30 Jahre Pokémon: Wie die Taschenmonster die Welt eroberten

Was einst als innovatives Rollenspiel mit pfiffiger Multiplayer-Komponente für den Game Boy startete, hat sich in den letzten drei Dekaden zur umsatzstärksten Medien-Franchise überhaupt gemausert – noch vor Mickey Mouse, Star Wars und Mario. IGM wirft einen Blick auf die Evolution der Marke und skizziert ihre Zukunft.
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Seit dem 5. Februar 2025 gibt es mit dem „PokéPark Kanto” einen offiziellen Pokémon-Freizeitpark in Japan

Die Ursprünge des Mega-Erfolgs „Pokémon“ sind eng mit der Geschichte des Japaners Satoshi Tajiri verknüpft. Geboren am 28. August 1965, kann sich dieser schon in jungen Jahren für das Sammeln und Beobachten von Insekten begeistern. Vor allem Käfer stehen bei dem Natur-Fan hoch im Kurs, weshalb er im Freundeskreis schnell den Spitznamen „Konchu-hakase“ trägt, was übersetzt so viel wie „Dr. Insekt“ bedeutet. Als Teenager entwickelt er außerdem eine ausgeprägte Leidenschaft für Arcade-Spiele, allen voran Taitos „Space Invaders“ aus dem Jahr 1978 und Namcos Labyrinth-Game „Dig Dug“ von 1982. Ergänzend dazu legt er sich zeitnah eine Famicom-Konsole von Nintendo zu, nur um diese wenig später in ihre Einzelteile zu zerlegen und den Aufbau des Inneren zu erforschen. Dieser Enthusiasmus für das aufstrebende Medium führt dazu, dass er noch als Teenager sein eigenes Spielemagazin namens Game Freak auf den Markt bringt und darin nicht nur die neuesten Arcade-Titel vorstellt, sondern auch wertvolle Tipps gibt, wie man Highscores knackt und versteckte Easter Eggs freischaltet.

Tajiri, der nach der High School am National Institute of Technology in nur zwei Jahren ein Informatik-Studium abschließt, will schon früh selbst in die Spieleentwicklung einsteigen und gründet deshalb am 26. April 1989 zusammen mit seinem Illustrator-Kollegen Ken Sugimori ein eigenes Studio. Er nutzt dafür den Namen seiner Zeitschrift. Zu den ersten Veröffentlichungen von Game Freak zählt das im Juni 1989 über Namco distribuierte NES-Puzzlespiel „Quinty“, das im Westen besser als „Mendel Palace“ bekannt ist. 

Anfang der 1990er tritt Tajiri dann mutig an Nintendo heran und unterbreitet Shigeru Miyamoto und Co. den Vorschlag für ein brandneues Game-Boy-Projekt namens „Capsule Monsters“, das inhaltlich auf seinem Hobby, dem Insektensammeln, basiert. Die Spieler sollten darin insektenähnliche Kreaturen fangen, ihnen Namen geben und sie trainieren, um sie dann in Kämpfen gegeneinander antreten zu lassen. Tajiri hat zudem die Idee, dass die Kreaturen über das Linkkabel des Game Boys mit anderen Spielern getauscht werden können. Diese damals bahnbrechende Idee macht auch Miyamoto neugierig. Dieser schlägt daraufhin vor, das Spiel in unterschiedlichen Versionen zu veröffentlichen und jede davon mit eigenen, individuellen Kreaturen auszustatten, die man nur dann ergattern kann, wenn man sie gegen andere Kreaturen tauscht. 

 

Diese bahnbrechende Idee macht auch Miyamoto neugierig

 

Schützenhilfe von Miyamoto
Während Tariji dieses Konzept unter der Anleitung seines Mentors Miyamoto immer weiter verfeinert, entwirft Ken Suigomori zusammen mit einer Gruppe weiterer Künstler insgesamt 151 meist von Insekten inspirierte Figuren. Die Entwicklung des Spiels verschlingt insgesamt sechs Jahre. Das Projekt ist so zeit- und kostenintensiv, dass fünf Mitarbeiter das Handtuch werfen und Game Freak zwischenzeitlich kurz vor dem Ruin steht. Da sich das Unternehmen allerdings eines Tages eine große Finanzspritze von der Games-Firma Creatures Inc. sichern kann – im Gegenzug erlangt diese ein Drittel der Franchise-Rechte – und Tajiri gänzlich auf seinen Lohn verzichtet, kann das Projekt schließlich doch noch abgeschlossen werden. Aus lizenzrechtlichen Gründen erscheint es allerdings nicht unter dem ursprünglichen Namen, sondern als „Pocket Monsters“. Am 27. Februar 1996 ist es schließlich so weit: Die beiden Game-Boy-Rollenspiele „Pocket Monsters Red“ und „Pocket Monsters Green“ erscheinen. Die ersten Kritiken großer japanischer Fachmagazine wie der Famitsu fallen mit 29 von 40 Punkten solide aus und loben vor allem das ungewöhnliche Tausch-Feature. Dieses spricht sich in den Monaten danach durch Mundpropaganda immer weiter herum. Gleiches gilt für die Existenz eines geheimen, von den Entwicklern integrierten 151.
Pokémon namens Mew.

Anfangs bekommen es nur wenige Gamer durch gelegentliche Software-Glitches zu sehen. Als dann allerdings das CoroCoro-Magazin im April 1996 einen Wettbewerb ins Leben ruft und 20 Gewinnern verspricht, ihnen Mew auf das Modul zu übertragen, schicken über 78.000 Personen Teilnahme-Postkarten ein – Zehntausende mehr als erwartet. 

Der kontinuierlich zunehmende Hype wird flankiert durch den Start eines vielschichtigen Sammelkartenspiels am 20. Oktober 1996 und den Start einer Anime-Begleitserie im April 1997 auf dem Sender TV Tokyo. Ergebnis: Mit 1,04 Millionen Verkäufen im Jahr 1996 und weiteren 3,65 Millionen im Jahr 1997 gilt „Pocket Monsters” als absoluter Verkaufsüberflieger und zieht sogar am PlayStation-Epos „Final Fantasy VII“ vorbei. Nintendo of America kümmert sich zu dieser Zeit bereits akribisch um die Übersetzung und passt jeden einzelnen Kreaturennamen sorgfältig für das Publikum im Westen an. Doch damit nicht genug: Die Übersetzung der vielen Texte ist so aufwendig und der Quellcode so schwer anzupassen, dass das Spiel für den Westen letztendlich noch einmal von Grund auf neu programmiert werden muss – und zwar auf Basis der überarbeiteten „Blue Edition“ aus Japan.

 

Für den Westen noch einmal von Grund auf neu programmiert

 

Doch der immense Aufwand macht sich bezahlt: Als „Pokémon Red and Blue“ am 28. September 1998 in Nordamerika veröffentlicht werden, folgt eine Top-Wertung auf die nächste, während die Kunden bis Ende des Jahres über vier Millionen Mal zugreifen. Im Folgejahr gehen weitere 6,1 Millionen Module in den USA über die Ladentische. Am 5. Oktober 1999 erscheint das Spiele-Duo schließlich auch in Europa und knackt auch hier binnen weniger Wochen die Millionen-Marke. Kurz darauf kommt in Nordamerika der erste von inzwischen 24 Pokémon-Kinofilmen in die Kinos und befeuert mit einem Einspielergebnis von 85 Millionen Dollar das Taschenmonster-Phänomen weiter.

Die Doppelpack-Strategie geht voll auf
In Japan ist man zu dieser Zeit bereits bei der zweiten Spielgeneration angekommen. Mit „Pokémon Gold und Silber“ führen die Macher nicht nur die komplett neue Johto-Region, sondern auch 100 neue Pokémon ein – dank Game-Boy-Color-Optimierung werden sie alle in Farbe dargestellt. Hinzu kommen neue Gadgets, die Pokémon-Aufzucht, eine spielinterne Uhr samt Kalender und viele weitere Verbesserungen, die die weltweite Begeisterung für die Marke immer weiter anfachen.

Das Beachtliche: Auch in den Folgejahren gelingt es Game Freak mit jeder neuen Spielegeneration interessante neue Regionen, Kreaturen und Features einzuführen, ohne dabei den motivierenden Gameplay-Kern zu verwässern. In „Pokémon Rubin und Saphir“ (ab 2002) für den Game Boy Advance etwa rücken erstmals 2-gegen-2 Doppelkämpfe in den Fokus. Mit „Pokémon Diamant und Perle“ (ab 2006) für den Nintendo DS schafft die Reihe hingegen den Sprung in die dritte Dimension und bietet endlich Kampf- und Tausch-Gameplay übers Internet, während die „Schwarze und Weiße Edition“ (ab 2010) auf demselben System unter anderem Jahreszeitenwechsel sowie Dreier- und Positionskämpfe ergänzt und eine deutlich komplexere Geschichte inklusive moralischer Fragen erzählt.

Die sechste Generation, die ab 2013 für den Nintendo 3DS veröffentlicht und anfangs durch die Spiele „Pokémon X und Y“ repräsentiert wird, steht ganz im Zeichen von Mega-Evolutionen, Feen-Pokémon, stark verbesserten Online-Features, neuen Fortbewegungsarten (beispielsweise mit Hilfe reitbarer Pokémon) und komplett polygonaler 3D-Grafik. Auch bei „Pokémon Sonne und Mond“, das im November 2016 veröffentlicht wird, ruht sich Game Freak nicht auf vorherigen Lorbeeren aus. Stattdessen versucht das Unternehmen, die Fans mit Dingen wie Inselprüfungen, besonders kraftvollen Z-Attacken, regional angepassten Formen bekannter Pokémon, Ultra-Bestien und einer an Hawaii angelehnten Region bei Laune zu halten.

Die Welt im AR-Sammelfieber
Doch bereits vier Monate bevor „Sonne und Mond“ Traumwertungen erzielen und sich wie warme Semmeln verkaufen, erlebt die Franchise eine beispiellose Wachstumsexplosion. Grund dafür ist das am 6. Juli 2016 gestartete Smartphone-Spiel „Pokémon Go“. Dank seines Free2Play-Charakters, der cleveren Nutzung von Augmented Reality und der Tatsache, dass man sich in der realen Welt fortbewegen muss, um neue Pokémon zu entdecken, zu fangen und mit anderen zu tauschen, mutiert „Pokémon Go“ schnell zum Massenphänomen, das selbst absolute Gaming-Muffel aus reiner Neugier ausprobieren. „Schnapp sie dir alle“, der Slogan des Originals, entfaltet plötzlich wieder jede Menge Zugkraft und sorgt im Sommer 2016 für überfüllte Innenstädte, viele neue Bekanntschaften und bizarre Nachrichtenmeldungen rund um überengagierte Pokémon-Jäger.

 

Eine beispiellose Wachstumsexplosion

 

Einen weiteren Boom erlebt die Marke, als im Frühjahr 2020 die Corona-Pandemie ausbricht und Gaming-Enthusiasten weltweit nach neuen Wegen suchen, um online miteinander in Kontakt zu treten. Die am 15. November 2019 für Switch veröffentlichten, online-fähigen Ableger „Pokémon Schwert und Schild“ knacken einen Verkaufsrekord nach dem anderen. Sie sind die ersten Titel in der Seriengeschichte, denen Entwickler Game Freak gleich zwei größere DLC-Erweiterungen spendiert.

Gleichzeitig erlebt das Sammelkartenspiel durch die verstärkte Berichterstattung in den sozialen Medien einen Aufschwung. In diesem Zusammenhang ist insbesondere der YouTuber Logan Paul zu nennen, der Millionenbeträge in versiegelte Vintage-Packs investiert und diese dann vor laufenden Kameras öffnet. Das kurbelt den Corona-Sammeltrend maßgeblich an und zieht teils dramatische Preisanstiege nach sich.

Von der durch die Pandemie bedingten Häuslichkeit profitiert auch das im Januar 2022 veröffentlichte „Pokémon Legends: Arceus“. Als Prequel zu „Diamant und Perle“ angelegt, wirft es das traditionelle Gameplay der Hauptspiele zum Teil über den Haufen und erlaubt es Spielern erstmals, die Taschenmonster direkt in der Umgebung zu fangen, ohne sie vorher in einen Kampf verwickeln zu müssen. Der Lohn der Mühe: Mehr als 14,8 Millionen Verkäufe nach nur 14 Monaten. Im selben Jahr spendiert Game Freak der Community mit „Pokémon Karmesin und Purpur“ ein weiteres Spiel, das bei vielen polarisiert. Einerseits lieben Fans und Fachpresse die erstmals komplett offene Welt, andererseits hat diese auf der betagten Switch jedoch mit Performance- und Balancing-Problemen zu kämpfen. Dennoch rangiert es mit mehr als 27,15 Mio. Einheiten derzeit auf Platz zwei der meistverkauften Pokémon-Spiele.

Ergänzend zu den kontinuierlichen Erfolgen mit Videospielen, Mobile Games und Sammelkarten sind es vor allem die Merchandise-Artikel und Lizenzgeschäfte, die den Umsatz der Pokémon Company – einem Joint Venture von Nintendo, Game Freak und Creatures Inc. – in die Höhe treiben und selbst langjährige Fans begeistern. Pünktlich zum 30-jährigen Jubiläum erscheinen beispielsweise erstmals drei Lego-Bausets, von denen das größte 6.838 Teile umfasst und einen Listenpreis von 650 Euro hat.

Rosige Zukunftsperspektive
Mit einem Gesamtumsatz von rund 115 Milliarden Dollar steht Pokémon heute an der Spitze der lukrativsten Medien-Franchises – und das mit deutlichem Abstand. Und das dürfte auf absehbare Zeit auch so bleiben, denn The Pokémon Company sorgt auf praktisch allen Ebenen für kontinuierlichen Nachschub. Ein Blick auf die neueste Ausgabe der alljährlichen Neuheiten-Show „Pokémon Presents” beweist dies eindrucksvoll. Das Highlight war zweifellos die Ankündigung der Spiele „Pokémon Wind und Welle” für die Nintendo Switch 2, die die zehnte Generation der Hauptspiele einläuten und mit einer idyllischen Insel-Region locken, die streckenweise sogar unter Wasser erkundet werden kann.

Doch auch bis dahin sind viele neue Veröffentlichungen geplant. So ist etwa das von „Dragon Quest Builders“ inspirierte und auf Erkundung und Crafting ausgelegte „Pokémon Pokopia“ bereits am 5. März 2026 an den Start gegangen. Wenige Wochen später, im April 2026, heißt es dann: Bühne frei für „Pokémon Champions“. Passend zum Namen treten die Taschenmonster darin wahlweise online in Privat-Partien, zwanglosen Casual-Matches oder kompetitiven Ranglistenduellen gegeneinander an. Der Clou dabei: Das Spiel bietet erstmals Crossplay zwischen Mobilgeräten und Switch-Konsolen und unterstützt zudem die Synchronisationsplattform Pokémon Home. Dadurch lassen sich problemlos Taschenmonster aus vielen bereits erhältlichen Ablegern übertragen. Dazu kommen kontinuierliche Updates für bereits erhältliche Titel. Kurzum: Die „Pokémon“-Euphorie dürfte auch in der nächsten Dekade nicht so schnell abebben. (soe/bpf)

IGM 03/26
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