IGM: Jimmy, Arnaud, was sind eure wichtigsten kommenden Releases?
Arnaud Kamphuis: Wir freuen uns sehr auf Aphelion, einen Titel von Dontnod, der bald erscheint und den wir vertreiben werden. Train Sim World 6 ist ebenfalls ein großer Titel, eine Simulation, die wir für die PlayStation 5 veröffentlichen. Ganz allgemein sind Simulationen ein Genre, das im Einzelhandel eine sehr hohe Nachfrage erlebt. Und dann wäre da auch noch Thomas & Friends, ein komplett neues Spiel mit der berühmten Lizenz, das auf der Engine von Train Sim World läuft. Wir freuen uns sehr auf diese Titel und haben bereits eine gute Nachfrage registriert.
Jimmy Renault: Am 30. April veröffentlichen wir außerdem Winx Club: The Magic is Back. Dieses Game stößt im GSA-Gebiet auf großes Interesse und verzeichnet sehr gute Preorder-Zahlen – daher rechnen wir auch hier mit einem besonders guten Ergebnis.
Kamphuis: Ja, unsere Social-Media-Kanäle sind komplett durchgedreht, als wir das Release-Datum angekündigt haben. Darauf freuen wir uns also ganz besonders!
IGM: Ihr habt Aphelion von Dontnod erwähnt. Worum geht es in diesem Spiel?
Renault: Aphelion ist ein Action-Adventure, in dem man zwei Astronauten begleitet, Ariane und Thomas, die gerade auf einem feindlichen Planeten gelandet sind. Es ist ein typisches Dontnod-Spiel, also mit sehr starken Charakteren und einer sehr tiefgründigen Geschichte. Es ist nicht nur ein Abenteuerspiel, sondern auch ein Infiltrationsspiel. Man landet also auf einem unbewohnten Planeten, auf dem es aber ein Wesen zu geben scheint, das Jagd auf einen macht. Das Ziel ist also, diesen Planeten zu erkunden und zu versuchen, wieder zu entkommen.
IGM: Was könnt ihr uns über Train Sim World 6 erzählen?
Kamphuis: Das Spannende an dem Spiel ist, dass es echte Bahnstrecken gibt, die man erkunden kann – und echte Züge, die man steuern kann. Eines der Highlights ist die Bahnstrecke zwischen Leipzig und Dresden, die als Deutschlands älteste Fernverkehrsstrecke gilt. Die Reihe Train Sim World gibt es schon seit einigen Jahren, und es besteht definitiv eine Nachfrage dafür. Train Sim World 6 hat außerdem eine bessere Grafik als seine Vorgänger und eignet sich auch sehr gut für den Einzelhandel. Manche Leute denken, dass es am wichtigsten ist, einfach im Laden vor den KundInnen präsent zu sein. Aber viele Consumer kaufen sich auch spezielle Hardware dafür – deshalb ist so eine zusätzliche Retail-Version für sie besonders spannend.
Thomas Schütterle: Die GSA-Länder sind allesamt „Eisenbahnländer“, daher passen Bahnsimulationen hier sehr gut.
Der Gesamtmarkt für Simulationen in Deutschland ist sehr stark
IGM: Obwohl die echten Züge in Deutschland nicht so gut funktionieren wie in der Simulation …
Schütterle: Nun, zumindest funktionieren die Züge innerhalb der Simulation (lacht).
Kamphuis: In Frankreich ist es ähnlich. Wenn sie funktionieren, funktionieren sie wirklich gut und sind schnell (lacht).
IGM: Sprechen wir über die Präsentation am PoS: Gibt es im Einzelhandel eigentlich noch „Simulationsecken“ oder „Simulationsregale“?
Schütterle: Der Gesamtmarkt für Simulationen in Deutschland ist sehr stark, aber es gibt keine speziell dafür vorgesehenen Bereiche im Einzelhandel. Meistens ist es einfach der Katalog von A bis Z und nach Plattform sortiert.
IGM: Ich erinnere mich, vor ein paar Jahren ein oder zwei Regalmeter mit Simulationsspielen bei MediaMarkt gesehen zu haben, aber das hat sich offenbar geändert.
Schütterle: Das hat sich geändert, weil es im Einzelhandel wirklich einen Platzkampf gibt. Und auch, weil physische Games rückläufig sind und einige Plattformen verschwinden. Deshalb gibt es keinen speziellen Simulationsbereich – leider, denn es gibt so viele gute Simulationsspiele.
IGM: Zurück zum Portfolio: Ihr habt auch das kommende Winx-Club-Spiel erwähnt …
Kamphuis: Ja, Winx Club: The Magic is Back ist sehr vielversprechend. Es ist nicht nur ein Spiel für Kinder – tatsächlich gibt es viele Leute, die jetzt in ihren 20ern oder frühen 30ern sind und sich sehr auf diesen Titel freuen. Es gibt eine sehr starke Winx-Community, daher freuen wir uns sehr, gemeinsam mit Rainbow daran zu arbeiten.
IGM: Was könnt ihr über das Setting erzählen?
Kamphuis: Winx Club ist ein Fantasy-Franchise über eine Gruppe junger Frauen, die ein magisches College besuchen, an dem sie lernen, ihre Kräfte zu beherrschen. Gemeinsam bilden sie ein eng verbundenes Team, das sich einer Vielzahl von Bedrohungen stellt, darunter mächtige Hexen und andere dunkle Mächte. Die Serie verbindet Action-Adventure mit Themen wie Freundschaft, persönlichem Wachstum und Teamwork. Es handelt sich um eine riesige IP, die wirklich international ist – sie hat eine große Fangemeinde im gesamten Westen und in Asien. Die ursprüngliche Fernsehserie Winx Club startete 2004. 2021 gab es eine Live-Action-Adaption für junge Erwachsene auf Netflix – mit dem Titel Fate: The Winx Saga. Und dann gab es einen animierten Reboot namens Winx Club: The Magic Is Back, der im Oktober 2025 auf Netflix debütierte.
Renault: Diese neue Serie ist statistisch gesehen eines der erfolgreichsten Kids-Franchises auf Netflix. Als sie veröffentlicht wurde, war sie in jedem europäischen Land immer unter den Top 3. Also ja, sie ist sehr erfolgreich!
Schütterle: Es ist gut, dass Maximum Entertainment eine so breite Palette an IPs und Genres hat. Das macht es wirklich einfach, für jeden eine gute Auswahl zu finden. Das ist also wirklich eine Stärke bei der Zusammenarbeit mit Maximum Entertainment.
IGM: In diesem Jahr bringt ihr auch physische Editionen von Starship Troopers: Ultimate Bug War für die PS5 und die Switch 2 heraus. Was ist die Hauptzielgruppe dieses Spiels? Menschen, die den ursprünglichen Starship-Troopers-Film gesehen haben, als er herauskam?
Kamphuis: Ich denke, das Spiel bewegt sich mit seinem Retro-Look definitiv in einer Nische. Das Art-Design erinnert an Designs der PlayStation-1- und PlayStation-2-Ära. Natürlich wurde es in Bezug auf die aktuelle Hardware, die bessere Grafiken verarbeiten kann, auf den neuesten Stand gebracht – aber bei der künstlerischen Gestaltung hat es diesen Retro-Look. Mit Casper Van Dien als John Rico – der auch in den Trailern zu sehen ist – wird unserer Generation vermittelt, dass dieses Spiel auch für uns gedacht ist. Aber das Gameplay selbst ist sehr straff, was bedeutet, dass es wirklich ein breiteres Publikum ansprechen kann. Generell wird man bei unserer Partnerschaft sehen, dass beide Seiten über eine große Produktvielfalt und damit auch über ein breites Publikum verfügen. Unsere Aufgabe ist es, das richtige Spiel zum richtigen Publikum zu bringen.
Es gibt auch einen Trickle-Down-Effekt
IGM: Wie gut passt ein Titel wie Starship Troopers in den Einzelhandel?
Kamphuis: Es gibt da eine Kernzielgruppe, aber es gibt auch einen Trickle-Down-Effekt – besonders im Einzelhandel, wo es Spontankäufe gibt, weil die Leute zufällig oder gezielt in die Games-Abteilung gehen, um neue Produkte zu entdecken. Im Einzelhandel können sie sich viel stärker mit dem Produkt identifizieren und emotional auf das reagieren, was ausgestellt ist. Starship Troopers ist ein sehr bekannter Film, aber auch insgesamt ein riesiges Franchise, daher hat das Spiel großes Potenzial.
IGM: Sprehen wir ein bisschen über bereits veröffentlichte Titel, die außergewöhnlich gut performt haben …
Kamphuis: Ja, wir haben einige Titel, die sehr gut performat haben, allen voran Poppy Playtime. Wir haben ein Bundle namens Poppy Playtime Triple Pack für die PlayStation 5 und die Switch, das drei Kapitel in einer Sammlung enthält. Auch hier zeigt sich, dass es ein großer Vorteil ist, diese Titel als Bundle und in physischer Form anzubieten. Ihr Erfolg ist ein Beweis dafür, dass der Einzelhandel für solche IPs und Titel eine großartige Erweiterung des digitalen Vertriebs ist. Ein weiteres Game im selben Genre ist Five Nights at Freddy‘s, ebenfalls ein Horrorspiel mit vielen Jump-Scares, einer gruseligen Atmosphäre, aber auch viel Humor. Five Nights at Freddy‘s hat sich auch im Transmedia-Bereich ausprobiert – es gab einen Film und viele daraus entstandene Produkte. Daher denke ich, dass der Einzelhandel für diese IPs absolut Sinn macht.
IGM: Welche weiteren Genres haben sich im Einzelhandel bewährt?
Kamphuis: Wir haben auch in anderen Genres sehr erfolgreiche Titel, darunter mehrere Casual-Sports-Games wie etwa 40 Sports Games in 1. Wir arbeiten auch gerade an Instant Sports 2, wobei sich Instant Sports 1 nach wie vor sehr gut auf verschiedenen Märkten verkauft, sowohl in Nordamerika als auch in Europa. Wir freuen uns daher sehr, dieses Spiel direkt mit CentreSoft auf den GSA-Markt zu bringen, weil wir wissen, dass sie dort das Publikum finden werden, das wir auf anderen Märkten gefunden haben. Die 100 in 1 Game Collection hat ebenfalls sehr gut performt. Auch hier handelt es sich um Spiele, die sich hervorragend für Familien eignen, und der Einzelhandel war schon immer ein guter Ort für solche Spiele, in manchen Fällen sogar besser als der digitale Vertrieb. Es ist ein großartiges Genre für Familien, die sich vielleicht gerade in einem Store befinden, die Games-Abteilung besuchen und dort dieses Produkt entdecken. Ein weiteres Spiel, das sich sehr gut verkauft, ist Bye Sweet Carole. Es ist immer toll zu sehen, wenn ein Spiel, an dem wir jahrelang gearbeitet haben, endlich Wirklichkeit wird. Auch hier hat der Einzelhandel die Verkaufszahlen dieses Spiels sehr stark angekurbelt – daher sind wir sehr froh, dass es auch in physischer Form erhältlich ist.
IGM: Wie wichtig ist der GSA-Markt im Allgemeinen für Maximum Entertainment – im Vergleich zu anderen Märkten?
Kamphuis: Es ist einer der größten Märkte, die wir in Europa haben. Natürlich ist Nordamerika riesig, aber Europa ist auch sehr stark. Unsere drei wichtigsten Märkte in Europa sind im Grunde folgende: Wir sind seit langem in UK tätig, dort haben wir ein Team – und wir haben auch ein bedeutendes Team in Frankreich. Was die Verkäufe angeht, ist Großbritannien für uns die Nummer eins – aber auch Deutschland, die Schweiz und Österreich sind große Märkte, in denen wir präsent sein wollen. Deshalb haben wir uns an CentreSoft gewandt, um dort direkter vertreten zu sein, denn GSA gehört bereits zu den Top 3, könnte aber schon bald innerhalb dieser Top 3 weiter aufsteigen.
Schütterle: Was die Zahlen angeht, ist der deutsche Markt der größte Markt in Europa, und physische Produkte sind hier nach wie vor sehr stark – rund 60 Prozent des Marktes entfallen noch immer auf physische Produkte. Wir sollten also versuchen, aufzuholen und Maximum Entertainment in Deutschland besser zu positionieren. Unsere Partnerschaft ist eine gute Gelegenheit, um näher an den britischen Markt heranzukommen.
Kamphuis: Wir würden uns freuen, wenn GSA unsere Nummer eins wird!
Schütterle: Ja, dann lasst uns das als Projekt angehen. Klingt gut!
Ein großartiges Genre für Familien
IGM: Arnaud, Jimmy, wie profitiert Maximum Entertainment von der Expertise von CentreSoft?
Kamphuis: Dieser Markt erfordert ein umfassendes Verständnis des Verbraucherverhaltens und dafür, wie man ein Produkt platziert. Das sind Dinge, die Jahrzehnte der Analyse und Beobachtung erfordern, um zu verstehen, wie sich Märkte entwickeln, damit ein Produkt sein Publikum findet. Der Einzelhandel hat definitionsgemäß nur begrenzten Platz – deshalb wollen wir sicherstellen, dass das, was wir liefern, auch tatsächlich das richtige Produkt für den richtigen Platz ist. Genau das bietet uns CentreSoft direkt, ohne dass wir bei null anfangen und erst versuchen müssen, den GSA-Markt zu verstehen. Außerdem kann unser Team mit dem CentreSoft-Team sprechen und sich darüber austauschen, was in einem bestimmten Markt funktioniert hat und wie sich das von einem anderen unterscheidet. Thomas, Jimmy und andere Team-Mitglieder haben bereits bestimmte Titel diskutiert.
Renault: Ja, wenn ich ein neues Spiel präsentiere, ist es auch wichtig, dass ich es vorher mit Markus und Thomas oder jemand anderem aus dem Team bespreche. So weiß ich, was die Leute von CentreSoft von diesem Titel erwarten. Ich habe Erwartungen aus meiner französischen Perspektive – und obwohl der französische Markt und der GSA-Markt bei manchen Titeln ähnlich sein können, können sie sich bei anderen sehr stark voneinander unterscheiden.
Kamphuis: Auch das Vertrauensverhältnis zu den Retailern wurde in Frankreich über Jahre hinweg aufgebaut. Wir wissen, wie wichtig es ist, diese Beziehungen zu pflegen und auszubauen. Eine Präsenz von Grund auf in einem neuen Markt aufzubauen, wäre natürlich extrem schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Deshalb ergibt unsere Partnerschaft absolut Sinn.
IGM: Tom, warum ist Maximum Entertainment der ideale Partner für CentreSoft?
Schütterle: Ihre absolute Stärke ist die große Bandbreite an Genres und hochwertigen Produkten. Das hilft, sowohl den Markt für Kinder als auch den für ein erwachsenes Publikum zu bedienen – letzteren zum Beispiel mit IPs wie Starship Troopers. Diese Mischung unterschiedlicher Zielgruppen, darunter die von Train Sim World 6, macht diese Partnerschaft zu etwas ganz Besonderem. Deshalb freuen wir uns sehr, die Produkte von Maximum Entertainment in unserem Portfolio zu haben. Auch die Resonanz der Einzelhändler auf diese neue Partnerschaft war großartig. Das gibt uns ein sehr gutes Gefühl für unsere Zusammenarbeit.
Ein sehr gutes Gefühl für unsere Zusammenarbeit
IGM: Arnaud, Jimmy, welche Rolle spielen Sammlereditionen in eurem Portfolio?
Kamphuis: Special Editions müssen eine Existenzberechtigung haben. Es gibt definitiv Platz für sie im Einzelhandel, aber wir wollen sicherstellen, dass wir etwas machen, das dem Produkt einen Mehrwert verleiht. Es muss etwas ganz Besonderes sein, das die SpielerInnen anspricht. Zum Beispiel, wenn es bestimmte Assets im Spiel gibt, mit denen sie sich identifizieren können und die sie unbedingt haben wollen – dann nämlich macht es Sinn, diese hinzuzufügen. Das ist wirklich etwas, das man von Fall zu Fall innerhalb des Portfolios entscheiden muss. Wir machen das nicht, weil wir Upselling betreiben wollen. Es muss für die Fans des Spiels Sinn ergeben.
Renault: Ja, definitiv. Und was wir etwas häufiger als Collector’s Editions machen, sind sogenannte „Deluxe“- oder „Special“-Editionen. Das ist im Grunde die normale Box, die aber physische Extras enthält, um den KundInnen einen zusätzlichen Anreiz zu geben. Das kann ein Sticker Sheet sein, eine Poster Card oder auch DLC.
Schütterle: Mir gefällt sehr, was Jimmy und Arnaud sagen. Wir haben die gleiche Sicht auf den Markt – das Produkt muss die Consumer überzeugen. Und genau diese Einstellung brauchen wir! Wenn es einen Mehrwert für das Geld gibt, wenn es ein besonderes Extra in der Box gibt, dann gibt es dafür in Deutschland einen großen Markt. Es geht eben nicht darum, etwas nur deshalb als „Deluxe Edition“ zu bezeichnen, um es teurer verkaufen zu können.
Kamphuis: Ja, es ist kein „Happy Meal“. Wir versuchen nicht einfach nur, irgendetwas hinzuzufügen – und wir haben auch keine bestimmte Anzahl an Special Editions als Ziel, die wir unbedingt umsetzen und auffüllen wollen. Es ist eher ein Bottom-up-Ansatz, um zu sehen, was für den Consumer funktioniert. Dabei hilft es auch, die Community zu verstehen und zu sehen, wann ein Spiel bereits eine gewisse Fangemeinde hat. Das bedeutet, dass es mit ziemlicher Sicherheit private Bezugspunkte gibt, die die SpielerInnen wirklich ansprechen – und genau darauf zielen wir ab.
IGM: Habt ihr ein Beispiel für ein Produkt, das in diese Kategorie passt?
Renault: Ja, letztes Jahr haben wir Revenge of the Savage Planet veröffentlicht. Dem Spiel haben wir eine sogenannte „scratch & sniff card“ hinzugefügt: Sie setzt beim Aufrubbeln einen Duft frei, der zu einer Frucht im Spiel gehört.
IGM: Lasst uns noch etwas über den Einzelhandel sprechen: Wo seht ihr da die größten Herausforderungen, aber auch Chancen?
Kamphuis: Ganz offensichtlich hat es eine große Verlagerung hin zum Digitalen gegeben. Außerdem konzentrieren sich die Retailer zunehmend darauf, dass ihre begrenzte Fläche profitabel genutzt wird – die Rentabilität muss also auf der verfügbaren Fläche erzielt werden. Genau hier ist Expertise wieder sehr wichtig: Es geht darum, dass wir – von Markt zu Markt – unser Angebot sorgfältig auswählen und sicherstellen, dass wir das richtige Produkt zur richtigen Zeit am richtigen Ort haben. Das ist immer eine Herausforderung, und die Lösung basiert sehr stark auf der Expertise derjenigen, die diese Produkte platzieren und verkaufen. Es ist allgemein bekannt, dass der stationäre Handel in einigen Märkten zu kämpfen hat, aber Frankreich und Deutschland sind immer noch stark. Außerdem gibt es weiterhin große Chancen im Einzelhandel. Eine Erweiterung des Digitalen zu sein bedeutet nicht, dass ein Spiel, das digital gut läuft, automatisch den Einzelhandel kannibalisiert.
IGM: Man kann sagen, es ergänzt ihn eher …
Kamphuis: Ja, der Einzelhandel ist auch eine Möglichkeit für digitale Titel, noch besser zu performen und einen Platz in den Köpfen und Herzen der Menschen und sogar in ihren Häusern zu finden – und ich glaube, dass das viele Menschen anspricht. Das bedeutet, dass es bei Videospielen nach wie vor einen ganz bestimmten Platz für den Einzelhandel gibt – und das sieht man auch überall. Das Wichtigste ist jedoch, den Platz optimal zu nutzen. Hier muss man strategischer vorgehen als im Digitalen. Man muss verstehen, wie die Kundenströme fließen und all diese Dinge. Der Ansatz muss granular sein: Einfach zu sagen „Oh, lass uns nach Deutschland gehen und das Gleiche machen wie in Frankreich“ wird nicht funktionieren. Genau hier kommt CentreSoft ins Spiel und hilft.
IGM: Tom, was sind die größten Herausforderungen und Chancen für den Einzelhandel?
Schütterle: Wie Jimmy und Arnaud bereits gesagt haben, unterscheiden sich die europäischen Märkte voneinander – und glücklicherweise sind die GSA-Märkte beim Übergang von physischen zu digitalen Produkten noch etwas langsamer. Wir sehen, dass viele Publisher erkennen, dass es immer noch einen großen Markt gibt. Vor ein paar Jahren haben alle gesagt, dass physische Produkte tot seien, dass wir uns auf digitale Produkte verlegen und dort Erfolg haben müssten. Aber jetzt sehen wir, dass es im Einzelhandel immer noch eine große Nachfrage gibt. Die Consumer, besonders im GSA-Markt, möchten physische Produkte in den Händen halten und interessieren sich für Special Editions. Man kann physische Produkte für sich selbst kaufen oder als Geschenk. Außerdem gibt es in GSA viele Menschen, die gebrauchte Spiele auf eBay und anderen Plattformen verkaufen. Es gibt also immer noch einen Retail-Markt, der für die Consumer nach wie vor Wert besitzt – und das ist großartig.
Kamphuis: Die offensichtliche Herausforderung besteht darin, sicherzustellen, dass man seine Bestände gut verwaltet – und dass die gesamte Logistik dahinter funktioniert. Das klingt ziemlich selbstverständlich, wird aber in einem Markt, in dem auch der Vertrieb auch digital sein kann, oft vergessen. Deshalb ist hier die Zusammenarbeit mit lokalen Partnern sehr wichtig.
Schütterle: Lifecycle-Management wird immer wichtiger, um den Markt zu bedienen, weil der Einzelhandel nicht so viele SKUs führen kann. Es braucht ein Lifecycle-Management, um Titel im Preis zu senken, um Produkte entsprechend ihrem Lebenszyklus zu steuern und durch Maßnahmen wie SOAs [Sell-Out Allowances] aus den Regalen zu rotieren. Und genau hier bringen sowohl Maximum Entertainment als auch wir unser Fachwissen ein. So helfen wir dem Einzelhandel, attraktiv zu bleiben. (Achim Fehrenbach)