionen Einheiten stemmt das im Dezember 2020 veröffentlichte HD Remaster.

Die eigentliche GameCube-Sensation folgt damals allerdings erst noch und hört auf den Namen „Resident Evil 4“. Da das Spiel in den frühen 2000ern bereits umfangreiche Entwicklungsphasen durchlaufen hat und drei Ansätze allesamt verworfen wurden, klinkt sich Capcom-Veteran Shinji Mikami eines Tages höchstpersönlich ein, reißt die Rolle des Game Directors an sich und entscheidet sich für eine sehr action-lastige Grundausrichtung. Letztere wird von einer innovativen Über-die-Schulter-Kamera flankiert, welche für ein packendes Mittendrin-Gefühl mit viel Übersicht sorgt und schon bald von vielen anderen Game-Studios kopiert wird. Kurz gesagt: Es ist die Geburtsstunde der Third-Person-Shooter.

 

Schon bald von vielen anderen Game-Studios kopiert

 

Dank neugierig machender Geschichte, taktisch fordernder Kämpfe, charismatischem Helden (Leon S. Kennedy), famosem Leveldesign mit vielen Schauplätzen und einer in jeder Hinsicht bombastischen Präsentation sowie freischaltbaren Bonusmissionen übertrifft „Resident Evil 4“ zum Release am 11. Januar 2005 alle Erwartungen, kassiert einen Metacritic-Schnitt von sagenhaften 96 von 100 Punkten, mehrere „Spiel des Jahres“-Awards und wird in den Folgejahren für so ziemlich alle erdenklichen Plattformen adaptiert.

Voll auf Koop getrimmt
Bei Capcom hingegen arbeitet man bereits unter Hochdruck an einem fünften Teil, bei dem diesmal das Duo aus Kenichi Ueda und Yashuhiro Anpo Regie führen soll. Schwerpunkt in Sachen Spielerfahrung soll eine sowohl online als auch via Splitscreen spielbare Koop-Kampagne werden – nicht zuletzt, weil Spielereihen wie „Gears of War“ und „Halo“ damit zu jener Zeit große Nutzerzahlen mobilisieren. Aber auch beim Setting geht Capcom neue Wege und setzt auf Kijuju, eine fiktive Region in Westafrika, in der Chris Redfield und Sheva Alomar mit den Machenschaften von Serien-Antagonist Albert Wesker konfrontiert werden. Verfeinert wird die Horror-Melange mit furchterregenden Widersachern, die oft in Gruppen auftreten, einem Waffen-Upgrade-System, Quick-Time-Events und der bis dato schönsten Präsentation der Reihe. Lohn der Mühe sind schwindelerregend hohe Verkäufe, die bis 2018 10,6 Mio. Einheiten umfassen und sich, Stand heute, auf rund 15,5 Mio. Einheiten summieren. 

Capcom selbst treibt die Entwicklung der Marke nach dem Release von Teil fünf am 5. März 2009 in verschiedene Richtungen voran. So erscheint noch im November des selben Jahres das zusammen mit Cavia entwickelte Wii-Spiel „Resident Evil: The Darkside Chronicles“, welches sich von der Machart an früheren Rail-Shooter-Spin-offs der Reihe orientiert. Mit „Resident Evil: Mercenaries 3D“ (2011) und „Resident Evil: Revelations“ (2012) versucht man derweil auf dem dank Nintendo 3DS boomenden Handheld-Markt einen Fuß in die Tür zu bekommen. 

Im selben Jahr erscheint außerdem das heiß erwartete „Resident Evil 6“, das damals mit gleich vier Kampagnen an unterschiedlichen Schauplätzen (USA, China, Europa) mit eigenen Charakteren und Mechaniken für Aufsehen sorgt. Gleichzeitig fällt das Spiel noch actionlastiger aus als Teil vier und fünf, wodurch viele Fans die Horror-Wurzeln jedoch verwässert sehen. Die Folge sind gemischte Kritiken, welche die Verkäufe allerdings nur bedingt einbrechen lassen. Wohl auch, weil Teil sechs mit einem launigen Koop-Modus ausgestattet ist, verkauft es sich bis einschließlich September 2025 rund 13,8 Mio. Mal.

 

Besinnung auf alte Tugenden

 

Wechsel zur First-Person-Perspektive
Um es sich nicht mit der langjährigen Kern-Community zu verscherzen, besinnt man sich für die Entwicklung von Teil sieben – dessen Arbeiten im Februar 2014 beginnen – gleichwohl wieder auf alte Tugenden. 

„Back to the roots“ heißt das Motto – allerdings unter zahlreichen neuen Vorzeichen. Um für maximale Immersion und Grusel zu sorgen, setzt das Team rund um Game Director Koshi Nakanishi beispielsweise erstmals auf die Ego-Perspektive und mehr psychologischen Horror als in vorherigen Teilen. Mit dem Zivilisten Ethan Winter führt Capcom außerdem eine gänzlich neue Figur ein, die über keinerlei Kampferfahrung verfügt. „Resident Evil 7: Biohazard“ kommt am 24. Januar 2017 zunächst zeitgleich für PS4, Xbox One und PC auf den Markt, erntet viel Lob (Meta­critic: 84/100) und wird später noch um die Story-Erweiterungen „Not a Hero“ und „End of Zoe“ ergänzt. Plus: Dank des Perspektivwechsels ist der Überlebenskampf in der vertrackten Baker-Villa auf PS4 und PC sogar in VR spielbar.

Dass Capcom Fans von damals auf keinen Fall verlieren möchte, beweist man außerdem eindrucksvoll mit den Remakes von „Resident Evil 2“ (2019) und „Resident Evil 3“ (2020). Mit beeindruckender Liebe zu visuellen Details, überarbeiteten Mechaniken, modernisiertem Rätsel- und Leveldesign, verbessertem Balancing und zugänglicherer Steuerung gelingt es Capcom, die Geschichten der Klassiker aus Third-Person-Perspektive zu neuem Leben zu erwecken und in neue Millionen-Seller zu verwandeln. Gleiches gilt im Übrigen für „Resident Evil 4“, dem der Traditionsentwickler 2023 ebenfalls ein aufwändiges Remake spendiert – VR-Modus inklusive. 

Aber auch der Hauptreihe gelingt es im Jahr 2021 mit „Resident Evil Village“ neue Impulse zu setzen. So können Spieler – passend zum Namen – hier gleich ein ganzes Dorf samt Umland erkunden und erstmals in der Reihe eine wesentlich offenere Erkundung genießen. Durch Ly­kaner genannte Werwolf-Wesen und vampirartige Widersacher kommen zudem mystische Elemente nicht zu kurz. Dazu servieren Spieldirektor Morimasa Sato und sein Team packende Kämpfe und sehenswerte Raytracing-Effekte, die das Potential neuer Grafikbeschleuniger gelungen ausnutzen. Was bleibt, ist ein reizvoller Mix, der sich oft wie eine Symbiose aus Teil vier und sieben anfühlt und sich bis dato (Stand 30. September 2025) bereits über 12,8 Millionen Mal verkauft hat – Tendenz weiter steigend.

Wird Requiem der nächste Kassenschlager?
In Anbetracht dieser mittlerweile mehr als zwei Jahrzehnte anhaltenden Erfolgssträhne darf man also umso gespannter sein, wie es am 27. Februar 2026 mit „Resident Evil: Requiem“ weitergeht. Fest steht schon jetzt: Der neunte Hauptteil wird es Spielerinnen und Spielern erstmals erlauben, jederzeit zwischen First- und Third-Person-Perspektive und somit auch frei zwischen maximaler Immersion und mehr Übersicht zu wählen, wodurch man letztendlich auch eine noch größere Zielgruppe anspricht als ohnehin schon. Neugierig macht darüber hinaus die neue Hauptfigur Grace Ashcroft, ihres Zeichens engagierte FBI-Analystin, die es erneut nach Raccoon City verschlägt, wo sie mysteriöse Todesfälle aufklären will und dabei selbst ins Visier des Grauens gerät. Nimmt man bisher veröffentlichtes Material als Grundlage, werden zudem viele Serienveteranen Gastauftritte feiern. Kurzum: Auch mit „Requiem“ scheint ohne Zweifel ein würdiger Resi-Teil heranzureifen, der die Zugkraft von Capcoms Top-Marke weiter ausbauen dürfte und diesmal sogar direkt zum Start nicht nur für PC, Xbox Series X/S und PS5 erscheint, sondern auch für Nintendos Switch 2. (soe/bpf)

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