„Sehr oft ein Pionier“: Ein Interview mit BlindWarriorSven

Sven van de Wege (39), bekannt als BlindWarriorSven, ist ein blinder Content-Creator aus den Niederlanden, der sich für Barrierefreiheit in der Games-Branche einsetzt. Er betreibt einen Twitch- und einen YouTube-­Kanal und besucht außerdem Gaming-Events, wo er Matches spielt und über Barrierefreiheit spricht – zum Beispiel das Games Ground Berlin Mitte November. IGM sprach mit Sven über seine Gaming-Karriere, seine Streaming-Aktivitäten und die Bemühungen der Branche, Games zugänglicher zu machen.
Image
Copyright: Sven van de Wege
BlindWarriorSven
Copyright: Sven van de Wege

IGM: Sven, erzähl uns, wie du zu BlindWarriorSven geworden bist.

Sven van de Wege: Ich wurde 1986 in den Niederlanden geboren, in Den Haag. Als ich drei oder vier Jahre alt war, entdeckte ich, dass ich Games sehr gern mochte. Leider wurde bei mir im Sommer 1992, als ich sechs Jahre alt war, Krebs diagnostiziert – und es stellte sich heraus, dass ich einen Tumor im Kopf hatte. Er befand sich zwischen meinen Augen, irgendwo dort, und er zerstörte meine Sehnerven. Im August 1992 erblindete ich deshalb vollständig. „Das war‘s dann mit Gaming“, dachte ich. Aber zum Glück besuchte ich ein paar Monate später einen Freund, der Street Fighter 2 auf seinem Super Nintendo hatte. Er spielte es und ich saß neben ihm und lauschte den Soundeffekten. Und ich dachte: Hey, ich kann hören, was passiert, wenn Leute springen, treten, schlagen und so weiter! Als ich nach Hause kam, sagte ich zu meiner Mutter: „Ich will Street Fighter 2 haben, ich kann wieder Games spielen.“ Ich war so glücklich! Zum Glück konnte meine Familie mir einen Super Nintendo mit Street Fighter 2 kaufen. Und so begann ich wieder zu spielen – blind, anhand von akustischen Hinweisen. Nach Street Fighter 2 bekam ich Mortal Kombat, Killer Instinct und viele von diesen klassischen Fighting-Games aus den 90ern. Im Laufe der Jahre, als Teenager und junger Erwachsener, spielte ich einfach nur zum Spaß oder mit Freunden.

IGM: Und das änderte sich irgendwann …

Van de Wege: Ja, 2016 kaufte mir meine Freundin eine PlayStation 4 mit Street Fighter V. Als ich im Spiel immer besser wurde, fragte sie mich: „Warum nimmst du nicht an Turnieren teil? Du bist gut!“ Und ich meinte: „Nee, das ist nichts für mich. Das kostet viel Geld. Man muss reisen.“ Es gab viele Dinge, von denen ich dachte, sie würden mir die Teilnahme an Turnieren erschweren. Zum Glück hat meine Freundin mich dann doch überredet, es mal zu versuchen. Also sind wir Ende März 2017 nach Madrid gereist, um beim Sonic-Boom-Turnier mitzumachen.

 

Warum nimmst du nicht an Turnieren teil?

 

IGM: Was geschah dann?

Van de Wege: Meine Freundin ist ebenfalls blind. Als wir in Madrid ankamen, gingen wir mit unseren Blindenstöcken ins Hotel – in den Raum, in dem das Turnier stattfand. Die Leute fragten: „Hey, können wir euch helfen? Habt ihr euch verlaufen?“ Und wir sagten: „Nein, wir sind wegen des Street-Fighter-Turniers hier.“ Die Antwort: „Ja, ja, ja, aber braucht ihr Hilfe? Sollen wir euch irgendwohin führen?“ Sie glaubten nicht, dass ich wirklich mitmachen wollte. Meine Freundin hat dort übrigens auch gespielt. Die Leute wollten wissen, wie wir das machen. Ich habe dann ein Demo-Match gegen einen der dortigen Spieler bestritten – und gewonnen. Danach luden sie mich ein, auf der Bühne ein richtiges Match zu spielen. Das war gegen Musashi, einen Akuma-Spieler – und ich gewann dieses Match! Ab diesem Moment nannten sie mich „Blind Warrior“ (https://www.youtube.com/watch?v=aRgHhG_M8v8). Ich dachte, ich hänge da einfach „Sven“ dran, deshalb heiße ich seit diesem Tag „BlindWarriorSven“. Und das geschah tatsächlich am 1. April! Die Leute im Netz dachten, es sei ein Witz, es sei fake! Aber es war echt. Ich habe dort wirklich selbst gespielt – nur anhand von akustischen Hinweisen, weil ich nichts sehen kann. An diesem Tag wurde „BlindWarriorSven“ sozusagen geboren.

IGM: Wie funktioniert diese Orientierung anhand von akustischen Hinweisen? Hast du ein besseres Gehör als die meisten Menschen, die nicht blind sind?

Van de Wege: Rein technisch ist es nicht besser, denn wir sind weiterhin an die Grenzen des menschlichen Gehörs gebunden – und die liegen ungefähr zwischen 20 und 20.000 Hertz. Allerdings trainiert man seine Ohren viel besser. Man beginnt, mit seinen Ohren die Richtung zu bestimmen, aus der Geräusche kommen. Und man kann ganz genau sagen, was ein bestimmtes Geräusch darstellt und durch was es im echten Leben verursacht wird. Wenn ein Game so gestaltet ist, dass ich hören kann, ob Geräusche von links oder von rechts kommen. Und wenn verschiedene Bewegungen, Angriffe und Objekte ihre eigenen, einzigartigen Sounds haben – dann kann ich irgendwann sagen: „Okay, das hier war ein Sprung, das ein Medium Kick, das ein Feuerball.“ Und so weiter.

IGM: Ich schätze, das ändert sich mit jedem neuen Street-Fighter-Spiel ...

Van de Wege: Ja, Street Fighter 5 ist in Stereo, was viel besser ist als zum Beispiel Street Fighter 2 aus den 90ern – denn das hatte nur Mono-Sound. Es war damals folglich schwieriger, diese Spiele zu spielen. Dennoch konnte ich einige Techniken nutzen, um die Position der Figuren zu bestimmen. Wenn du zum Beispiel nicht weißt, ob du links oder rechts stehst, kannst du das mit einem Special Move herausfinden, der nur in eine Richtung funktioniert – macht man ihn in die andere Richtung, wird kein Feuerball erzeugt. In Street Fighter 5 brauche ich diese Techniken aber nicht, weil mir der Sound selbst schon sagt, ob ich links oder rechts stehe, wo sich mein Gegner befindet und wie weit er von meinem Character entfernt ist. In Verbindung mit dem Stereo-Sound und den unverwechselbaren Soundeffekten jeder Bewegung und jedes Characters gibt mir das die Möglichkeit, ein solches Spiel zu spielen.

 

Ich habe Jahre gebraucht, um gute Kopfhörer zu finden

 

IGM: Und natürlich trägst du während dieser Matches Kopfhörer ...

Van de Wege: Ich habe Jahre gebraucht, um gute Kopfhörer zu finden – besonders solche für laute Umgebungen. Zuhause ist das eigentlich kein Problem, ich habe einfach ein gutes Gaming-Headset für rund 90 Euro, das bequem sitzt und einen warmen Klang hat. Aber wenn ich auf einem Turnier mit viel Lärm bin, nutze ich ein Headset mit Active Noise Cancellation.

IGM: Hast du derzeit einen Headset-Sponsor?

Van de Wege: Es wäre tatsächlich cool, wenn mich eine Firma eines Tages mit einem guten Headset sponsern würde. Selbst wenn das keine Active-Noise-Cancellation-Kopfhörer wären, könnten sie mich trotzdem während meiner Streams sponsern, denn wenn ich zuhause bin, brauche ich eigentlich keine Geräuschunterdrückung – in meinem Haus ist es nicht besonders laut.

IGM: Trainierst du das Unterscheiden von Geräuschen aktiv – oder kommt das einfach mit dem häufigen Spielen?

Van de Wege: Da spielen mehrere Dinge eine Rolle. Ich spiele natürlich viel. Das gibt mir nicht nur mehr Skills im Game selbst – wie das Ausführen deiner Kombos und das Wissen, wann du angreifen kannst oder verteidigen musst. Gleichzeitig habe ich über die Jahre auch mit vielen Leuten trainiert. Heute trainiere ich online mindestens zweimal pro Woche mit meinem Freund Joey aus Kanada, der ebenfalls eine Behinderung hat. Er war derjenige, der mich 2017 ermutigte, Content Creator zu werden (blindwarriorsven.com). Jetzt sind wir sehr gute Freunde – er ist mein Trainingspartner, mein Video-Editor und einer meiner Moderatoren. Ich bin so froh, dass er seine Angst überwunden hat, Street Fighter zu spielen – er war besorgt, dass er wegen seiner Behinderung in der Fighting-Game-Community nicht akzeptiert wird.

IGM: Erzähl uns von deiner Tätigkeit als Content Creator.

Van de Wege: Ich streame sowohl auf Twitch als auch auf YouTube. Ich bin jetzt seit zwei Jahren Twitch-Partner. Außerdem ist Opera GX seit drei Jahren der offizielle Sponsor meines Twitch-Kanals – seit ich an einem ihrer Events teilgenommen habe, das auf Gaming mit Behinderungen aufmerksam gemacht hat und an dem auch die Non-Profit-Organisation AbleGamers beteiligt war. In meinen Streams spiele ich normalerweise Street Fighter. Ich spiele die Serie schon viele Jahre, aktuell ist es Street Fighter 5. Ich spiele ranked, also zeige ich den Leuten, wie ich mich mit meinem Character gegen zufällige Internetgegner verbessern kann. Ich spiele auch mit den Zuschauern: Es gibt eine offene Warteschlange, in die sich Leute eintragen können, und wenn sie dran sind, schicke ich ihnen eine Einladung und wir spielen ein paar Matches live im Stream. Manchmal gehe ich in den Trainingsmodus und erkläre den Zuschauern Dinge über das Spiel. Zum Beispiel, wenn jemand eine Frage hat wie: „Hey, ich verstehe nicht, wie Drive Impact funktioniert – kannst du mir das erklären?“

 

Du kannst hören, wo auf der Karte du dich befindest

 

IGM: Spielst du während deiner Streams auch andere Games?

Van de Wege: Ja, ich spiele auch Hearthstone und andere, kleinere Games, die barrierefrei sind – oder ich spiele Games, die rein über Audio funktionieren. Zum Beispiel habe ich vor ein paar Jahren ein Spiel namens Manamon gespielt, das hat einen ersten und zweiten Teil. Das sind im Grunde Klone der guten alten Pokémon-Spiele, die wir in den 90ern auf unseren Game Boys gespielt haben – du fängst Monster, findest Items und kämpfst gegen Trainer. Der Unterschied ist, dass es ein reines Audio-Game ist: Du kannst hören, wo auf der Karte du dich befindest und ob du nach rechts, oben, unten oder links gehen musst. Es ist erstaunlich, dass es solche Games gibt. Aber für das Auge ist es natürlich nicht sehr beeindruckend, denn man sieht nur einen schwarzen Bildschirm. Als ich diese Games im Stream gespielt habe, habe ich allen geraten, sich etwas zu suchen, was sie parallel anschauen können. Ich habe aber betont, dass sie per Kopfhörer mitverfolgen sollen, was ich im Spiel mache, weil sie auf diese Weise ein Abenteuer erleben.

IGM: Wie genau findest du dich in diesen Games zurecht?

Van de Wege: In Manamon kannst du hören, wo die Wände sind und wann die Wände aufhören. Du kannst in diese Richtung gehen, aber du musst dir trotzdem die Karte einprägen und verfolgen, wohin du gehst. Meine Freundin und ich haben auch die echten Pokémon-Games gespielt, also zum Beispiel Gold und Silver oder FireRed und LeafGreen. Diese Spiele sind – was Audio angeht – nicht wirklich barrierefrei. Wir konnten sie aber trotzdem spielen, weil es ein paar Audioeffekte gibt, die uns verraten, wo wir gerade sind und ob wir in eine bestimmte Richtung gehen können. Wir haben diese Maps also tatsächlich auf ähnliche Weise erkundet wie diese Staubsaugroboter, die durch dein Haus fahren, gegen Dinge stoßen und im Grunde versuchen, einen Weg zu finden. So konnten wir diese alten Pokémon-Spiele durchspielen.

IGM: Du hast wiederholt an Spielefirmen appelliert, Games barrierefreier zu machen. Wie war das Feedback?

Van de Wege: Leider haben die meisten Firmen, die ich wegen Barrierefreiheit kontaktiert habe, nie geantwortet. Ich erinnere mich, dass ich Nintendo kontaktiert habe, um sie nach Accessibility-Features in den Pokémon-Spielen zu fragen – und ob ich ihnen mit Vorschlägen helfen könnte. Ich bekam eine E-Mail zurück, in der in etwa stand: „Wir können Ihnen hier nicht helfen, aber wenn Sie weitere Fragen haben, wenden Sie sich bitte an unseren Kunden-Support.“ Es gibt noch eine andere Firma, bei der ich gemischte Gefühle habe, und das ist Blizzard Entertainment. Sie hat Hearthstone entwickelt – und Hearthstone ist an sich nicht barrierefrei, blinde SpielerInnen können dieses Game nicht spielen. 2018 oder 2019 hat die blinde Community aber eine Mod entwickelt, die man auf das Game anwenden konnte. Die Mod ermöglicht deinem Screenreader, die Karten, Menüs und andere Dinge in Hearthstone vorzulesen. Dadurch wird es barrierefrei.

 

Wenden Sie sich bitte an unseren Kunden-Support

 

IGM: Blizzard hätte die Mod ins Spiel übernehmen können ...

Van de Wege: Blizzard weiß davon. 2019 oder 2020 sagten sie, dass ihnen diese Mod bekannt sei – und dass sie eine großartige Ergänzung darstelle. Sie kündigten an, dass sie Hearthstone in Zukunft nativ barrierefrei machen würden. Aber jetzt haben wir 2025, fast 2026, und sie haben es immer noch nicht umgesetzt. Die blinde Community muss jedes Mal, wenn Blizzard das Spiel aktualisiert, auch die Mod aktualisieren, damit diese mit der neuesten Version kompatibel bleibt. Es ist großartig, dass die Community das macht, aber ich finde, dass das die Aufgabe des Studios und der Entwickler ist. In diesem Fall müssten sie es nicht einmal von Grund auf entwickeln – schließlich wissen sie ja, wie die Mod funk­tioniert. Sie müssten sie nur pflegen und ins Spiel integrieren. Das macht mich irgendwie traurig. Ich weiß nicht, ob es schlimmer ist, wenn Firmen das Thema komplett ignorieren – oder wenn sie Barrierefreiheit versprechen, aber dann nichts tun. Zum Glück gibt es Firmen, die in Sachen Accessibility einen deutlich besseren Job machen. Und ich rede jetzt nicht von Firmen, die ausschließlich Audio-Games machen, denn die gibt es auch. Und das ist großartig.

IGM: Welche Firmen sind bei Barrierefreiheit führend?

Van de Wege: Es gibt aktuell einige Firmen, die bei Barrierefreiheit in Games vorne mit dabei sind – zum Beispiel NetherRealm Studios mit ihrer Mortal-Kombat-Reihe. Sie leisten hervorragende Arbeit, was Accessibility angeht – ich würde sagen, die Games sind für blinde SpielerInnen zu 100 Prozent barrierefrei. Turn 10 Studios macht bei Forza Motorsport ebenfalls einen hervorragenden Job. Sie haben einen Screenreader ins Spiel integriert und eine Unterstützungsfunktionen fürs Fahren eingeführt. Für einen blinden Spieler ist es wahrscheinlich nicht möglich, während des Rennens alles an seinem Wagen selbst zu kontrollieren – aber mit diesen Funktionen hilft dir die CPU, indem sie zum Beispiel sicherstellt, dass dein Auto immer in die Richtung zeigt, in die du fährst. Natürlich musst du die Kurven weiterhin richtig nehmen oder auch – wenn nötig – bremsen. Aber du kannst sofort ins Spiel einsteigen und dich dann mit deinen Schulfreunden darüber unterhalten.

IGM: Welche anderen Firmen leisten großartige Accessibility-Arbeit?

Van de Wege: Naughty Dog hat bei den The-Last-of-Us-Games großartige Arbeit geleistet – sie sind für blinde SpielerInnen barrierefrei. Aber auch kleinere Firmen sind gut darin, Accessibility umzusetzen. Zum Beispiel gibt es ein französisches Indie-Studio namens Cowcat: Sie haben ein Spiel namens Brok The InvestiGator veröffentlicht, ein Point-and-Click-Game über einen Krokodildetektiv in einer apokalyptischen Welt. Brok erkundet die Welt, spricht mit anderen Tieren, absolviert Quests, sammelt Items, kämpft und löst Rätsel. Es ist nicht per se ein Spiel für blinde Menschen, aber Cowcat hat Features hinzugefügt, damit blinde SpielerInnen das Spiel ebenfalls genießen können.

 

Auch kleinere Firmen sind gut darin, Accessibility umzusetzen

 

IGM: Welche Features sind das zum Beispiel?

Van de Wege: Das Spiel hat Menüs mit integrierter Sprachausgabe. Alle Bewegungen werden entweder durch akustische Hinweise oder durch Eingaben abgedeckt. Anstatt in einem Raum oder auf einer Karte herumzulaufen, kannst du auch in einen Modus gehen, in dem du einfach durch die verschiedenen Objekte scrollst, mit denen du interagieren kannst. Angenommen, du bist in einem Raum, in dem es ein Sofa gibt, eine Tür, eine Person und eine Feuerstelle. Dann musst du nicht selbst zum Feuer laufen; du kannst im Menü einfach „Feuer“ auswählen – und dein Charakter geht zum Feuer und interagiert damit. Das vereinfacht die Navigation im Spiel.

IGM: Wie gut ist Street Fighter in puncto Barrierefreiheit?

Van de Wege: Capcom hat bei den Soundeffekten und der Barrierefreiheit der Kämpfe einen guten Job gemacht. Was Street Fighter fehlt, ist eine Möglichkeit, sich im Spiel zurechtzufinden. Es gibt Menüs, die ich häufig nutze – etwa um Ranked Matches zu spielen, meine Charaktere auszuwählen, Leute in eine Lobby einzuladen, Audioeinstellungen zu ändern und so weiter. Ich schaffe das, indem ich mir die Menüs einpräge, aber weil es im Spiel keinen Screenreader gibt, werden neue SpielerInnen sich darin verirren. Auch ich verirre mich manchmal, wenn ich etwas ändern muss, das ich selten benutze. Was die Navigation betrifft, sollte Street Fighter sich ein Beispiel an Mortal Kombat nehmen – denn dort wurde alles richtig gemacht.

IGM: Wie sieht es mit Open-World-Games aus, zum Beispiel von Ubisoft oder Sony? Können diese großen, komplexen Welten für blinde SpielerInnen barrierefreier werden?

Van de Wege: Wenn sie die richtigen Accessibility-Optionen haben, bin ich sicher, dass man sie gut erkunden kann. Es gibt zum Beispiel ein Open-World-Game namens A Hero‘s Call. Die Welterkundung funktioniert dort über sogenannte Beacons. Stell dir vor, du bist im Nordosten einer Stadt und möchtest zum Schmied, der im Südosten ist. Du kannst einen Beacon aktivieren, der die Position des Schmieds signalisiert. Eine Stimme sagt dir, wann du beim Laufen die Richtung ändern musst, um das Ziel zu erreichen.

IGM: Große Spielefirmen haben eigene Teams, die sich um Accessibility kümmern, aber Indie-Studios bestehen oft nur aus ein paar Leuten. Wie schwierig oder kostspielig ist es für solche kleinen Studios, die Barrierefreiheit zu verbessern?

Van de Wege: Natürlich braucht es dafür Arbeitskraft – jemand muss es machen, und wahrscheinlich nicht gratis. Aber das Studio muss vermutlich keine Sprachlizenzen kaufen oder einen eigenen Screenreader entwickeln, denn Windows hat bereits einen integriert. Das Studio kann also einfach die API nutzen und den Windows-Screenreader in sein Spiel einbauen. Das Hauptproblem bei Barrierefreiheit ist, dass man so viele verschiedene Zielgruppen hat. Barrierefreiheit kann vieles bedeuten: Eine hellere Schriftart, die Steuerung mit einer Hand oder die Möglichkeit, das Spiel völlig blind zu spielen. Aber manchmal kann man einige dieser Accessibility-Features auch kombinieren.

IGM: Zum Beispiel?

Van de Wege: Es könnte im Spiel ein Rätsel geben, das schnell und mit beiden Händen gelöst werden muss – und das sich nur mit akustischen Hinweisen kaum lösen lässt. Vielleicht kann der Entwickler dann die Option anbieten, dieses Rätsel ganz zu überspringen, alles zu verlangsamen oder die CPU das Rätsel für dich lösen zu lassen. Sowohl Ein-Hand-SpielerInnen als auch blinde SpielerInnen können von einer solchen Lösung profitieren. Aber normalerweise hängen Accessibility-Features davon ab, welche Gruppe man damit erreichen möchte.

 

Barrierefreiheit kann vieles bedeuten

 

IGM: Es gibt immer mehr KI-Tools – zum Beispiel Nvidia ACE und Microsoft Gaming Copilot –, die beschreiben und sogar analysieren können, was auf dem Bildschirm gerade zu sehen ist …

Van de Wege: Ja, diese Tools können nicht nur beschreiben und analysieren, sondern auch bestimmte Dinge erledigen. Sagen wir, ich stecke im Menü fest und weiß nicht, wo ich bin. Die KI kann mir sagen, wo ich mich befinde, und mir einige Wahlmöglichkeiten geben – zum Beispiel eine Trainingseinheit mit einem Dummy zu starten, der ununterbrochen herumspringt. Oder nehmen wir an, du spielst ein Pokémon-artiges Spiel und hast dich auf der Karte verirrt. Dann kannst du die KI bitten, dich zum nächsten Pokémon-Center zu führen. Manchmal musst du auch – um zur nächsten Map zu gelangen – einen Baum fällen, der den Weg dorthin blockiert. Aber dafür darfst du nur einen ganz bestimmten, kleinen Schritt vom Baum entfernt stehen – und das ist ziemlich schwierig einzuschätzen, wenn man nicht sehen kann, wo man gerade ist. Also könnte man die KI nutzen, um sich dorthin führen zu lassen – und anschließend den Baum zu fällen. Auch viele andere Games könnten vermutlich KI nutzen, um blinde SpielerInnen zu unterstützen.

IGM: Welche Botschaft hast du für Leute, die ähnliche Hürden zu überwinden haben wie du?

Van de Wege: Ich habe in meinem Leben schon viele schwierige Erfahrungen gemacht – zunächst das Erblinden durch Krebs, dann das Aufwachsen als Teenager, wobei ich immer viele Hindernisse überwinden musste. Als Mensch mit Behinderung muss man oft neue Wege gehen, weil man der Erste ist, der etwas Bestimmtes macht – und weil niemand weiß, wie oder ob das funktioniert. Wenn du zum Beispiel als Erster ein bestimmtes Studium aufnimmst, sind das Studienmaterial und die nötigen Tools wahrscheinlich nicht für dich als blinde oder taube Person oder was auch immer optimiert. Das heißt, in deinem Leben bist du sehr oft ein Pionier. Die meisten Dinge in unserer Gesellschaft sind für Menschen ohne Behinderung gemacht – der Touchscreen ist ein gutes Beispiel. Bevor Touchscreens populär wurden, hatten alle Geräte Knöpfe – von Waschmaschinen über Staubsauger bis hin zu Fernsehern. Dann wurden plötzlich Touchscreens eingeführt: Jeder schien sie zu mögen – außer eben Menschen mit Behinderung. Ich erinnere mich, dass meine Freundin und ich nach einer neuen Waschmaschine gesucht haben. Es war so schwer, eine zu finden, die wir bedienen konnten, weil die meisten nur noch Touchscreens hatten. Wenn man Glück hatte, gab es zumindest einen separaten Ein-/Aus-Knopf, den man fühlen und drücken konnte. Was ich damit sagen will: Viele Erfindungen richten sich an Menschen ohne Behinderung. Und erst später, wenn etwas breitflächig eingeführt und übernommen wird, müssen Lösungen gefunden werden, um es für Menschen mit Behinderung zugänglich zu machen.

IGM: Was aus Sicht von Menschen mit Behinderung ziemlich spät ist.

Van de Wege: Genau. Deshalb möchte ich denjenigen Leuten etwas sagen, die die Macht haben, etwas zu erfinden oder zu entwickeln: Denkt an die Menschen, die euer Produkt nutzen werden! Denkt an diejenigen, die nicht alles können, was ein Mensch normalerweise kann – also sehen, fühlen, riechen, hören oder was auch immer – und die trotzdem dieses Produkt benutzen müssen. Wie würdet ihr das lösen? Angenommen, ihr entwickelt eine Gaming-App, die ihr auch für blinde Menschen zugänglich machen wollt. Dann könnt ihr entweder blinde Menschen kontaktieren und fragen: „Hey, könnt ihr das testen und mir Feedback geben?“ Oder ihr verbindet euch die Augen und benutzt eure App, um herauszufinden, wie ihr sie nutzen könnt – und was noch fehlt. Seid kreativ! Und schämt euch nicht und habt keine Angst, die Menschen zu kontaktieren, die vermutlich Accessibility brauchen – sie können euch mit Tipps und Tricks helfen! (Achim Fehrenbach)

IGM 14/25
Mit über 167 Millionen verkauften Einheiten gilt „Resident Evil“ als die erfolgreichste und umsatzstärkste IP von Capcom. Und dieser Trend dürfte anhalten,…
Psychisches Wohlbefinden ist genauso wichtig wie körperliche Gesundheit. Gerade in unserer stark digital geprägten Zeit ist es aber keineswegs immer einfach,…
Das Fahrwasser in der Games-Branche wird rauer. Die Kosten für die Produktion steigen, zugleich konkurrieren immer mehr Games um die Gunst der Consumer. Immer…