Elliott Verbiest, Games Designer bei King Art: „Herrlich unverbraucht“

Iron Harvest könnte zum Strategie-Epos des Jahres avancieren: Große Kampagne, 30 Mechs im Ersten Weltkrieg, starker Multiplayer. Kreative Wege ist Entwickler King Art auch bei der Finanzierung, Evaluierung und Implementierung von Gameplay-Features gegangen, wie Elliott Verbiest, Games Designer des Titels, IGM verraten hat. Erst wurde via Kickstarter eine große Fanbasis aktiviert, dann kam Deep Silver als Publisher an Bord.
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IGM: Iron Harvest wurde nach dem Netflix-Prinzip geplant. King Art hat viele Daten gesammelt und ausgewertet. Wie kommt man so auf ein Szenario, welches Ersten Weltkrieg mit Mechs kombiniert? Das ist ja durchaus innovativ.

Elliott Verbiest: Netflix-Prinzip, das ist eine schöne Interpretation. Wir sind bei der Recherche auf ganz wundervolle Aquarelle des Künstlers Jakub Różalski gestoßen. Die zeigen meterhohe Kampfroboter, die im Frühnebel über Weizenfelder laufen. Sehr atmosphärisch, weil diese Szenen die normale Bevölkerung, also durchaus auch eine Dame mit Ausgehhut und Handtasche mit diesem Kriegsgerät kombinieren. Das fanden wir inspirierend, weil diese Szenerien die Frage aufwerfen: Wie starten eigentlich Kriege, wo kommt das Material her und wie geht die Zivilbevölkerung damit um? In Jakubs Vision sind diese Mechs nicht als Kampfmaschine designt worden, sondern eigentlich zur landwirtschaftlichen Arbeit – zum Ernten, zum Fällen von Bäumen. Wir fanden diese ganze Idee rund um 1920+ sehr spannend, aber wie immer gilt ja: Wir lieben es, aber wie viele würden das kaufen? Wie viele möchten so ein, sagen wir mal "alternativ entworfenes Universum" als Echtzeit-Strategiespiel erleben? Wir haben daraufhin eine große Umfrage gestartet, die für uns sehr erkenntnisreich war.

IGM: Iron Harvest hat auf Kickstarter 1,3 Millionen Euro eingesammelt, war also sehr erfolgreich. Hilft das, in den Pitch bei Publishern wie Deep Silver zu gehen, mit denen Sie den Titel auf den Markt bringen?

Elliott Verbiest: Es gibt klassische Marktforschung, die ihre Mechanismen hat, die sicherlich auch funktionieren können, aber oft sehr weit weg sind von der eigenen Community. Kickstarter erlaubt uns quasi Marktforschung am Mann, wenn man das so sagen darf. Das hilft sehr bei der wirtschaftlichen Evaluierung, weil man damit zeigen kann, wie gut der Titel bei Spielern und Presse ankommt, was natürlich wichtig ist für einen Publisher. Wir suchen aber generell seit Beginn den engen Austausch mit der Community, um zu erfahren, was sie sich wünscht. Gerade in Zeiten, wo Strategie eher League of Legends und Dota 2 heißt, verspürten wir einen großen Wunsch nach gut geschriebenen Kampagnen. Runtergebrochen ist das eines der Features, die die Leute am meisten vermissen. Es gibt und gab gute Strategiespiele wie ein Company of Heroes 2, Dawn of War 3 etc. mit emotionaler Kampagne, aber die Fans wünschten sich einen Singleplayer nach dem Vorbild der großen Blizzard-Spiele Starcraft und Warcraft 3. Wo es also einen Konflikt gibt, der von drei Seiten beleuchtet wird. Zudem gab es den Wunsch, Fraktionen erleben zu dürfen, die sich anders anfühlen – also nicht klassisch Zweiter Weltkrieg, nicht Space Marines, weil man das alles schon so oft hatte. Das passte perfekt zur Vision Jakub Różalskis. Wir haben letztlich aus seinen Gemälden eine komplette Welt entstehen lassen mit den drei Fraktionen Polania, Königreich Sachsen und Rusviet. Auch haben wir in den zahlreichen Gesprächen mit Fans gemerkt, dass Spieler sich authentisch wirkende Charaktere wünschen, die nicht so überhöht sind – nicht den Hollywood-Helden, der die Welt rettet, sondern die kleine Anna, die während des Kriegs zur Frau reift und ihr Dorf schützen möchte und ihren Papa rettet. Sie ist keine geborene Heroin, führt aber die polanischen Rebellen an, weil sie keinen anderen Weg sieht. Dann geht es auch stark um den Druck von Oben, wenn Generäle Befehle ausführen müssen, hinter denen sie nicht stehen. Und Mächte, die gerne wieder einen großen Krieg hätten, weil er ihren Interessen dient.

Wir suchen seit Beginn den engen Austausch mit der Community

IGM: War das eigentlich schwierig in der Kommunikation? Dass Iron Harvest nun das Budget eines größeren Publishers braucht, um fertig gestellt zu werden?

Elliott Verbiest: Wir sind damit von Anfang an sehr offen umgegangen: Iron Harvest ist ein sehr großes Projekt – wir haben drei lange Kampagnen, 30 Mechs, Skirmish-Matches, einen riesigen Multiplayer-Part. Es arbeiten 50 Leute an dem Werk. Das braucht ein gewisses Kapital. Letztlich geht es darum, ehrlich zu sein: Wir haben ganz offen gesagt: "Hey, wir verschicken tolle Backer-Goodies, diese Kosten gehen ab, so und so viel bleibt übrig. Davon können wir Iron Harvest nicht in diesem XXL-Maßstab entwickeln. Zudem ist es für uns wichtig, ein Powerhaus wie Koch Media / Deep Silver an Bord zu haben, die sich um PR, Marketing, Vertrieb und First-Party-Relations kümmern, da wir ja neben dem PC auch auf Xbox und Playstation erscheinen. Das ist zwar nicht mein Gebiet, aber alleine die Marketing-Kampagnen für alle Länder dieser Erde zu stemmen, braucht entsprechende Ressourcen. Unsere Spieler freuen sich darauf, weil wir so tolle Collector's Editions anbieten können und natürlich eine große Fanbasis aufbauen.

IGM: Würden Sie Kickstarter anderen Entwicklerstudios empfehlen?

Elliott Verbiest: Es erlaubt uns, sehr viel früher aus der Deckung zu gehen. Früher hat man häufig Spiele über Jahre im Geheimen entwickelt, was ja auch heute noch passiert. Mit Kickstarter können wir sehr früh erkennen, was die Leute sich wünschen und auch worauf wir verzichten sollten, weil es daran schon einen Überfluss im Markt gibt. Und natürlich ist es Gold wert bei der Verhandlung mit Publishern, wenn man sagen kann "Hey, es gibt da draußen über 100.000 Fans, die schon vorbestellt haben."

Letztlich geht es darum, ehrlich zu sein

IGM: Wir haben Iron Harvest einen ganzen Tag gespielt: Starkes Design, gut geschriebene Geschichte, durchaus forderndes Gameplay, wo wir nicht nur Basen hochziehen, sondern im Company-of-Heroes-Stil auch Raffinerien  einnehmen müssen. Wurde diese Ausrichtung auf Profi-Strategen auch von Social Media beeinflusst?

Elliott Verbiest: Ich würde es als fokussiertes Erlebnis bezeichnen: Man kämpft in der Regel mit kleineren Armeen, nicht mit hunderten Einheiten. Muss sich häufig zurückziehen, weil die KI Lücken in der Verteidigung der eigenen Basis erkennt. Es ist ein sehr flexibles Spielerlebnis, weil jede Infanterie-Klasse jede Waffengattung aufnehmen kann, so wird der einfache Soldat zum MG-Schützen. In der Tat sind viele Gameplay-Features mit der Community entstanden: Unser erstes Video drehte sich ja stark um die Physik-Engine, wie man also mit Kampfrobotern durch Häuser brechen kann, in denen sich Scharfschützen verschanzen. Wie sich Fabriken bombardieren und die Deckung zerstören lassen. Dass wir ein Strategiespiel mit Triple-A-Qualitäten abliefern, war sicherlich auch einer der Gründe, warum viel gespendet wurde. Letztlich muss viel zusammenspielen, aber ja – die Social-Media-Zahlen sind ein guter Indikator, wie Features im Speziellen und das Spiel im Allgemeinen ankommt. Ich glaube, der Youtube-Clip zur Physik-Engine liegt jetzt bei 350.000 Aufrufen auf Youtube. Auch hier gehen wir natürlich alle Kommentare durch, um zu schauen, was unterschiedliche Länder sich wünschen – was in Deutschland funktioniert, muss nicht zwingend in den USA genauso gut ankommen.

Was in Deutschland funktioniert, muss nicht zwingend in den USA gut ankommen

IGM: Was ganz spannend ist: Sie haben mit Tobias Stolz Zwilling den Kommunikationschef der Warhorse Studios an Bord, die mit Kingdom Come: Deliverance nicht nur in Deutschland, sondern international einen großen Erfolg gefeiert haben. Hilft das? Auch Kingdom Come arbeitet ja mit Böhmen, also einem Szenario, das in vielen Ländern recht unbekannt ist.

Elliott Verbiest: Das ist ein sehr spannendes Thema. Gamer sind generell extrem aufgeschlossen, wissbegierig und möchten neue Welten erleben. Wenn wir zum Beispiel mit US-Journalisten reden, dann kennen die vielleicht nicht die Geschichte Sachsens, aber die Pickelhaube kommt ihnen bekannt vor. Und die Charaktere fesseln sie genauso, wie das bei deutschen Kollegen der Fall ist. Der Austausch mit den Warhorse Studios ist hier schon große Klasse, weil wir daraus gelernt haben, dass du ein Szenario einfach gut umsetzen musst, dann ist es auch spannend. Kingdom Come war auch deshalb so erfolgreich, weil es mit einem völlig neuen Spielgefühl angetreten ist und authentischem Mittelalter, statt Drachen und Orks. Das würde ich schon als Inspiration bezeichnen, weil auch wir angelehnt an den Ersten Weltkrieg ein Szenario anbieten, was herrlich unverbraucht ist und genau deshalb so viel Spaß macht. (bk)
 

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