Wenn es um Abgründe aller Art geht, dann haben berühmte Autoren und Philosophen den Durchblick: So meint Tolstoi: „Die meisten Menschen leben, als steuerten sie rückwärts einem Abgrund zu. Sie wissen, hinter Ihnen gähnt der Abgrund, in den sie jeden Augenblick stürzen können, aber sie richten ihre Blicke nicht auf ihn, sondern erheitern sich an dem, was sie sehen.“ Noch ein bisschen düsterer und vor allem spiritueller wird’s beim Griechen Nikos Kazantzakis: „Wir kommen aus einem dunklen Abgrund, wir enden in einem dunklen Abgrund. Den Raum zwischen beiden Abgründen nennen wir das Leben.“ Das vermutlich bekannteste Zitat in Sachen Abgründigkeit stammt aber von unserem Landsmann Friedrich Nietzsche. Der dreht dem Abgrund nicht wie Tolstoi den Rücken zu, sondern stiert absichtlich in die (mutmaßlich metaphorische) Tiefe: „Wenn Du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in Dich“, vermutet der Philologe 1886 in seinem bekannten Werk „Jenseits von Gut und Böse“. Und damit 14 Jahre, bevor er pünktlich zur vorletzten Jahrhundertwende selber in den Abgrund zurückkehrt, aus dem er – Kazantzakis zufolge – 42 Jahre zuvor gekrochen ist.
Interpretationsansätze zu Nietzsches bekanntem Satz gibt es reichlich – denn die Sprache des Weimarers ist ähnlich vielschichtig wie sein literarisches Erbe. Die einen sagen, Nietzsche wolle davor warnen, bei der Bekämpfung des Bösen selber dessen Versuchungen zu erliegen. Andere meinen, es ginge dem Autoren um den Blick in die eigenen Abgründe – eine Voraussetzung zur Selbsterkenntnis, die (bei zu eingehender Betrachtung) aber das Risiko des Wahnsinns in sich birgt. Will heißen: Stierst Du zu lange in den Abgrund des Irrsinns, wirst Du selber irre. Oder holst dabei den Wahnsinn an die Oberfläche, der schon die ganze Zeit über tief in Dir drin geschlummert hat. Endstation Gummizelle.
Endstation Gummizelle
Durchgedreht und fern der Heimat
Allerdings ist „Wahnsinn“ das perfekte Stichwort für einen Schriftsteller, der erst zu fabulieren anfängt, als Nietzsche selber schon seit einigen Jahren in den Abgrund zurückgekehrt ist: Der bis heute vielzitierte US-Autor Howard Philips Lovecraft ergründet Anfang des 20. Jahrhunderts in rund 90 ausnahmslos grausigen Erzählungen genau die Untiefen, vor denen Nietzsche so eindringlich gewarnt hat. Seine Abgründe kann man in bodenlosen Brunnenlöchern finden, sie sind in von zornigen Wellen gepeitschten Grotten zuhause, wurden in versunkenen Städten auf dem Boden des Ozeans versteckt oder lauern in den Tiefen des Kosmos. Und fast immer sind es schmierige Tentakel, schmutzige Klauen oder vieläugige Monstrositäten, die uns angreifen, angrabschen oder unverhohlen anglotzen – übernatürliche Voyeure aus den Untiefen eines zu Maden-zerfressener Gammel-Substanz gewordenen Bekloppt-seins. Durch menschliche Sinne nicht wirklich begreif-, aber dennoch erfahrbar.
Darum sind Lovecrafts Protagonisten auf den letzten Seiten ihres Martyriums fast ausnahmslos tot – oder durch ihre eigene Sabber-Spur glitschende Wracks. Und deshalb ist die geistige Gesundheit der Spieler und ihrer Charaktere in Chaosiums „Call of Cthulhu“-Pen-and-Paper-Rollenspiel (benannt nach Lovecrafts gleichnamiger Kurzgeschichte) eines der wichtigsten Attribute. Jede Begegnung mit den bizarren Tentakel-, Reptilien- und Fischmaul-Monstern nagt an diesem Wert, bis ihre Besitzer unweigerlich zum Opfer desjenigen Irrsinns werden, den Lovecraft mithilfe der Schöpfungen seines „Cthulhu-Mythos“ abbildet. Ein Begriff übrigens, der erst nach Ende der gerade mal 47 Jahre zu kursieren beginnt, die dem in Rhode Island geborenen Schreiberling vergönnt sind. Denn der ist schon zu Lebzeiten Mitglied eines auf fantastische und gruselige Literatur spezialisierten Nerd-Zirkels, dessen Mitglieder ihre kreativen Schöpfungen wild untereinander hin- und her tauschen.
Vor allem die finsteren Gottheiten Lovecrafts werden gerne herum gereicht und finden sich deshalb zum Beispiel in den „Conan“- und „Kull“-Geschichten von Robert E. Howard – einem Brieffreund des „Cthulhu“-Schöpfers. Obwohl der Begriff „Cthulhu-Mythos“ ein präzise ausgearbeitetes Regelwerk und so etwas wie eine hierarchische Ordnung des Schreckens nahelegt, bleibt Lovecraft selber in seinen Erzählungen erstaunlich vage. Statt die Fantasie des Leser „tot zu schreiben“, beflügelt er sie und führt sie in seine teuflische Version des Kaninchenbaus – um ihn dann alleine seinen eigenen Dämonen zu überlassen. In den Tiefen des Abgrunds – in dem der Rezipient des Grauens genau den Monstern in die Glotzaugen guckt, die er selber dorthin mitgebracht hat.
Unsterblicher Tentakel-Horror
Indem Lovecraft sein Werk schon früh zu so etwas wie einer für alle Schriftsteller frei verfügbaren „Public Domain des Schreckens“ macht, verbreiten sich grausige Gestalten wie seine „Großen Alten“ oder die außerhalb unserer Raumzeit existierenden „äußeren Götter“ (mit einprägsamen Namen wie „Shub-Niggurath“ oder Nyarlathotep) mit rasantem Tempo. Nicht nur in der Schauer-Literatur des frühen 20. Jahrhunderts – sondern bis heute. Sie spuken durch die Comics von Marvel und DC, stehen für Mike Mignolas „Hellboy“ sowie dessen Verfilmungen Pate und haben das Design von „Fluch der Karibik“-Gesichts-Grabscher Davy Jones vorweggenommen.
Obendrein sind sie in den „Hexer von Salem“-Erzählungen unseres deutschen Vielschreibers Wolfgang Hohlbein zu finden, schleichen oder lärmen durch den Horror-Kosmos, der die bekanntesten Schreck-Schwarten von Stephen King miteinander verbindet und haben sogar seinen Sohn Joe Hill zu dessen Comic-Reihe „Locke & Key“ verführt (zusammen mit dem chilenischen Zeichner Gabriel Rodríguez). In der Netflix-Variante des Comics ist davon zwar nicht viel zu spüren, aber im Original bekommt es die Familie Locke mit Lovecrafts alten Göttern zu tun – und ein paar zünftigen Gewalttätigkeiten. Wie man sie von einem Horror-King erwartet.
Kein Wunder, dass auch die verschiedensten prominenten Künstler die Tentakel- und Glotzaugen-Thematik eines Lovecraft in ihr Werk integriert haben. Von modernen Manga- und Anime-Zeichnern, bei denen Oktopus-Extremitäten oft mit einer skurrilen Phallus-Symbolik einhergehen, bis hin zu H. R. Giger. Genau dem H. R. Giger, den Ridley Scott Mitte der 70er-Jahre anheuert, um das gruselige „Alien“ zu entwerfen, das danach durch eines der bekanntesten SciFi- und Horror-Franchises der Filmwelt glibbert und krabbelt. Scotts Aufmerksamkeit gewinnt der schweizerische Künstler durch sein „Necronomicon“: eine Sammlung abstrakter, biomechanischer und okkult inspirierter Abbildungen, die Giger nach der von Lovecraft erdachten Hexenbibel benannt hat.
Für den extrem visuell geprägten und einstigen Werbefilmer Scott sind Gigers Schweizer Delikatessen ein gefundenes Fressen. So findet Lovecrafts grausiges Gedankengut über 40 Jahre nach seinem Tod doch noch den Weg auf die große Leinwand – und begründet damit ein neues Subgenre des Science-Fiction- sowie Horror-Films. Kommt das Grauen in Gruselfilmen bisher meistens von unten (wie aus dem Grab oder dem Ozean), lebt es bei Scott inmitten des Sternenmeers – und damit in den abgründigsten Abgründen überhaupt. Zwar ist Gigers „Xenomorph“ nicht das erste Filmmonster aus dem Weltall – aber auf alle Fälle das schrecklichste.
Mit dem Kettensägenschwert durch den Space-Hulk
Und dabei hat das nahezu unzerstörbare „unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ nicht nur etliche, ähnlich gepolte Filme, Comics sowie Romane, sondern sogar Tabletop-Spiele inspiriert: Das „Warhammer 40.000“-Universum von Games Workshop mag knallbunt sein – aber ohne das lovecraft’sche Giger-Alien wären Brettspiel-Monstrositäten wie die „Tyraniden“ oder „Genestealer“ undenkbar. Und im Brettspiel-Ableger „Space Hulk“ schwärmen die Bestien durch einen riesigen Raumschiff-„Hulk“ – wie in „Alien“ zunächst nur als abstrakte Scanner-Signale oder „Bleeps“ erkennbar, die man erst aufdecken muss, bevor man sie mit Kettensägenschwertern und Blastern in vor ätzendem Schleim triefende Einzelteile zerlegt. Wie Henry Cavill übrigens: Der soll nach seinem Ausstieg (bzw. Rausschmiss) bei DC und Netflix bald für amazon in die Rüstung eines Space-Marine steigen und das Kettensägenschwert schwingen.
Natürlich funktionieren Gigerismus und Lovecraft-Kult auch dann noch hervorragend, wenn man ihre Kreaturen mit anderen Bestien kreuzt – wie Zombies. Immerhin hat auch der Meister selber ein paar Geschichten über die kultigen Gammelwesen veröffentlicht – und 2007 hat Chaosium sie hochoffiziell dem Bestiarium des „Mythos“ hinzugefügt. Spiel-Designer haben natürlich ebenfalls begriffen, wie hervorragend das funktioniert. Und wenn man sie dann auch noch mit dem Xenomorph kreuzt, um sie anschließend in einen führerlos durchs All driftenden Bergbau-Giganten zu verfrachten, dann hat man – genau, „Dead Space“! Electronic Arts’ über fast zehn Jahre sträflich vernachlässigte Liason aus „Resident Evil“ und „Alien“ ist nicht nur ein Meisterstück des schwerelosen Level-Designs. Vor allem ist es ein grauenerregender Trip in die Tiefen dessen, was Lovecraft’ler gerne als „Cosmic Horror“ titulieren. Mit dem riesigen, Doppelhelix-ähnlichen „Marker“ als Artefakt finsterer Götter und den „Necromorphs“ als untoten Glibber-, Glubsch- und Greifarm-Biestern, die sich bereits namentlich bei Lovecraft, Giger & Co. anlehnen: Aus „Necro“ (wie in „Necronomicon“, für „Tod“ oder „Leiche“) und dem „morph“ aus „Xenomorph“ (eine Wortschöpfung aus dem griechischen „Xeno“ für „anders“ und „Morph“ für „Gestalt“) wird „Necromorph“ – eine Gestalt oder Form des Todes.
Spiel-Designer haben begriffen, wie hervorragend das funktioniert
Endlich wieder richtig Schiss haben. Oder machen.
Ganz so gut wie bei „Dead Space“ funktioniert die Lovecraft-Formel in „Callisto Protocol“ vom südkoreanischen Publisher Krafton leider nicht – dabei merkt man beiden Weltraum-Abgründen eine ähnliche Handschrift an: Immerhin wird das verantwortliche US-Entwicklerstudio Striking Distance vom ehemaligen Visceral-Boss Glen Schofield geleitet, der als Schöpfer der „Dead Space“-Reihe gilt. Während dessen Ex-Arbeitgeber EA der 14 Jahre alten Horror-Klamotte das längst überfällige Makeover spendiert, versucht sich Schofield am Aufbau einer vergleichbaren Marke. Dafür fehlen allerdings die revolutionären Zero-Gravity-Einlagen des „Vorbilds“ und ist der Grundriss von Gefängnissen oder stillgelegten Minen-Kolonien auf dem Jupitermond Kallisto weit weniger komplex. Eine Karte der Gebiete fehlt gleich komplett – ist in Anbetracht des überraschend geradlinigen Spielablaufs aber auch kaum nötig.
Dafür hat das Protokoll des Grauens bereits einen Sprung vollzogen, den „Dead Space“ erstmal hinkriegen muss – und zwar den in die nächste Grafik-Generation. Obwohl sich die Entwickler für die Gestaltung des leblosen, von untoten Bestien bevölkerten Gestirns noch auf die „Unreal Engine 4“ (immerhin in ihrer aktuellsten Iteration) verlassen, ist „Callisto Protocol“ der aktuell schaurig schönste Vertreter des interaktiven Grauens. Schummriger HDR-Ausleuchtung, fantastischer Hauptdarsteller-Mimik und dauer-mutierenden, Tentakel-bewehrten Gegnern von vorbildlicher Ekelhaftigkeit sei Dank. Obwohl die Geradlinigkeit und die hartnäckige Abstinenz einer eigenen Design-Handschrift dem „Callisto Protocol“ den Vorstoß in höhere Wertungs- oder Klassiker-Sphären verwehren, macht es in der Grusel-Disziplin einiges richtig: Hat man die ersten paar Spielstunden voller eintöniger Korridorfluchten in einem Weltraum-Gefängnis hinter sich gelassen, wird das Erlebnis zusehends verwitterter, verstörender und organischer. Weichen sterile Wände zerklüftetem Fels und steigen wir immer tiefer hinab. Dorthin, wo die Geheimnisse und das Grauen schlummern – jederzeit bereit, von einem unvorsichtigen Ex-Knacki geweckt zu werden und die Hölle zu entfesseln. Schofield und seine Kollegen inszenieren das Hinabsteigen in die Abgründe des Planeten mithilfe einer präzise abgemischten, akustischen Drohkulisse und infernalen Lichterspiels. Sodass wir nie ganz wissen, ob wir uns vor dem fürchten sollen, was (vermeintlich) schon hinter, oder dem, was noch vor uns liegt.
Der aktuell schaurig schönste Vertreter des interaktiven Grauens
Aber besonders stark ist „Callisto Protocol“ nicht in den Momenten, in denen es uns mit monströsen, kadaveresken Schnappmäulern überflutet, die wir entweder niederknüppeln oder zu schwelenden Haufen Monsterschlacke zerballern – sondern dort, wo es uns mit akustischen und visuellen Signalen triggert, ohne uns eine echte Bedrohung auf den verschwitzten Hals zu hetzen. Wo wir mit unseren Ängsten allein sind – und genug Zeit haben, über das nachzudenken, was geschehen könnte – ohne, dass es wirklich passiert. Woraufhin die Schreckgespenste in unserem Kopf noch mehr Zeit haben, sich zu entfalten. Um schließlich so groß und bedrohlich zu werden, dass wir wie ein Häufchen Elend am Boden liegen – niedergerungen von einem über uns schwebenden Schatten, den unsere eigenen Ängste genährt haben. Ok, vielleicht ist es auch eher das Gewicht unserer vollen Unterbuxe, das uns zu Boden zieht – der Ausdruck „Schiss haben“ kommt ja nicht von ungefähr.
Die Formel des Grauens
Und gäbe es eine Formel, mit der wir präzise berechnen könnten, welche Art von Furcht-Stimulanz für wie viel Schmutzwäsche sorgt – sie würde uns nahelegen, gruselige Gestalten nur in dem Maße in Erscheinung treten zu lassen, in dem wir sie als Erinnerung daran brauchen, dass sie jederzeit wieder auftreten könnten. Um unseren Verstand ständig im Unklaren darüber zu lassen, was als nächstes vor sich geht. Allerdings erwarten diejenigen, die 50 bis hundert Euro für ein Blockbuster-Spiel ausgeben, vor allem eins: dass es kracht. Dumm nur, dass sich der Wunsch nach anhaltendem Action-Feuerwerk und der nach vollen Unterhosen gegenseitig behindern. Ebenso wie die für das Survival-Horror-Genre nötige Sammelwut: Um wehrhaft zu bleiben, brauchen wir einen stetigen Strom an Zombie-Schlachtvieh, das bereitwillig in unsere Schusslinie torkelt und uns dabei Munition, medizinische Spritzen oder andere Nettigkeiten hinterlässt, ohne die wir es nicht weit schaffen würden. Und je Ressourcen-schonender wir diese Feinde (z)erlegen, desto leichter haben wir es, wenn wir einem besonders gefährlichen Brocken gegenüberstehen.
Weil diese durch „Resident Evil“ etablierten Shooter-Mechanismen und der digitale Horror längst eine untrennbare Einheit bilden, driftet ein interaktiver Schreckens-Trip wie das „Callisto Protocol“ fast zwangsläufig ins Splatter-Fach ab. Natürlich sorgen zermatschte Zombie-Hirne für gute Laune – aber genau die sollte man eigentlich nicht haben, wenn es ums „Sich fürchten“ geht. Vielleicht bleiben die tiefsten Abgründe des Grusel-Genres deshalb vorerst weiterhin Filmemachern und Autoren vorbehalten – denn um bis auf den Boden des Abgrunds vorzudringen, muss man Emotionen wecken, die über das Instinkt-gesteuerte Abarbeiten einer Metzelei hinausgehen. Aber noch besteht Hoffnung: Vielleicht beschert uns die für Februar 2023 angekündigte „PlayStation VR2“-Brille bald genau die Sorte Erfahrung, nach der Horror-Fans sich sehnen. Eine Erfahrung, die so schaurig ist, dass auch Lovecraft höchstpersönlich schreiend davonlaufen würde. Wobei: Der wäre vielleicht recht einfach in die Flucht zu schlagen – denn erfahrungsgemäß leiden Horror-Autoren selber unter ein paar zünftigen Angststörungen. Nur wer die Furcht genau kennt, weiß auch, wie er sie bei anderen auslöst. (rb)
Obwohl der Autor – Robert Bannert, 1974 aus einem Alien-Ei auf Xenomorph Prime geschlüpft – selber ein notorischer Schisser ist, markiert er bei Horror-Spielen gerne den starken Mann und betet pünktlich um Mitternacht vor seinem Cthulhu-Schrein. Ganz anders im Horror-Kino: Da sitzt er seiner Freundin auf dem Schoß. Oder schreit mit ihr um die Wette.