Interview mit Thomas Langelotz, TML-Studios

TML-Studios ist eine der traditionsreichsten Spielefirmen Deutschlands: 2004 von Thomas Langelotz in Erfurt gegründet, hat sich das Unternehmen über die Jahre hinweg auf Simulationen spezialisiert. Zum Portfolio zählen Titel wie World of Subways, der Fernbus-Simulator und auch The Bus, das am 26. März den Early Access verlässt und als Vollversion bei Aerosoft erscheint. Studiogründer Thomas Langelotz hat in der DDR eine Ausbildung zum Facharbeiter für Betriebsmess-, Steuerungs- und Regelungstechnik (BMSR) gemacht. Später entdeckte der Sohn eines Architekten und Karikaturisten den Computer als Kreativmaschine für sich. Ein Interview über virtuelle Winter, stabiles Wirtschaften und wertvolles Community-Feedback.
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Thomas Langelotz

IGM: Tom, nimm uns kurz mit in die Zeit, als du TML-Studios gegründet hast.

Thomas Langelotz: Gerne. Das war im Jahr 2004, ich hatte damals eine Dreizimmerwohnung in Erfurt. Eines der Zimmer habe ich umgebaut und das wurde unser Studio. Anfangs waren wir zu zweit, später dann zu dritt. Wir haben damit begonnen, Berlin Subway zu entwickeln, das erste kostenpflichtige Add-on für den Microsoft Train Simulator. Wir wollten etwas Schönes kreieren und haben uns überlegt, neue Lichtverhältnisse reinzubringen – das ist uns eigentlich auch sehr gut gelungen. Wir haben das Add-on selbst aus dem Boden gestampft, mit eigener Vorkasse, und haben uns dann einen Publisher gesucht, nämlich Aerosoft.

IGM: Anschließend habt ihr die Reihe World of Subways entwickelt ...

Langelotz: Richtig. Dafür haben wir auch Unterstützung von der Arbeitsagentur Erfurt bekommen – die Kollegen konnten erstmal im Studio mitarbeiten, obwohl sie eigentlich arbeitslos gemeldet waren. Wir haben also peu à peu mit der Entwicklung von World of Subways begonnen, was ja kein Add-on war, sondern ein eigenständiger Titel. Später kamen noch andere Spiele dazu, zum Beispiel das Adventure Sunrise, der Kehrmaschinen-Simulator, der City Bus Simulator München und My Paper Boat. 

IGM: Ein richtig großer Titel war der Fernbus-Simulator von 2016.

Langelotz: Ja, der ist auch heute noch sehr erfolgreich. Wer heute den Fernbus-Simulator kauft, bekommt allerdings ein ganz anderes Spiel als zum Release. Das liegt daran, dass wir das Spiel kontinuierlich mit Updates versehen. Wir haben ein großes Projekt, da sind der Fernbus-Simulator, der Tourist Bus Simulator und The Bus mit drin. Alles, was wir hinzufügen und verbessern, wird bei allen drei Produkten aktualisiert.

IGM: Sprechen wir über The Bus. Ihr hattet euch bei dem Spiel für den Early Access entschieden. Warum?

Langelotz: Beim Fernbus Simulator hatten wir seinerzeit keinen Early Access – und da war der Start sehr holprig. Bei The Bus haben wir uns auch ein bisschen daran orientiert, wie das die Großen machen, zum Beispiel Epic Games mit Fortnite. Wir haben also die Community per Early Access ins Boot geholt und darauf reagiert, wenn sie etwas gestört hat oder sie einen Verbesserungsvorschlag hatte. Im Early Access ist die Community wesentlich sanfter, als wenn sie ein fertiges Spiel vorgesetzt bekommt und sich da eigentlich etwas anderes vorgestellt hat. In solchen Fällen wird man ja häufig auf Social Media zerrissen. Im Early Access hingegen leistet die Community selbst einen Beitrag zur Entwicklung des Spiels und lenkt es in eine Richtung, die sie interessiert. Bei The Bus war der Early Access sehr hilfreich, wir würden das genau so wieder machen! Natürlich verliert man etwas Geld, weil die Leute das Spiel im Early Access günstiger kaufen können. Aber dafür bekommt man als Entwickler ein Produkt, das sich am Ende viel besser verkauft.

 

Die Community per Early Access ins Boot geholt

 

IGM: Was war für euch ein besonders wichtigtes Community-Feedback?

Langelotz: Alleine schon die Fahrphysik. Die Community ist sehr dahinter her, dass sich so ein Bus anfühlt wie ein echter Bus – und nicht wie ein Fahrzeug aus einem Action-Spiel. Die Leute wollen das Gefühl haben, dass sie ein schweres Gerät fahren. Natürlich hat jeder da eine andere Vorstellung und nicht jeder ist auch schon wirklich einen Bus gefahren. Dennoch versuchen wir, diese Wünsche zu berücksichtigen und da einen Mittelweg zu finden. Gleichzeitig sammeln wir auch Feedback von richtigen Busfahrern, die uns sagen, was passt und was nicht passt. Auf diese Weise bekommen wir eine gute Mischung hin. Natürlich ist The Bus kein echter Simulator, in dem man richtig drin sitzt – das ist dann schon nochmal ein anderes Fahrgefühl. Aber wir wollen diesem Gefühl mit unserer PC-Version so nah wie möglich kommen.

IGM: Ihr habt für The Bus auch einen Arcade-Modus. Geht es da um zusätzliche Zielgruppen?

Langelotz: The Bus wird ja auch von Kindern gespielt – und für die ist es vielleicht schwierig, alle Details im realistischen Modus auf Anhieb zu verstehen. Eine weitere Zielgruppe sind Gelegenheitsspieler, die ebenfalls den Arcade-Modus nutzen, weil da viel automatisch passiert. Die Fahrphysik ist aber in allen Modi gleich. Komplex ist zum Beispiel das originale Kassensystem, der Hersteller Atron hat uns dafür alle möglichen Details geliefert, damit wir diese umsetzen konnten. Im realistischen Modus musst du dieses Kassensystem komplett beherrschen, das ist für sich schon wie ein Computer. Gerade wenn du als Busfahrer in Berlin unterwegs bist, musst du ja die Taktung einhalten und hast nur so und so viel Zeit, um die Fahrgäste abzufertigen. Egal, wie viele da in der Schlange stehen und welche Sonderwünsche sie haben.

IGM: Arbeitet ihr eigentlich auch mit den Berliner Verkehrsbetrieben zusammen?

Langelotz: Das ist immer ein bisschen ein Hin und Her mit den Lizenzen – die Frage ist immer, welche wir verwenden dürfen und welche nicht. Aber das ist bei einem solch umfangreichen Projekt ja auch völlig normal. Im Moment sieht alles sehr, sehr schön aus und wir haben die BVG glücklich gemacht. Wir haben auch einen physischen Simulator, also richtig mit Cockpit, Stuhl und Kassensystem, und zwar als Diesel- und als Elektro-Variante. Mit diesem Simulator sind wir auch auf Messen unterwegs, das findet natürlich großen Anklang. Wir haben die BVG auch schon eingeladen, auf die eine oder andere Messe mitzukommen.

IGM: Kann man im Spiel die komplette Stadt befahren?

Langelotz: Man kann natürlich nicht jede einzelne Straße von Berlin befahren – das ist mit der Größe unseres Entwicklerteams nicht machbar. Wobei es technisch durchaus funktionieren würde. Wir haben zusätzlich zu den Hauptstraßen schon auch ein paar Nebenstraßen nachgebaut – die Community moddet dafür auch eigene Buslinien. Aktuell haben wir rund zehn verschiedene offizielle Linien, aber die Community hat noch einige mehr gemacht, die man bei Steam herunterladen kann.

IGM: Eine Großstadt wie Berlin im Spiel abzubilden, ist ja sehr aufwendig. Was waren da die größten Herausforderungen?

Langelotz: Um eine solche Stadt nachzubauen, braucht man natürlich eine gewisse Übung. Wir haben für den Realismusgrad von The Bus den Deutschen Entwicklerpreis 2021 bekommen. Um die Stadt realistisch umzusetzen, muss man wissen, worauf man achten muss. Natürlich nutzt man dafür heutzutage Google Street View und Google Earth. Das nützt dir aber nichts, wenn es um das Ambiente einer Stadt geht. Es geht darum, die Atmosphäre einer Stadt einzufangen, die unterschiedlichen Lichtverhältnisse, die es dort gibt. Wie sieht es zum Beispiel nachts Unter den Linden aus? Das muss man wirklich herausfinden. Am besten ist, man fährt hin und saugt die Atmosphäre in sich auf, um sie anschließend im Spiel umzusetzen. Wir machen auch immer viele Fotos, wenn wir vor Ort sind.

IGM: Wie simuliert ihr Wohnhäuser entlang der Strecke? Werden die prozedural generiert?

Langelotz: Nein, wir nutzen keine prozedurale Generierung – es ist nicht so, dass wir da irgendwelche x-beliebigen Häuser hinstellen. Die Häuser im Spiel haben zu etwa 90 Prozent Wiedererkennungswert, entlang der Linie TXL sind es sogar 100 Prozent. Wir haben ein eigenes Hausbau-Tool programmiert, mit dem sich die Gebäude nachempfinden lassen.

IGM: Wie setzt ihr Berliner Sehenswürdigkeiten um, zum Beispiel Goldelse oder Fernsehturm?

Langelotz: Die bauen wir tatsächlich anhand von Fotos eins zu eins nach. Um die Größenverhältnisse berechnen zu können, braucht man bestimmte Daten aus dem Internet; es gibt da verschiedene Plattformen, wo man zum Beispiel die Grundrisse der Gebäude bekommt. Mit ein paar Mathekenntnissen lässt sich dann die Höhe der Häuser und die Höhe der einzelnen Stockwerke berechnen.

IGM: Der Regen im Spiel ist beeindruckend realistisch. Wie sieht es bei The Bus generell mit Jahreszeiten aus?

Langelotz: Die haben wir komplett mit drin, ja. Der Winter ist nagelneu, der ist erst im Januar fertig geworden. Wir orientieren uns dabei auch daran, was die Konkurrenz so macht – wo Schnee liegt, sind da meistens nur weiße Flächen mit etwas Struktur. Das hat mir aber gar nicht gefallen, denn für mich bedeutet „Winter“: Zusammengeschobene Schneehaufen, Schneedecken auf parkenden Autos und so weiter – also Winter, der richtig wie Winter aussieht. Natürlich spielen dabei auch die Straßenverhältnisse eine Rolle: In Berlin hast du teilweise vereiste Straßen, gerade wenn du über Brücken fährst, und da ist es dann glatt. Das heißt, der Bus soll ein entsprechendes Fahrverhalten haben – und die SpielerInnen müssen da eben auch vorsichtig fahren. So einen „echten“ Winter wie in The Bus habe ich noch in keiner anderen Simulation gesehen.

IGM: The Bus hat auch einen Multiplayer-Modus. Was bietet der?

Langelotz: Wenn ich im Multiplayer-Modus allein fahre, fährt die KI die anderen Busse. Wenn ein weiterer Spieler hinzukommt, wird ihm einer dieser KI-Busse zugewiesen –  man kann sich den Bus aber auch selbst aussuchen. Die SpielerInnen fahren ab dann den bestehenden Takt mit, die anderen Busse werden nach wie vor von KI gesteuert. Die Umsetzung dieses Systems hat etwas länger gedauert, die Community ist da schon ein bisschen ungeduldig geworden. Wir wollten die Features aber unbedingt in der richtigen Reihenfolge umsetzen. Wenn man sich da verheddert, wird es nichts.

IGM: Was kann der Multiplayer-Modus noch alles?

Langelotz: Man kann zum Beispiel bei den Kollegen mitfahren. Außerdem kann man sich mit den Kollegen über Teamspeak austauschen und dann beim Schichtwechsel den Bus übernehmen. Besonders die jüngere Generation mag Multiplayer: Früher sind die Leute mehr rausgegangen, um sich zu treffen, heute nutzen sie zum Beispiel Games, um miteinander zu kommunizieren. Deshalb wollen wir auch für das Wirtschaftssystem von The Bus noch einen Multiplayer-Modus einbauen – den hat sich die Community nämlich gewünscht. Wir wollen das aber sorgfältig umsetzen. Es geht darum, dass die SpielerInnen zusammenarbeiten – und nicht jeder einfach nur der Chef sein möchte.

IGM: Wie funktioniert das Wirtschaftssystem von The Bus grundsätzlich?

Langelotz: Als Spieler hast du hast eine Halle, die du anmieten kannst. Die sieht erstmal furchtbar aus und muss gegen Geld entrümpelt werden. Du nimmst Kredite auf und dann bewirbst du dich mit deinem kleinen Unternehmen bei den Stadtwerken. Die Stadtwerke sagen natürlich „ja“ und du baust dir eine Flotte auf. Erstmal hast du nur einen Bus, dann bekommst du auch einen Teil der Linie. Deine Aufgabe ist es, die Flotte zu erweitern und Leute einzustellen, zum Beispiel Mechaniker. Eine erste Etappe ist erreicht, wenn du eine ganze Linie für dich hast und bespaßen darfst. Dabei musst du auch berücksichtigen, dass immer mal wieder Fahrer oder Mechaniker krank werden oder Busse kaputt gehen – all das kommt mit der Zeit auf einen zu. Mit Ausgaben, Einnahmen und so weiter ist das Wirtschaftssystem sehr komplex und sehr gut geworden. Ich gehe davon aus, dass es irgendjemand auch mal schaffen wird, alle Linien zu übernehmen, dass er dann das große Berliner Fuhrunternehmen wird. Aber bis dahin ist es in der Wirtschaftssimulation ein weiter Weg.

 

Winter, der richtig wie Winter aussieht

 

IGM: In welchen Ländern hat The Bus eigentlich die meisten User?

Langelotz: Die meisten User sind aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Es sind auch sehr viele aus China dabei – und ein paar aus Japan. Besonders die chinesischen User lieben Simulationen. Vielleicht waren einige von ihnen schon als Touristen in Berlin und erkennen im Spiel dann vieles wieder. UK ist, was die User betrifft, ebenfalls sehr stark – aber die spielen tendenziell eher den Fernbus-Simulator.

IGM: Sprechen wir ein bisschen über euren Werdegang. TML-Studios ist ja jetzt schon sehr lange im Geschäft. Wie habt ihr es geschafft, auf Dauer stabil zu wirtschaften?

Langelotz: Man muss ordentlich haushalten und irgendwie ein Gefühl für Geld haben. Ich habe den Euro immer dreimal umgedreht und überlegt: Brauche ich diese Investition jetzt, hilft die mir wirklich? Allerdings braucht man natürlich auch das berühmte Quäntchen Glück, dass man mit seinem Produkt den Nerv des Publikums trifft. Das Spiel kann noch so toll sein – wenn es den Nerv nicht trifft, funktioniert das Ganze nicht. Generell geht es aber darum, das Geld zusammenzuhalten, sich damit etwas aufzubauen und sich gleichzeitig einen finanziellen Puffer anzulegen – denn es wird immer mal wieder Zeiten geben, die man überbrücken sollte, ohne gleich heulend zur Bank zu rennen. Ich habe noch nie einen Kredit aufgenommen und das werde ich auch nicht tun – dafür bin ich nicht der Typ, da kann ich nachts nicht schlafen. Sicherlich habe ich hier und da auch mal eine Hilfe von Aerosoft bekommen.

IGM: Wie läuft da die Zusammenarbeit?

Langelotz: Aerosoft ist ein Publisher, der einen unterstützt, wenn er sieht, dass gut gearbeitet wird und etwas dabei rumkommt. Man muss das eben klar kommunizieren, was man leistet. Auch Aerosoft hat sich in den letzten Jahren sehr stark weiterentwickelt. Als Publisher machen sie einen sehr guten Job, was heutzutage ja nicht selbstverständlich ist. Das betrifft zum Beispiel auch die Aktivitäten auf Social Media: Es bringt nichts, einfach irgendwas zu posten – man muss ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie die Algorithmen funktionieren. Auch bei den Messeständen, etwa auf der Gamescom, beweisen sie sehr große Professionalität. Aerosoft hat sich das alles angeeignet. Deshalb sage ich: Wenn man Simulationen macht und die auch anständig vermarkten möchte, sollte man zu Aerosoft gehen. Die Zusammenarbeit läuft wirklich sehr gut.

IGM: Stichwort Marketing: TML-Studios betreibt ja auch zwei Radiostationen, nämlich Flashbass.FM and DoubleBass.FM. Wie nutzt ihr das für eure Spiele?

Langelotz: Flashbass.FM ist ja in unseren Spielen mit drin. Außerdem läuft es im Netz, auf Alexa, auf Magenta TV – und sogar mit DAB+ auf Mallorca. Flashbass.FM läuft ebenfalls auf Twitch – da veranstalten wir auch Live-Shows, wo man uns dann sieht. An jedem letzten Freitag des Monats gibt es ab 16 Uhr – direkt vor der Radioshow – eine Show namens SimDevLive. Da reden wir über unsere Spiele und zeigen den Leuten, was wir im vorigen Monat alles entwickelt haben, was neu ist. Und das alles im Live-Chat – die Leute können also alles Mögliche fragen. Die Idee für ein Radio hatte ich übrigens bei der Entwicklung des City Bus Simulator 2010: New York City. Dafür habe ich viele Bands kontaktiert, die dann mit ihren Songs dabei waren. 2014 hatte ich die Idee für ein festes Radioprogramm für unsere Spiele. Denn was passt besser zum Busfahren – gerade auf langen Strecken – als ein Radio? Das hat sich dann immer weiterentwickelt, bis zum heutigen Stand. Wir haben bei uns im Haus ein richtiges Radiostudio aufgebaut – und wir haben auch mobile Technik, mit der wir von überall her streamen können. Viele unserer Leute arbeiten an dem Radio mit – für die ist es eine schöne Abwechslung nach anstrengenden Arbeitstagen. So ein Radiosender macht einfach Spaß!

IGM: In Flashbass.FM gibt es auch virtuelle Verkehrsmeldungen. Wie kann man sich das vorstellen? 

Langelotz: Genau, mit The Bus sind wir in puncto Radio noch einen Schritt weitergegangen. Wir haben für die Spielwelt über 600 Events gebaut – zum Beispiel einen liegengebliebene LKW, einen Hausbrand, einen Notarzteinsatz, einen Wasserrohrbruch auf der Straße, einen Polizeieinsatz, eine Radarfalle und so weiter. Diese Events können wir über ein Terminal im Radio aktivieren: In dem Moment, wenn wir auf den Knopf drücken, passiert das tatsächlich in der Spielwelt. Die User können dann zum Beispiel Blitzerwarnungen rausschicken, wenn sie die Radarfallen im Spiel sehen. Wir haben aber auch schon mal eine Blitzerwarnung von der A 111 bekommen. Das war kurios, weil wir die Radarfalle gar nicht gebaut hatten. Der Anrufer war ein echter Autofahrer, der unser Radio gehört hat.

IGM: Okay, da vermischen sich dann Realität und Spiel.

Langelotz: Ja, das war witzig. Aktuell haben wir die Event-Funktion für The Bus allerdings deaktiviert, weil wir sie noch an den Multiplayer-Modus anpassen müssen.

IGM: Du bist jetzt seit rund 30 Jahren im Business. Was macht dir an der Spieleentwicklung am meisten Spaß?

Langelotz: Am meisten Spaß macht mir immer noch, etwas zu kreieren – sowohl künstlerisch als auch technisch. Wenn dabei etwas Rundes entsteht, das den Alltag der Menschen ein bisschen versüßt – so wie auch bei unserem Radio. Die Probleme der Leute kann ich nicht lösen, keine Frage. Aber ich kann ihnen die Möglichkeit geben, einfach mal ein bisschen abzuschalten – damit sie Kraft schöpfen, wieder nachzudenken und sich ihren Problemen zu stellen. Spiele sind für mich genau dasselbe. Ich erzähle auch gerne Geschichten – wie bei Sunrise oder Dead Man‘s Diary –, bei denen man einfach mal abschaltet. Wo man einfach mal sagt: Jetzt flüchte ich mal kurz in eine andere Welt. Und dieses Erschaffen von Welten macht mir Spaß, sonst würde ich es nicht machen. Aber wenn ich hier sitzen und null Feedback bekommen würde – wie in den 70er Jahren, mit wenig Presse und ohne Social Media –, dann weiß ich nicht, ob ich das so toll finden würde. Es ist schon auch wichtig, dass man merkt, wenn etwas bei den Leuten gut ankommt – und dass sie davon profitieren.

 

 

Die Möglichkeit geben, einfach mal ein bisschen abzuschalten

 

 

IGM: Welche Art von Feedback bekommst du?

Langelotz: Die Leute schreiben mir E-Mails. Zum Beispiel: „Mein Kind ist sehr krank und ich habe es noch nie so lächeln sehen, wie da, als es euer Spiel gespielt hat.“ Ich meine, bitte – schöner geht es nicht! Letztes Jahr waren wir mit The Bus auf der Messe Thüringen Ausstellung in Erfurt. Eine Familie aus Berlin hat das mitbekommen und ist extra dafür nach Erfurt gefahren. Der Sohn hat Autismus und wollte uns auf diesem Weg persönlich kennenlernen. Manchmal sind wir für Menschen also auch eine Art Anlaufstation. In solchen Momenten weiß man, warum man das Ganze macht.

IGM: Wagen wir einen Ausblick: Welche Trends siehst du bei Simulationen?

Langelotz: Der Trend zu Simulationsspielen auf Konsolen geht munter weiter. Das hat auch einen Grund: Die Konsolen sind wesentlich pflegeleichter als ein PC – und auch nicht solche riesigen Ungetüme, die du dann im Wohnzimmer stehen hast. Der Trend zu Simulationsspielen ist auch längst noch nicht vorbei. Bei manchem, was simuliert wird, fragt man sich zwar, wozu man das braucht. Aber generell funktionieren Simulationsspiele nach wie vor sehr gut. Warum? Naja, wir waren alle mal Kinder und hatten einen Traumberuf. Der eine wollte Astronaut werden, der andere Lokführer, der dritte Busfahrer. Für die meisten ist es im Leben aber dann halt anders gekommen. Mit den Simulationsspielen kannst du deinen Kindheitstraum aber wahr werden lassen. Und je mehr das in die Richtung Realität geht, desto interessanter wird es. Ich bin mir sicher, viele Leute schnappen sich den Flugsimulator und fliegen als Pilot ihren Urlaubsflug nach – einfach deshalb, weil sie es mal ausprobieren wollen. Zwar klatscht dann keiner, wenn sie sicher gelandet sind – aber es fühlt sich einfach schön an, sich so einen Traum zu erfüllen. Deswegen denke ich, dass der Trend zu Simulationsspielen noch lange anhalten wird. (Achim Fehrenbach)

IGM 03/26
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