
IGM: Jan, was macht Metamorphic?
Jan Wagner: Zum einen machen wir das, was vorher Ulisses Digital gemacht hat. Das heißt: Videospiele auf der Basis von Ulisses-eigenen Lizenzen. Wir übernehmen für Ulisses auch alle digitalen Tätigkeiten, zum Beispiel die Digitallizenzierung. Zum anderen setzen wir Virtual Tabletop Games um und vertreiben sie auch – nicht nur für Ulisses, sondern auch für eine ganze Menge anderer Firmen. Dazu zählen Paizo mit Pathfinder, Pinnacle Entertainment mit Savage Worlds, MCDM Productions mit Flee Mortals und Free League mit Titeln wie Aliens und Bladerunner.
IGM: Was genau ist ein Virtual Tabletop Game?
Wagner: Ulisses ist ja eigentlich ein Publisher von gedruckten Rollenspielen. Virtual Tabletops ermöglichen, diese Rollenspiele auch im virtuellen Raum zu spielen – zum Beispiel auf Plattformen wie Roll20 oder Foundry, auf denen wir vertreten sind. Speziell für Dungeons & Dragons gibt es die Plattform D&D Beyond. Ein VTT ist also kein Computerspiel, sondern die Umsetzung dessen, was man am Tisch mit Pen and Paper spielen würde. Zur digitalen Umsetzung gehört, dass man einen Voice-Chat hat, dass Informationen bereitgestellt werden, dass man würfeln kann, dass man eine Karte hat, über die man mit Figuren zieht, und so weiter. Es kommt also alles, was man normalerweise am Tisch machen würde, in den Virtual Tabletop. So kann man mit Menschen spielen, die nicht im selben Raum sitzen wie man selbst.
IGM: Laufen die VTTs im Browser oder im Client?
Wagner: Das ist unterschiedlich. Roll20 zum Beispiel läuft im Browser, bei D&D Beyond gibt es einen Client, auch für Mobilplattformen, aber man kann auch den Browser nutzen. Bei Foundry startet die Spielleitung eine eigene Instanz auf dem Server, die MitspielerInnen nehmen via Browser teil.
Auf Knopfdruck zaubern
IGM: Wie wird eine VTT Conversion konkret umgesetzt?
Wagner: Die meisten Rollenspielverlage haben nur Material, das für den Druck aufbereitet ist. Nehmen wir als Beispiel ein Ulisses-Produkt, Das Schwarze Auge, kurz: DSA. Dafür gibt es das Regelbuch und fünf Dutzend weitere Bücher. Diese Bücher liegen in einem Format vor, das für Desktop-Publishing geeignet ist, also als InDesign-Datei. Wenn uns der Verlag diese Datei gibt, müssen wir damit zwei Dinge tun. Zunächst müssen wir die Inhalte in ein passendes Online-Format bringen. Das heißt, wir zerschneiden die Vorlage in einzelne Teile und bereiten sie dann absatz- oder seitenweise für die digitale Nutzung auf – in sogenannten Journalen. Diese Inhalte müssen auch verschlagwortet werden, damit man sie im Spiel finden kann. Sie werden quasi zu einem Webtext.
IGM: Was ist der zweite Schritt?
Wagner: Die Umsetzung der Spielmechaniken. Ein Beispiel: Wenn ich am Tisch einen Zauber sprechen möchte, schaue in den Regeln nach, würfle, messe Entfernungen ab, mache gegebenenfalls einen Rettungswurf und so weiter. All diese Mechaniken sind ebenfalls im VTT umgesetzt. Wir programmieren es so, dass man auf Knopfdruck zaubern kann, mit den entsprechenden Modifikatoren. Es gibt einen Charakterbogen, der online hinterlegt wird – und auch der muss natürlich programmiert werden. Das heißt, der Charakterbogen ist nicht nur ein Stück virtuelles Papier, auf dem die Heldeneigenschaften stehen. Stattdessen hat der Zauber eine logische Hinterlegung, ähnlich wie bei einem Computerspiel. Das heißt, für eine VTT Conversion muss man sowohl die Technik als auch das spielerische Regelsystem beherrschen. Das ist tatsächlich eine größere Herausforderung, als man zunächst denken würde. Wir können nicht einfach gute ProgrammiererInnen anheuern. Sie müssen sich auch gut mit Das Schwarze Auge auskennen.
IGM: Wo verläuft aus deiner Sicht die Grenze zwischen VTT und klassischem Computerspiel?
Wagner: In einem Computerspiel kannst du nur genau das machen, was dir erlaubt ist. Nehmen wir als Beispiel Baldur‘s Gate 3, das auf D&D basiert. Larian Studios hat das Regelsystem von D&D zwar weitestgehend umgesetzt, aber du kannst dennoch nur die Zauber lernen, die grafisch darstellbar sind. In einem VTT kannst du dir aber auch selbst einen neuen Zauber ausdenken und ihn einrichten. Außerdem ist im VTT die grafische Repräsentation deutlich geringer, vieles findet nach wie vor im Kopf der SpielerInnen statt. Die Spielleitung beschreibt eine Szene – und das VTT fungiert quasi als automatisierte Würfelhilfe. Wenn ich in einem VTT mit dem Zauber Schaden verursache, werden die Trefferpunkte automatisch abgezogen und auf dem Server hinterlegt. Das ist komfortabel und erlaubt dir mehr Spielkontrolle – und ist tatsächlich eher ein Hilfsmittel für Pen and Paper, als dass es ein Computerspiel sein will.
IGM: Wie sieht die Zielgruppe von VTTs aus?
Wagner: Das sind vor allem Fans von Pen-and-Paper-Rollenspielen. Ich zum Beispiel bin seit vier Jahrzehnten Mitglied einer Rollenspielgruppe. Wir treffen uns so gut wie nie, weil wir inzwischen in alle Winde zerstreut sind und in verschiedenen Zeitzonen leben. Für einen Spieleabend zusammenzukommen ist sehr schwierig, aber online geht das natürlich. Außerdem erleichtern VTTs den Rollenspiel-Einstieg. Mit meinen Kindern habe ich – von Beginn an – den Virtual Tabletop genutzt, der das ganze Würfeln und Rechnen übernimmt. Auch die Charaktererschaffung wird dadurch viel einfacher. In diesem Fall ist VTT also ein technisches Hilfsmittel für klassische Rollenspiele. Das setzt aber voraus, dass man überhaupt klassische Rollenspiele spielen möchte! Es ist nicht wie bei einem Computerspiel, wo man sagt: „Hey, ich lade das schnell runter und probiere es mal aus.“
Für Rollenspiele gab es eine ziemlich lange Durststrecke
IGM: Wenn ich das richtig verstehe, werden VTTs also von Rollenspiel-Veteranen gespielt – aber auch von sehr jungen Leuten?
Wagner: Das stimmt. Viele Fans von klassischen Rollenspielen sind in den 70er oder 80er Jahren groß geworden. In den 90ern haben Jugendliche dann eher Sachen wie Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh! oder Pokémon gespielt. Für Rollenspiele gab es eine ziemlich lange Durststrecke, aber in den letzten zehn Jahren hat es ein Revival gegeben. Es sind jetzt auch viele junge Leute dabei, zwischen 15 und 20 Jahre alt – wobei die dann auch eine neue Generation von Rollenspielen benutzen oder auch auf etwas andere Art spielen. Die Zielgruppe ist weiterhin überwiegend männlich, aber der Frauenanteil ist in den letzten Jahren deutlich gestiegen.
IGM: Was waren die Gründe für das Revival?
Wagner: Es gibt es zwei Hauptfaktoren, die Rollenspiele wieder populär gemacht haben. Der eine ist die Serie Stranger Things, deren ProtagonistInnen im Hobbykeller Dungeons & Dragons spielen. Der andere ist die Truppe von Critical Role – und alles, was danach noch kam. Also Leute, die vor der Kamera miteinander Rollenspiele spielen und von denen es inzwischen eine ganze Menge gibt. Diese beiden Effekte haben Rollenspielen einen enormen Wachstumsschub gegeben und sie aus der Versenkung zurückgeholt. VTTs haben dann in der Corona-Pandemie einen ziemlichen Schub bekommen. Man konnte in dieser Zeit nicht gut zusammen an einem Tisch sitzen und spielen, stattdessen haben sich die Leute online getroffen. Das hat es auch leichter gemacht, neue Leute zu rekrutieren, nach dem Motto: „Hey, du sitzt doch eh zuhause und hast nichts zu tun.Ich habe hier online eine Rollenspiel-Session, mach doch einfach mal mit!“ Viele Leute, die VTTs während der Pandemie kennengelernt haben, sind jetzt zwischen 18 und 25 Jahren alt. Natürlich gibt es auch Rollenspiele für Kinder und Jugendliche, zum Beispiel „So nicht, Schurke“ oder das Ulisses-eigene „Die Schwarze Katze“. Letzteres gibt es natürlich auch als VTT-Version.
IGM: Ulisses bietet klassische Tabletop-Games. Kann man von denen eigentlich nahtlos ins entsprechende VTT wechseln?
Wagner: Ja, das klappt problemlos. Bei DSA ist der Charakterbogen einigermaßen aufwändig, lässt sich aber gut auch am Tisch in einem VTT oder einem digitalem Charakter-Tool wie „Der smarte Held“ führen. Auch bei der Story und den Regeln klappt der Wechsel gut. In meiner Rollenspielgruppe spielen wir manchmal hybrid, also am Tisch, aber mit dem virtuellen Charakterbogen. Und manchmal spielen wir komplett im VTT.
Foundry hat als Plattform die größte Bandbreite an Möglichkeiten
IGM: Die Firma Foundry hat mit Ember eine Plattform vorgestellt, die schon ziemlich stark in Richtung Computerspiel geht ...
Wagner: Ja, Foundry hat als Plattform die größte Bandbreite an Möglichkeiten. Ember ist eine Spielwelt, die man theoretisch sogar allein nutzen kann. Sie funktioniert zwar noch nach den Foundry-Mechaniken und ist keine 3D-Simulation. Allerdings kann man an bestimmten Punkten Informationen oder Dialoge hinterlegen, die sich dann abrufen lassen. Die Umwelt reagiert also stärker, als sie das bei einem herkömmlichen VTT tun würde. Ähnlich ist das auch beim Projekt Sigil – früher hieß es Sandcastle – von Wizards of the Coast. Sigil ist eine 3D-Umgebung, die bestimmte Dinge automatisiert – und in der ich meine Spielfigur umherziehen kann. Das sieht schon sehr stark nach einem rundenbasierten Videospiel aus. Als Spielleiter kann ich den SpielerInnen sagen, dass sie eine Taverne betreten – und diese Taverne poppt dann im Spiel auf, mit Stühlen, Tischen, Gegnern und allem drum und dran. Als SpielerIn kann ich direkt überlegen, was ich in diesem Setting machen könnte, ob ich zum Beispiel auf einen Tisch steigen kann. Das nähert sich also ein Stück weit Computerspielen an. Der entscheidende Unterschied ist, dass der Story-Verlauf immer noch dem menschlichen Spielleiter überlassen bleibt – und nicht einer KI oder einem Script.
IGM: Sprechen wir über Retail: Sind VTTs rein digitale Produkte – oder lassen sie sich auch mit physischen Produkten verknüpfen?
Wagner: Die Retailer könnten Keys für die VTTs verkaufen, das wäre problemlos möglich. Aber sie wollen natürlich lieber die Bücher verkaufen, die sie auf Lager haben. Grundsätzlich gibt es auch einfach nicht mehr so viele stationäre Händler dafür. Es ist deutlich einfacher, sich einen Key online zu kaufen, als dafür in einen Laden zu gehen.
IGM: Man könnte den Key aber mit physischen Items kombinieren, zum Beispiel Action-Figuren ...
Wagner: Klar, solche Bundles sind möglich. Wir haben auch schon zwei-, dreimal ein Hardcover herausgebracht, in dem ein Code enthalten war. Ich weiß aber nicht, ob die Leute das Hardcover letztlich deshalb gekauft haben, weil sie wussten, dass da ein Code drin ist – oder ob sie das nur als netten Bonus gesehen haben.
IGM: Wer sind eigentlich momentan die wichtigsten Retailer für Rollenspiele?
Wagner: In Deutschland gibt es keine großen Handelsketten mehr, die auf Rollenspiele setzen. Das machen eher einzelne Spieleläden, meist Fachgeschäfte für Rollenspiele. Es gibt ein paar große Versandhändler, die manchmal auch ein Ladengeschäft betreiben, zum Beispiel Sphärenmeisters Spiele und FantasyWelt. Aber damit hat es sich dann auch, denn in den Buchhandel kommen Rollenspiele nur ganz selten rein, das ist dann wirklich eine Ausnahme. Die klassischen Spielwarengeschäfte sind inzwischen ziemlich weit weg vom Rollenspiel. Ulisses ist gerade dabei, eine Hybridspielserie zwischen Rollenspiel und Escape-Room-Spiel namens „Adventure in a Box“ zu entwickeln, das unter dem Label Otavio publiziert wird. Das ist ein Abenteuer mit eher einfachen Regeln, einer geradlinigen Geschichte und etwas mehr Würfeln und Rätseln. Ziel ist, dem Publikum den Einstieg zu erleichtern – und damit auch wieder stärker in den Spielwarenhandel reinzukommen.
IGM: Wie wichtig ist für euch KI? Es gibt ja bereits Plattformen wie Hidden Door, bei denen man ein Setting wählt – also Sci-Fi, Fantasy oder Lovecraft – und wo dann die KI als Rollenspiel-Leitung agiert.
Wagner: Das wird auch sicherlich immer besser werden. Aktuell sehe ich da aber mehrere Probleme. Das eine ist, dass die KI immer dorthin tendiert, wo die größte Wahrscheinlichkeit ist. Daraus resultiert eine gewisse Gleichförmigkeit der Geschichten, es gibt wenig Überraschungen. Außerdem hat die KI aktuell noch arge Schwierigkeiten, sich etwas zu merken. Man kann also über mehrere Spiel-Sessions hinweg keine Konsistenz erzeugen. Wenn eine neue Session beginnt, hat die KI vergessen, was sie beim vorigen Mal mit dir gespielt hat. Das macht es schwierig, eine Kampagne zu bauen. Ein weiteres Problem ist, dass die KI wahnsinnig bereit ist, dir nachzugeben. Das lässt sich an verschiedenen Rollenspiel-KIs ganz gut demonstrieren. Sagt man der KI beispielsweise, dass man jetzt an einen Punkt auf der Karte fliegt, anstatt zu laufen, wird sie vielleicht antworten: „Nein, du kannst nicht fliegen“. Wenn man dann aber darauf besteht, wird sie irgendwann nachgeben. Das bedeutet, es gibt auch keine konsistente Welt mit klaren Regeln und Gesetzen, was schnell zu Beliebigkeit führt – ohne klare Herausforderung vergeht die Spannung. Grundsätzlich lassen sich per KI schon jetzt Rollenspiel-Erfahrungen abbilden. Allerdings ist das dann wie mit einem unerfahrenen Spielleiter, der sich stark an der vorgegebenen Geschichte orientiert und nicht sehr flexibel ist. KI lässt sich aktuell auch nicht für alle Regelsysteme nutzen, sondern in erster Linie für D&D, weil die KI meist im Internet trainiert wurde und das Internet hauptsächlich D&D spielt. Das macht es für andere Rollenspiele schwieriger. Man kann ganz schlecht verhindern, dass D&D-Inhalte in die KI eindringen – irgendwann tauchen da immer Orks auf. (lacht)
IGM: Zuletzt sind viele große Computer-RPGs erschienen, zum Beispiel Baldur‘s Gate, Dragon Age, Dragon‘s Dogma und Avowed. Wie siehst du die aktuelle Marktentwicklung? Sind RPGs endgültig Mainstream oder immer noch Nische?
Wagner: Ich glaube, dass Computer-Rollenspiele in ihren Bestandteilen inzwischen Mainstream sind – und zwar auch wegen der Mobile Games. Jedes meiner Kinder spielt solche Games, in denen es Charaktere, Aufleveln, Zaubersprüche und fantastische Welten gibt. Aus meiner Sicht sind sie krasse Core-Gamer, die ihre Eigenschaften min-maxen und mit den ganzen Mechaniken ganz gut umgehen können. Allerdings würden sie sich selbst jetzt selbst nicht als Rollenspieler bezeichnen. Das ist dann der eigentliche Mainstream – wenn man es als „ganz normales Spiel“ bezeichnet. Was AAA-Games betrifft: Einige Studios haben den Fehler begangen, die Spielerfahrung an den vermeintlichen Massengeschmack anzupassen. Nach dem Motto: „Wir müssen das Spiel einfacher machen, weil das Mainstream-Publikum es sonst nicht kapiert.“ Anders war es bei Baldur‘s Gate 3, wo Larian Studios das D&D-Spielsystem knallhart durchgezogen hat: Du kannst dir im Spiel den Charakterbogen anschauen, die Sprüche sind dieselben wie im Tischrollenspiel. Larian hat das Rollenspiel als Segment in seiner ganzen Komplexität ernst genommen und gesagt: „Wir können das so rüberbringen, dass es funktioniert.“ In letzter Zeit gab es aber auch einige Rollenspiele, die zu glatt geschliffen waren. Und dabei geht aus meiner Sicht – und offenbar aus Sicht vieler SpielerInnen – ein Teil der Faszination verloren. Man spielt ja Rollenspiele auch deshalb, um tief einzusteigen, um sich in ihnen zu verlieren, an seinem Charakter rumzubasteln und Alternativen auszuprobieren. Auch taktische Kämpfe finde ich persönlich spannender als Echtzeitkämpfe – wobei das natürlich nicht jeder so sehen muss.
IGM: Baldur‘s Gate hat es aus deiner Sicht gut gemacht. Welche jüngeren RPGs noch?
Wagner: The Witcher und Cyberpunk. CD Projekt Red nimmt seine Vorlagen sehr ernst und überlegt sich gut, wie sie sich als Spiele umsetzen lassen. Sie sagen nicht: „Ach, Rollenspiel ist viel zu kompliziert, wir machen das einfacher.“ Manche Studios wollen aber eigentlich gar kein Rollenspiel machen, sondern ein Action-Game. Und das ist für mich der falsche Weg. Aber zurück zur Ausgangsfrage: Ja, ich glaube, Rollenspiele funktionieren und sind mainstreamiger denn je – sie sind definitiv aus der Nische rausgekommen. Man darf die Leute eben nicht fragen, ob sie Rollenspieler sind – das würden viele verneinen, obwohl sie eigentlich die gleichen Sachen wie „echte“ Rollenspieler wollen.
IGM: Stichwort Computerspiele: An welchen Games arbeitest du momentan?
Wagner: Ich habe immer noch meine eigene Computerspielfirma, Owned by Gravity. Aktuell bauen wir gerade den dritten DLC für SpellForce: Conquest of Eo. Das nächste Projekt könnte schon auch ein Rollenspiel werden, da sind wir gerade dran. Und mit Ulisses selbst arbeiten wir an der Computerspiel-Umsetzung einer eigenen IP, nämlich von HeXXen 1733. Das geht in Richtung Rollenspiel mit Roguelite-Elementen und wird vom Metamorphic-Team entwickelt.
Definitiv aus der Nische rausgekommen
IGM: Wie wird sich der VTT-Markt aus deiner Sicht weiterentwickeln? Was sind die wichtigsten Trends?
Wagner: Der Markt für VTTs wächst, gerade bei jüngeren Rollenspiel-Fans. Für die sind digitale Rollenspiele etwas ganz Normales – sie wissen vielleicht gar nicht, dass man dafür irgendwann mal stapelweise Bücher gebraucht hat. Im Vergleich zu Games sind VTTs allerdings noch ein vergleichsweise kleiner Markt. Firmen wie Hasbro und Wizards of the Coast haben allerdings erkannt, welches Potenzial in VTTs steckt, und setzen da mit ihren D&D-Sachen drauf. Die Menge an neuen VTTs wächst aktuell immer weiter. Wobei ich bezweifle, dass sich alle am Markt werden halten können – da wird es eine Konsolidierung geben. Aber gerade in Kombination mit KI werden VTTs noch mal interessanter werden. Es wird irgendwann Hybridversionen geben, die KI in VTTs reinholen, beides passt sehr gut zusammen. Ich würde jetzt nicht behaupten, dass VTTs die Zukunft des Rollenspiels sind. Aber sie können das Rollenspiel in die nächste Generation von Spielenden hineintragen, die sich mit gedruckten Büchern einfach nicht mehr anfreunden können. Wobei ich als alter Rollenspieler und zugleich seit 40 Jahren in der Games-Branche Tätiger sagen muss: Nichts ersetzt das fantastische Erlebnis eines Rollenspielabends mit echten Menschen. Das sollte jeder mal probiert haben! (Achim Fehrenbach)