
Nostalgie zieht eigentlich immer. Oder vielleicht doch nicht? Schaut man sich den neuen Netflix-Film The Electric State an – und auch die Reaktionen darauf im Netz –, dann kommen da doch starke Zweifel. Für alle, die den Film noch nicht kennen, hier ein ultrakurzer Abriss des Settings: The Electric State spielt in einer alternativen Welt der 90er Jahre, in der es zum Krieg zwischen Menschen und Robotern gekommen ist, weil die Roboter eigene Rechte eingefordert haben. Nachdem die armen Blechkameraden besiegt und verbannt wurden, begehren sie irgendwann wieder auf – und bekommen dabei Unterstützung von einer jungen Frau und einem langmähnigen Trucker. Der Trucker wird von unvermeidlichen Chris Pratt gespielt – und die junge Frau von Millie Bobby Brown, wohlbekannt als Eleven aus Stranger Things. Regie bei The Electric State führten die Russo Brothers – eben jenes Duo, das Stranger Things zur bisher zweiterfolgreichsten Netflix-Produktion (nach Squid Game) gemacht hat.
Das alles klingt nach einem Selbstläufer: Knuffige Roboter, berühmte ProtagonistInnen – und dabei gaaaaanz viel 90er-Nostalgie. Doch leider haben die Russo Brothers aus der (nur noch entfernt erkennbaren) Buchvorlage des großartigen Simon Stålenhag ein weitgehend seelenloses Action-Spektakel gemacht. Medienberichten zufolge soll der Film rund 320 Millionen US-Dollar gekostet haben – dafür ist der IMDB-Wertungsdurchschnitt von aktuell 6/10 dann doch recht enttäuschend. Okay, so ziemlich jeder Netflix-Abonnent wird sich den Nostalgie-Schinken zumindest teilweise reinziehen – einfach aus Neugier oder Langeweile. Der Film ist aber ein abschreckendes Beispiel dafür, dass selbst wohlige Nostalgie verpufft, wenn sie lieblos im Action-Gewitter verheizt wird.
Riesiges Publikum
Was das alles mit Games zu tun hat? Nun, es zeigt vor allem Zweierlei: Erstens gibt es ein riesiges Publikum, das für nostalgische Vibes empfänglich ist – siehe den Erfolg von Stranger Things & Co. Zweitens aber ist es sehr wichtig, dass bei solchen Hommagen an vergangene Jahrzehnte die einzelnen Bestandteile auch wirklich zusammenpassen – erzählerisch, atmosphärisch und handwerklich. Diese Kriterien lassen sich auch an nostalgische Computerspiele ansetzen, von denen in letzter Zeit immer mehr entstehen. Wohlgemerkt: Wir reden hier nicht von Retro-Games oder Neo-Retro-Games, die mit Pixeloptik, Pieps-Soundtrack und archaischem Gameplay ganz unmittelbar nostalgische Gefühle entfachen. Sondern von Spielen, die – mit zeitgenössischer Grafik und zeitgenössischem Gameplay – auf die Nostalgie-Schiene setzen. Uns interessiert, wie diese Spiele ihre Stimmung aufbauen, ihre Erzählung strukturieren und die so wichtigen nostalgischen Details einflechten. Und natürlich auch, welche Zielgruppen sie damit überhaupt ansprechen.
Eines dieser Spiele ist Lost Records: Bloom and Rage. Teil 1 des Adventures von Don‘t Nod Montréal erschien am 18. Februar dieses Jahres; Teil 2 wird am 15. April veröffentlicht. Lost Records erzählt die Geschichte von vier Teenage-Mädchen, die im Sommer 1995 ein prägendes und düsteres Abenteuer erleben – und die sich 27 Jahre später als erwachsene Frauen erneut treffen, um die damaligen Geschehnisse aufzuarbeiten. Don‘t Nod ist für die Reihe Life is Strange bekannt, die allerdings mittlerweile von Deck Nine Games weitergeführt wird; Lost Records weist dennoch deutliche Parallelen zu der erfolgreichen Indie-Serie auf. Doch worauf kam (und kommt) es den Entwicklern besonders an? Wie inszeniert das Studio die allgegenwärtige Nostalgie – und wie erreicht es dabei sein Publikum?
1995 waren wir ungefähr so alt wie unsere Figuren
Starker Kontrast
Michel Koch ist Studio Creative Director bei Don‘t Nod Montréal. Den großen Zeitsprung innerhalb der Story habe man gewählt, um die unterschiedlichen Facetten der Figuren zu zeigen, sagt Koch im IGM-Interview. Ziel sei gewesen, den starken Kontrast zwischen den 90ern und heute zu verdeutlichen: „Wie sich die Dinge verändert haben, wie grundlegend anders unsere heutige Kommunikation und unser Selbstbild sind.“ Viele Mitglieder des Entwicklerteams seien selbst in den 90ern aufgewachsen, erzählt Koch. „1995 waren wir ungefähr so alt wie unsere Figuren.“ Um die Stimmung der damaligen Zeit einzufangen, habe man persönliche Erinnerungen zusammengetragen, oft auch in Form von Fotos, Mixtapes und anderen Medien. Aus diesem „Patchwork von Klängen und Momenten“ habe Don‘t Nod dann eine idealisierte Version der 90er erschaffen, so Koch.
Der Studio Creative Director legt Wert darauf, dass Lost Records „keine Dokumentation“ sein soll. „Unser Ziel war es, die 90er Jahre so darzustellen, wie wir sie empfinden – und nicht unbedingt so, wie sie wirklich waren.“ SpielerInnen schlüpfen in die Rolle von Swann, die sich – im Jahr 2022 – an die 90er erinnert; deshalb sollte der Zeitsprung auch wie eine Erinnerung wirken. „Um das zu erreichen, habe ich viel mit unserem Art Director Sam [Bradley] zusammengearbeitet“, erzählt Koch. „Wir haben wirklich versucht, Worte, Farben und Filter zu finden, die unsere Erinnerungen an die 90er Jahre wachrufen.“ Zentrales Gameplay-Element ist der Camcorder, mit dem Swann die Geschehnisse in Videoschnipseln aufzeichnet – originalgetreu im 4-zu-3-Seitenverhältnis und mit visuellen Artefakten. Auch sonst legte Don‘t Nod viel Wert darauf, die Gegenstände aus den 90ern Jahren spielbar, ja geradezu fühlbar zu machen. Als Beispiel nennt Koch das Magische Auge, ein Buch mit bunten Stereogrammen, das auch in Deutschland seinerzeit so ziemlich in jedem Wohnzimmer zu finden war. Im Spiel kann man beim Betrachten des Buchs das 3D-Bild tatsächlich sehen – eine spielerische Belohnung. Swanns Teenie-Zimmer, das SpielerInnen in einer frühen Episode von Lost Records erkunden, strotzt nur so vor 90er-Devotionalien: Vom Rubik Cube über die klebrige Klatschhand bis zum Tamagotchi-artigen LCD-Spiel ist so ziemlich alles dabei.
In der Sperrzone
Auch das Spiel Pacific Drive setzt sehr stark auf nostalgische Vibes. Das Survival-Abenteuer der US-amerikanischen Ironwood Studios erschien im Februar 2024 für PC und Konsolen – und hat sich seitdem mehr als eine Million Mal verkauft. In dem Spiel bereist man per Auto die „Olympic Exclusion Zone“, eine Sperrzone im Pazifischen Nordwesten der USA. Um den dort auftretenden Anomalien zu entrinnen, baut man seinen anfangs klapprigen Kombi nach und nach zu einer rollenden Festung aus. „Viel von der modifizierten Technik im Spiel stammt aus Filmen wie Ghostbusters und Zurück in die Zukunft“, sagt Cassandra Dracott, CEO und Creative Director von Ironwood. „Neben der Technik und dem Auto gibt es auch viele wunderbare Beispiele für seltsame und surreale Geschichten aus der Region.“ Sie selbst sei „mit der Liebe zu Akte X und Twin Peaks aufgewachsen, die einen großen Einfluss auf meine schöpferischen Interessen hatten – und ich weiß, ich spreche da für viele in meinem Team“. Die Handlung von Pacific Drive erstreckt sich von den 50er bis in die 90er Jahre – jede dieser Alternativwelt-Dekaden habe man möglichst realistisch darstellen wollen. Als Beispiel nennt Dracott die Geschichte um die fiktive Regierungsorganisation A.R.D.A., die das Space Race der Nationen maßgeblich beeinflusste: Hier habe man viel Wert auf detaillierte Infos und Hintergründe gelegt.
Mit der Liebe zu Akte X und Twin Peaks aufgewachsen
Aus Dracotts Sicht ist gerade die Technologie eine gute Möglichkeit, frühere Zeiten aufleben zu lassen. „Es hat sich so viel in der Welt verändert, und die 90er und Nullerjahre brachten weitreichende Veränderungen bei Computern, Elektronik und Kommunikation“, sagt sie. In Pacific Drive beginnen die SpielerInnen ihr Survival-Abenteuer mit einem ziemlich gewöhnlichen alten Kombi – aber es dauert nicht lange, bis sie fremdartige Forschungstechnologien erhalten, die dem Klapperkasten eine Retro-Future-Ästhetik und -funktionalität verleihen. Auch die Garage, die als Stützpunkt dient, wird immer mehr von einer alten Werkstatt zu einer Form von Batcave. Auch in Pacific Drive gibt es im Cockpit des Kombis eine Art Tamagotchi: Laut Drascott ist das quasi ein Kunstgriff, um die Interaktion mit dem Auto emotionaler zu gestalten. Auch der Soundtrack des Spiels trägt erheblich zur nostalgischen Grundstimmung bei. „Um es in die Playlist des In-Game-Radios zu schaffen, musste die Musik zu diesem 70er-Jahre-Roadtrip-Style passen“, erläutert Dracott. Die Synthwave-Musik des Komponisten Wilbert Roget II ist nicht nur im Autoradio zu hören, sondern auch im Hauptmenü und am Ende des Spiels. Auf Plattformen wie Steam bietet Ironwood den „Official Game Soundtrack“ als separaten Bezahl-Download an.
Gut fürs Wohlbefinden
Was Nostalgie beim Menschen bewirkt, hat die Wissenschaft bereits gründlich erforscht. „Erinnerungen haben die Tendenz, sich über die Zeit positiv einzufärben“, sagt Benjamin Strobel von „Behind the Screens“, einem Team von drei PsychologInnen, die speziell Spielefirmen beraten. „Rufen wir uns solche Erinnerungen dann ins Gedächtnis, macht uns das ein wohliges Gefühl – und steigert nachweislich unser Wohlbefinden“, berichtet Strobel. Zwar könne man auf die Idee kommen, dass Nostalgie rückwärtsgewandt sei – gewissermaßen der Versuch, sich nicht mit Gegenwart und Zukunft befassen zu müssen. „Studien zeigen jedoch, dass das nicht unbedingt der Fall ist“, so der Psychologe. „Nostalgische Erinnerungen motivieren uns, auch in Zukunft wieder solche Ereignisse zu kreieren, die zu diesen Erinnerungen geführt haben.“ Als Beispiel nennt er Familienfeste in der Kindheit: Wer nostalgisch an sie zurückdenke, sei auch motiviert, erneut solche Feste zu feiern – und zwar, um neue Erinnerungen dieser Art zu erschaffen.
Bei Games eignen sich besonders zwei Genres sehr gut, um nostalgische Gefühle zu erzeugen. (Neben den Genres der klassischen Retro-Games, die wir hier bewusst rauslassen.) „Walking Simulator und Narrative Exploration Games sind gute Formate für nostalgische Settings, weil Environmental Storytelling – das Erzählen durch Objekte in der Umgebung – in diesen Spielen eine zentrale Rolle spielt“, sagt Strobel. Bedürfnisse wie Neugier für Vergangenes würden hier direkt angesprochen, weil man mit alten Gegenständen und Technologien interagieren könne. „Auch vergangene Kulturtechniken und ästhetische Erzeugnisse wie Kunst und Musik sprechen dieses Bedürfnis an“, so Strobel. Spiele wie Lost Records bezeichnet der Gaming-Psychologe als „Zeitmaschinen, die wie ein virtuelles Museum funktionieren. Ich kann mich darin umsehen und vergangene Atmosphären erleben“. Neben der Nostalgie, die auf persönlichen Erlebnissen beruht, gibt es auch die sogenannte historische Nostalgie: Man kann sie empfinden, obwohl man die entsprechenden Zeiten gar nicht selbst erlebt hat. „Dieses Phänomen ist verbunden mit einer Neugier auf Vergangenes, einer Romantisierung der Vergangenheit oder einem Gefühl, in die falsche Zeit geboren zu sein“, berichtet Strobel. „So lässt sich der Erfolg von Spielen wie Lost Records erklären, auch bei Zielgruppen, die nicht in den 90er Jahren aufgewachsen sind.“
Eine rosarote, zeitlose Blase
Faktor Neugier
Diese Erkenntnis ist durchaus wichtig – eben weil historische Nostalgie die Zielgruppen solcher Spiele merklich erweitert. Michel Koch von Don‘t Nod bezeichnet die Publikumsansprache jedenfalls als etwas, das „nie eine exakte Wissenschaft“ sein könne. Die Herausforderung für sein Studio sei vor allem gewesen, die Inhalte authentisch und echt rüberzubringen – „und zwar auf eine Art und Weise, die hoffentlich bei jedem ankommt“. Den SpielerInnen, die selbst in den 90er Jahren aufwuchsen, will Koch mit Lost Records „eine rosarote, zeitlose Blase bieten, die sie erkunden und wo sie in Erinnerungen schwelgen können“. Für das jüngere Publikum sei Neugier ein starker Anreiz, das Spiel auszuprobieren, glaubt Koch. Mit Lost Records wollen man etwas zeigen, das anders ist als heute: „Eine Welt, in der die Dinge langsam und sorglos waren, mit einer ganz anderen Beziehung zu unserem eigenen Bild oder der Art und Weise, wie wir mit anderen kommunizieren.“
Cassandra Dracott sieht die Ansprache unterschiedlicher Altersgruppen gar nicht so sehr als Herausforderung. Der Grund: In der Popkultur seien Ikonen und Memes früherer Zeiten bereits stark verankert – auch jüngere Zielgruppen seien mit ihnen bereits vertraut. Dracott gibt dafür ein Beispiel: Zwar habe die heutige Generation wohl kaum noch Erfahrung mit Diskettenlaufwerken und Games, die nur 2 MB Speicher benötigten. Das universelle Floppy-Symbol sei aber auch in aktuellen Betriebssystemen allgegenwärtig – genauso wie das Telefonsymbol auf der Anruftaste von Smartphones. Das Thema Neugier schätzt auch Dracott bei den jüngeren Zielgruppen als sehr wichtig ein. Ältere – und physischere – Gegenstände seien oft einfach spannender in der Interaktion: Als Beispiel nennt Dracott die Kabel und Retro-Gadgets, mit denen SpielerInnen in Pacific Drive hantieren können.
Entlegener Ort
Marcus Bäumer arbeitet mit seiner Essener Firma Backwoods Entertainment gerade an We Stay Behind. In dem Top-Down-Adventure übernimmt man die Rolle der Journalistin Laura Tanner, die den entlegenen Küstenort Laburnum aufsucht: Sie will herausfinden, warum die Bewohner partout vor Ort bleiben wollen, ob der Einschlag eines Kometen unmittelbar bevorsteht. „We Stay Behind war für uns immer in einem Setting vergangener Jahrzehnte angesiedelt und so haben sich die Story, die Charaktere und alle Schauplätze immer daran orientiert“, sagt Bäumer. Einen klar definierten zeitlichen Rahmen habe We Stay Behind nicht – laut Bäumer spielt es irgendwann Ende der 70er oder Anfang der 80er Jahre. Besonders stark sei das Spiel von Twin Peaks und von anderen Filmen David Lynchs beeinflusst, berichtet der Game-Designer. „Ganz am Anfang, als wir begonnen haben, an der Story von We Stay Behind zu arbeiten, gab es auch einige alte Folgen von Aktenzeichen XY Ungelöst, die uns als Inspiration gedient haben.“ Ein Retro-Setting sei für eine Mystery-Geschichte wie die von We Stay Behind reizvoll, betont Bäumer. Man wolle das Gefühl vergangener Zeiten transportieren, die – subjektiv betrachtet – weniger hektisch gewesen seien, „ohne Smartphones und ständige Erreichbarkeit, ohne das Laute, was uns alle durch zu viele soziale Netzwerke permanent beschallt“. Neben der Inspiration Twin Peaks bringe We Stay Behind aber auch sehr viel Eigenes mit, so Bäumer. Storytelling und Gameplay seien bewusst langsam gehalten: Es werde viel geredet, gelaufen und ermittelt. Die Protagostin Laura Tanner nutze eben keine Smartphone und keinen Laptop, sondern Notizblock und Bleistift.
Ohne Smartphones und ständige Erreichbarkeit
Für SpielerInnen, die selbst in jener Zeit groß wurden, hat Backwoods Entertainment zahlreiche Referenzen ins Spiel eingebaut – zum Beispiel die Einrichtungsgegenstände der Holzhäuser. „Für diejenigen, die die Anspielung kennen und verstehen, ist es ein cooler Moment – und alle, die es nicht erkennen, darf es nicht stören – oder sich komplett off anfühlen“, so Bäumer. Übrigens sei niemand aus seinem Entwicker-Team zu dieser Zeit schon geboren gewesen – man könne also sehr gut verstehen, wie das Spiel auf jüngere Zielgruppen wirke. „Anspielungen auf Filme, Serien oder Games wird es in We Stay Behind geben“, sagt Bäumer. „Aber nicht auf eine penetrante, nervige Art und Weise – sondern eben subtil und mit Gefühl.“
Halten wir fest: Nostalgisch angehauchte Games haben viel Potenzial – eben deshalb, weil sie unterschiedliche Zielgruppen ansprechen. „Ich glaube wirklich, dass Nostalgie ein sehr starkes Gefühl ist“, sagt Michel Koch. „Als Schöpfer ist es die Emotion, nach der ich mich am meisten sehne.“ Nostalgie sei ein bittersüßes Gefühl, eine Mischung aus Bedauern, Hoffnung und Frieden, so Koch. „Es geht darum, zurückzublicken, sich daran zu erinnern, was wir hatten oder hätten haben können. Aber letztendlich geht es darum zu lernen, wie man mit dem, was man heute hat, Frieden schließt – und wie man nach dem Zurückblicken wieder vorwärtsgeht.“ Spiele, die das gekonnt transportieren können, finden gewiss ihr Publikum. (Achim Fehrenbach)