Christian Denk: „Die erwachsenen Gamer miteinander verbinden“

Interview mit Christian Denk, Gründer der Agentur Denkee und Strategic Territory Lead Germany bei Senior eSports
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Christian Denk

IGM: Christian, im Februar 2019 hast du die Agentur Denkee gegründet, zuvor warst du viele Jahre bei Sony Playstation tätig und dort u.a. für die eSports-Strategie verantwortlich. Was hat dich damals bewogen, den Schritt in die Selbständigkeit zu wagen?

Christian Denk: Wenn man so viele Jahre bei einem Unternehmen und so einer Love-Brand verbringt, kommt man zwangsläufig an den Punkt, an dem man sich fragt "Rentenvertrag?" oder "Ziehe ich nochmal weiter?". Ich hatte zu dem Zeitpunkt tatsächlich aus unterschiedlichsten Gründen schon länger mit mir gerungen und im Herbst 2018 war mir dann relativ klar, dass ich weiterziehen möchte. Und vor allem, dass ich den Schritt in die Selbständigkeit machen möchte. Es gab auch damals eindeutige Signale dafür, dass meine Expertise eine Relevanz in der bunten Welt da draußen haben könnte. Das fand ich natürlich sehr spannend. Es war damals schon extrem viel in Bewegung und die Gaming-Industry hatte, und hat ja nach wie vor, einen Status erreicht, der sie für die Welt außerhalb der Branche attraktiv und spannend macht. Das habe ich als reizvolle und interessante Herausforderung empfunden und auf dieser Basis dann den Sprung gewagt. Ich bin, Stand heute, wirklich sehr glücklich damit, auch weil ich in den letzten 2 Jahren einfach so unfassbar viel Neues gelernt habe und wahnsinnig viele neue Blickwinkel und Eindrücke bekommen habe. Das hat mich schon bis zum jetzigen Zeitpunkt sehr bereichert.

Ich sehe mich mehr als Netzwerker, Enabler und Impulsgeber

IGM: Du fungierst als freier Berater in den Bereichen Gaming/eSports und Brand Activation. Wie hat man sich das vorzustellen?

Denk: Ich habe immer noch so meine Befindlichkeiten, was den Begriff des Beraters betrifft. Davon gibt es einfach zu viele, keiner weiß so richtig, was die tun und die meisten beraten nicht wirklich. Aber die Bezeichnung hat es mir am Anfang der Selbständigkeit einfach gemacht, mich zu beschreiben bzw. zu definieren. Meine damaligen Playstation-Kerngebiete Brand Activation (Live Kommunikation, Sponsorship/Partnership und digitale Services) und eSports habe ich mit in die Selbständigkeit genommen. Gaming bzw. das Verstehen der Industry und das annähernde Begreifen der Zielgruppe ist nach so vielen Jahren in der Branche sicherlich Teil meiner DNA geworden. Den Start habe ich dann mit einer Reihe unterschiedlicher Projekte und Engagements gemacht. Beispielsweise die EGX Berlin mit Olli Menne (da speziell die Entwicklung des eSports-Bereichs und Publisher-Relations) und ein langfristiges Engagement bei Walbert-Schmitz in Aachen, wo ich mich bis heute über das Vertrauen freue, als externer Sparringspartner u.a. bei der Zukunftsausrichtung des Unternehmens unterstützen zu dürfen. Hinzu kam der Support einiger Unternehmen, Agenturen und Organisationen mit meinem breiten Netzwerk und eben den entsprechenden Verbindungen in die Gaming-Branche. Mittlerweile sehe ich mich mehr als Netzwerker, Enabler und Impulsgeber.

IGM: Gibt es da thematische Schwerpunkte, die dich am meisten interessieren?

Denk: Definitiv. Am meisten beschäftigt mich schon sehr lange das spannende Thema der Verbindung zwischen der "Non-Gaming-" und der "Gaming-Welt". Hier primär zunächst einmal die Herausforderung, wie sich die non-Endemic Brands (also die Marken mit Produkten außerhalb der Gaming-Branche) nachhaltig in der "Welt der Gamer" platzieren und die Zielgruppe glaubwürdig erreichen können. Das ist auch das Thema, dass mich aktuell emotional am meisten bewegt. Wer sich hier den Status Quo und die vermeintlichen Best Cases anschaut, dem wird schnell klar, dass da enorm viel Luft nach oben ist. Mir geht es da nicht primär um die Aktivierungskonzepte, die man kennt, sondern zunächst einmal um die Bereitschaft, eine valide Basis zu schaffen, sich also nachhaltig auf die Zielgruppe und die Szene/Community einzulassen und sich mit ihr zu beschäftigen. Das fängt schon damit an, dass viele nicht einmal den Unterschied zwischen Gaming und eSports erklären können.  Da liegt es mir sehr am Herzen, dafür zu sorgen, dass man sich intensiver mit dem Thema auseinandersetzt, bevor man entscheidet, ob und wie man richtig loslegt. Dazu ist aber schon jetzt eine Menge in meinem Universum in Bewegung und es wird bald noch die ein oder andere News dazu geben. Man kann also gespannt sein. Ich freue mich aber natürlich auch schon vorher über jeden, der Kontakt aufnehmen möchte.

IGM: Derzeit – genauer gesagt seit September letzten Jahres – bist du externer Strategic Territory Lead beim schweizer Unternehmen "Senior eSports". Was genau ist/will/kann Senior eSports?

Denk: Senior eSports will der immer älter werdenden Gaming-Zielgruppe (der game-Verband spricht ja aktuell von einem Gamer-Durchschnittsalter von 37,5 Jahren, in Deutschland – Tendenz steigend) einen Einstieg in den Bereich eSports, und damit die Chance, sich mit Gleichgesinnten und Gleichaltrigen zu messen, geben. Ab einem gewissen Alter hat man keine Chance mehr gegen die "jungen Wilden". Sei es in Casual-Online-Games oder in eSports-Turnieren. Deshalb wollen wir dem Gamer über 35 Jahren eine Community-eSports-Plattform mit Cups, Turnieren und Ligen bieten. In erster Linie ist unser Ziel, die erwachsenen Gamer miteinander zu verbinden. Die gesamte Organisation findet über unsere Inhouse programmierte App statt. Dort erstellt man sein Profil, eröffnet sein Team und nimmt an den verschiedenen Events teil. Kommuniziert wird direkt über den In-App-Chat oder dann auf unserem Discord-Server.

IGM: Also handelt es sich um eine Art Altherrenliga im Fußball?

Denk: Im Grunde schon, definitiv mit mindestens dem gleichen Fun- Faktor und Gemeinschaftsgefühl, allerdings haben wir neben "Fußball" noch mehr "Altherrensport" unterschiedlichster Genres im Programm.

IGM: Sind Fähigkeiten im eSports denn tatsächlich eine Frage des Alters?

Denk: Die kognitiven Fähigkeiten nehmen mit 25 Jahren ab und dann ist man im aktuellen eSports zu alt, um mitzuhalten. In jeder anderen Sportart gibt es ab ca. 30 Jahren eine Senior- oder die erwähnte Altherren-Liga, außer im eSports. Es geht aber nicht nur um die Fähigkeiten, sondern auch um die veränderte Lebenssituation. Mit 30+ hat man irgendwann einen Job, welcher einen mehr fordert als das Studium oder die Ausbildung und einige starten dann auch die Familienplanung. Dies schränkt die Trainings-und Game-Zeit massiv ein und den Trainingsrückstand kann man dann nicht mehr ausgleichen. Aber irgendwann sind die Kids älter und man hat wieder mehr Zeit, dann packt einen wieder das Fieber und man will sich wieder mit anderen messen, aber nicht von jüngeren ständig vorgeführt werden. Dafür hat bisher einfach die Plattform gefehlt – genau da kommen wir ins Spiel.

Die kognitiven Fähigkeiten nehmen mit 25 Jahren ab

 

IGM: Im Tischfußball besiege ich regelmäßig Bekannte, die 10, 15 Jahre jünger sind als ich. Nach einem Sieg machen mir gerade Sätze wie "Du hast noch viel zu lernen, Jungchen" Spaß. Geht dieser Spaß beim eSports nicht flöten, wenn man ausschließlich gegen Gleichaltrige spielt?

Denk: Also ich will ja jetzt nicht über unsere genaue Altersklasse spekulieren, aber mein Gefühl sagt mir, dass wir beide in der Zielgruppe 35+ schon noch Konkurrenz haben, die 10 bis 15 Jahre jünger ist als wir. Also würde das wahrscheinlich in unserem Fall sogar noch gehen. Und grundsätzlich ist Stangen drehen vs. Knöpfe drücken und Stick steuern während z.B. eines FIFA-Matches schon was anderes, oder? Spaß beiseite, laut Feedback aus unserer Community spielt das keine Rolle. Jeder ist froh, auf Gleichaltrige zu treffen. Auch bei den Seniors gibt es große Unterschiede in den Skills, und so bleibt es in jedem Turnier oder jeder Liga super spannend, und gebasht wird natürlich auch! Es ist eher so, dass die Seniors von den Jüngeren im Hinblick auf Skills noch viel lernen können und dies auch tun. Aktuell arbeiten wir mit Rico Hölzel (FIFA-Coach) zusammen und freuen uns sehr über eine gerade gestartete Koop mit der Gamers Academy (www.gamers-academy.com), damit unsere Members noch besser werden. In der Online-Welt geht es aber oft auch um den Umgang mit dem Gegenüber. Man kommuniziert halt immer lieber mit Gleichaltrigen und nicht mit dem 12-Jährigen aus den USA, der dich zwanzigmal in FIFA fertig macht. Man hat auch einfach andere Themen und tauscht sich auch über Themen außerhalb des Gamings aus. Das macht für unsere Members u.a. auch den Wert unserer Plattform aus.

IGM: Wie macht man der Ü-35-Fraktion eine Plattform wie die eure schmackhaft? Muss man diese Zielgruppe anders ansprechen als etwa Jugendliche?

Denk: eSports definiert sich laut ESBD (eSports Bund Deutschland e.V.) wie folgt: "Unmittelbare[r] Wettkampf zwischen menschlichen Spielerinnen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln". Und der Begriff "Senior" kommt aus dem Kontext des Erfahrenen. Es ist also der "englische" Senior, der z.B. vor einer Berufsbezeichnung steht. Ich denke, das macht es schon etwas griffiger. Auch wenn die Plattform erst am Anfang steht, haben wir eigentlich gar nicht die Herausforderung, wie wir den Ü35-Jährigen die Plattform schmackhaft machen. Sobald jemand von der Plattform erfahren hat, ist er eigentlich direkt begeistert. Wir arbeiten aktuell sehr hart daran, die Plattform in der Breite bekannter zu machen – das ist die eigentliche Challenge. Und ja, die Zielgruppe muss man definitiv anders ansprechen als die jüngere Gaming/eSports Zielgruppe. Man erreicht sie auch nicht auf Tiktok und Snapchat. Für die Bewerbung unserer Turniere oder Ligen greifen wir z.B. auf Facebook zurück und können da sehr gute Resultate erzielen. Natürlich wäre TV das mit Abstand beste Format für uns, jedoch ist das leider noch nicht im Budget, von daher hoffen wir natürlich auf redaktionelles Interesse aus dieser Richtung.

IGM: Wie würdest du deine Aufgabe als Strategic Territory Lead genau definieren?

Denk: René Merkli, der Gründer von Senior eSports und ehemaliger Playstation-Kollege von mir, kam im August 2020 auf mich zu und hat mich gefragt, ob ich mir vorstellen könnte, Senior eSports mitzugestalten und zu unterstützen. Ich habe ihn und SeS schon lange verfolgt und war von der Idee und der Entwicklung schon sehr überzeugt und begeistert. Damals war Senior eSports in der Schweiz schon sehr gut positioniert und am Markt. Der nächste logische Schritt war, in Deutschland besser on Track zu kommen. Darum kümmere ich mich. U.a. geht es hier um PR, Partnersuche, sowohl im Sponsorship als auch im klassischen Koop oder Mehrwertpartnerschaftsbereich, und damit zusammenhängende Konzepterabeitung, die Nutzung meines Netzwerkes, um SeS zu platzieren, aber auch um Publisher-Releations, damit wir unser Portfolio erweitern können. Und natürlich generell darum, SeS in Deutschland (oder dem nördlichsten Kanton, wie der Schweizer gerne sagt) ein Gesicht zu geben. Ich habe damals sofort zugesagt und es keine Minute bereut. SeS ergänzt das, was ich mit Denkee mache, perfekt – und die Art, wie bei SeS gearbeitet wird, passt sehr gut zu meiner persönlichen Philosophie.

IGM: Was spielen e-Sports-Senioren? Sprechen wir hier über digitales Blitz-Halma?

Denk: Definitiv nicht. Aber ein netter Ansatz. Vielleicht gibt es ja Studios/Publisher, die Lust haben, mit uns so einen Stunt für unsere Plattform zu entwickeln. Wäre sicher spannend. Den größten Hebel bei uns haben FIFA, Call of Duty und Fortnite. Wir haben aber auch eine recht große Community bei Gran Turismo Sport, Rainbow Six Siege, NHL, Rocket League, Counter Strike und PES. Wir würden gerne noch mehr Titel anbieten, dazu fehlen uns aber aktuell noch die Ressourcen. Wir arbeiten daran.

IGM: Wie ist bisher die Resonanz auf eure Plattform? Kannst du schon über valide Teilnehmerzahlen sprechen?

Denk: Die Resonanz der aktiven Spieler/-Innen bei uns ist durchweg positiv. Alle freuen sich, dass sie Gleichaltrige und Gleichgesinnte gefunden haben, mit denen sie sich messen und zocken können. Aktuell haben wir über 2.500 Mitglieder auf unserer Plattform und wachsen schon seit einigen Monaten exponentiell, was uns sehr freut. Natürlich ist die Community noch nicht riesig, dafür hat sie aber ein großartiges Engagement-Level und wächst stetig.   

Die Plattform in der Breite bekannter zu machen – das ist die eigentliche Challenge

IGM: Nun befinden wir uns inmitten einer Pandemie, Veranstaltungen vor Ort und vor Publikum sind nicht möglich. Was bedeuten diese Einschränkungen für Senior eSports bzw. wie habt ihr auf diese reagiert?

Denk: Vor der "richtigen" Unternehmensgründung der AG im August 2020 haben wir nie intensiv mit Offline-Events geplant. Das primär aus budgetären Gründen. Es gab nur ein Offline-Final zum Ende der Season 1 im Januar 2020, alles danach war Online. Insofern hat uns die Situation auch nicht massiv beschnitten. Aktuell bleibt auch alles Online bei uns, aber wir versuchen die Spieler so oft wie möglich in die Streams einzubinden, z.B. per Interview am Ende des Spiels o.ä. Aber in Zukunft und sobald es die Situation wieder zulässt, werden wir auch wieder intensiv über das Thema Offline-Events nachdenken. Natürlich wollen wir unsere Community auch physisch zusammenführen.

IGM: Professionelle eSportler haben Fans, sacken nicht selten hohe Preisgelder ein und messen sich (in nicht-pandemischen Zeiten) in vollen Hallen vor einem Millionenpublikum, das vor den Bildschirmen hockt. Ist ein derartiges Szenario künftig auch bei "Senioren" denkbar?

Denk: Im Hinblick auf Fans glauben wir definitiv daran, weshalb auch nicht? Beispiele wie die Silver Snipers (CS:GO Team von Lenovo) oder "Senioren Zocken" mit ihrem Youtube-Kanal machen es ja vor. Wobei das natürlich schon das obere Ende unsere Zielgruppe ist. Aber wir beobachten generell schon einige spannende Geschichten auf der Plattform, die "Storypotential" haben. Der Spieler/Die Spielerin muss halt eine spannende Persönlichkeit sein und auch besondere Skills haben, wobei in unserer Zielgruppe die Persönlichkeit im Vordergrund steht. Was volle Hallen betrifft, können wir uns in Zukunft durchaus vorstellen, bei großen eSports-Offline-Happenings als Part auf den großen Bühnen mitzuwirken.

IGM: Wie sieht es derzeit mit Sponsoren aus? Die Ü-35-Zielgruppe ist ja durchaus interessant, was mögliche Werbepartner anbelangt …?

Denk: Wir sind hier in einer Vielzahl wirklich sehr interessanter und zum Teil schon sehr weit fortgeschrittener Gespräche. Das stimmt uns extrem positiv. Was uns tatsächlich aktuell noch fehlt, ist die faktische Reichweite, die aber nur eine Frage der Zeit ist. Das deutet sich ja aktuell schon an. Hinzu kommt, dass wir natürlich eine hochattraktive Zielgruppe in vielerlei Hinsicht bieten. "Don't underestimate the Power of 35+", um nochmal einen kleinen Ausflug ins Playstation-Marketinguniversum zu machen. (Die älteren unter uns werden es kennen). Und bei aller Orientierung auf "Wir müssen aber die junge Zielgruppe erreichen" darf man die aktuelle Altersstruktur in der DACH-Region und speziell in Deutschland nicht vernachlässigen. Die spricht derzeit eine klare Sprache. Das hilft uns aktuell sehr in der Sponsorenansprache. Wir sehen uns aber auch als Enabler für einen alternativen eSports-Einstieg. Viele Marken sprechen die Zielgruppe Ü35 ohnehin schon an und kennen sich in dieser Kategorie grundsätzlich aus. Und viele wollen in den eSports einsteigen, wissen aber nicht wie. Und die neue, junge Zielgruppe ist für viele zunächst schwierig glaubwürdig zu erreichen. Hier bieten wir unsere Hilfe an, wir bringen die zum Teil schon bestehende Zielgruppe der Partner mit eSports in Kontakt und so können die Marken erste Erfahrungen in einer "neuen Welt", aber mit einer für sie "gewohnten" Zielgruppe sammeln. Mit diesen Erfahrungen und unserer Guidance fällt der Einstieg für die Marken in den "jungen" eSports deutlich leichter, wenn man den dann überhaupt noch machen möchte. In der Vergangenheit haben wir u.a. schon mit Partnern wie ASUS, Logitech, Joule Performance, Focus Water, PWR-GUM und Drinxbetter zusammengearbeitet und wir konnten gerade ganz aktuell mit Razer einen neuen, großen Main Partner gewinnen. More to come!

IGM: Was ist abschließend dein Wunsch-Szenario? Wo steht Senior eSports in 5 Jahren?

Denk: Minimum Weltherrschaft, darunter geht nichts. Und ich wünsche mir ein gesundes Wachstum der Plattform und vor allem, dass wir authentisch bleiben und nahbar für unsere Members. Wichtig ist die regionale Skalierung. Wir wollen dem eSports insgesamt weiterhelfen und das Ökosystem mitgestalten, indem wir einem sehr wichtigen Teil der competitiven Gamer-Gemeinde ein zuhause bieten. Wunschszenario wäre also, dass wir bis 2026 die Nr 1. Plattform für die Gaming&eSports- Community 35+ mindestens in  Europa und den USA sind. Und dass ich bis dahin auch schon das ein oder andere Mal in einer sehr gut gefüllten Location ein SeS Final erleben durfte. (Marius Hopp)

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Er war schon Chefredakteur eines Spielemagazins und Games-Manager bei Amazon: Seit 2016 ist Jan Bismaier Publishing Director bei THQ Nordic.