Am 11. Juni um 21 Uhr MESZ ist es soweit: Dann treffen im Aztekenstadion von Mexico City der Gastgeber Mexiko und Südafrika aufeinander. Zum Anstoß des WM-Eröffnungsspiels werden sich Menschen aus aller Welt vor Bildschirmen und Leinwänden versammeln, um sich ins WM-Fieber reinzugrooven. Drei Tage später geht es dann auch für das DFB-Team los: Es trifft am 14. Juni um 19 Uhr MESZ auf die Auswahl der Karibikinsel Curaçao. Ob beim Public Viewing im Biergarten, auf der heimischen Couch oder unterwegs auf dem Mobilgerät: Der WM-Auftakt der DFB-Elf wird gewiss wieder enorme Reichweiten erzielen. Doch was machen zu dieser Zeit eigentlich die Spielefans, die üblicherweise nach Feierabend ihr aktuelles Lieblings-Game auf PC oder Konsole goutieren? Lassen sie Controller, Tastatur und Maus links liegen und ergeben sich ganz dem WM-Rausch? Zocken sie nebenbei auf dem Second Screen? Oder ignorieren sie das TV-Spektakel, um weiter wie gewohnt dem Gaming zu frönen?
Kampf um Aufmerksamkeit
Für die Games-Branche sind das wichtige Fragen – schließlich will sie mitten im WM-Ausnahmezustand Umsatz machen. Dass Fußball-Games jeder Couleur von der allgemeinen WM-Stimmung profitieren können, liegt nahe. Aber wie sieht es mit fußballfernen Game-Genres aus? Und überhaupt: Zieht ein mediales Großereignis wie eine Fußball-WM nicht letztlich zu viel Aufmerksamkeit von anderen Entertainment-Formen ab? Vor diesem Hintergrund könnte es für Publisher sinnvoll sein, ihre Releases lieber fernab des WM-Zeitfensters platzieren, um Zielgruppen ungestört ansprechen zu können. Und was sagt überhaupt der Games-Handel zu den bevorstehenden WM-Wochen? Alles Fragen, über die wir mit einer Reihe von ExpertInnen gesprochen haben.
Bevor wir uns der Games-Branche zuwenden, zunächst ein Blick aufs gesamtgesellschaftliche Big Picture. In jedem WM- oder EM-Jahr hofft die deutsche Wirtschaft auf positive Effekte – speziell für den Fall, dass das deutsche Team nicht schon in der Vorrunde rausfliegt. Als Trittbrettfahrer der WM-Euphorie setzen deutsche Firmen auf unterschiedliche Umgarnungsmethoden: Die Telekom erhöht für die WM-Dauer ihr Datenvolumen, Check24 verschenkt (gegen Kundendaten) Millionen WM-Trikots. Bei der EM 2024 versprach Gustavo Gusto Gratis-Pizzen für den Fall, dass es Deutschland nicht mindestens ins Achtelfinale schaffen würde. Die Deutsche Bahn wiederum bot 2024 eine „Fan BahnCard 25“ zum ermäßigten Preis, die sich gratis um ein Jahr verlängert hätte, wäre Deutschland Europameister geworden. Ob die Bahn zur WM 2026 Ähnliches plant, stand bei Redaktionsschluss (Anfang Juni) noch nicht fest – wir würden uns aber auch schon über Züge freuen, die mit jedem deutschen WM-Tor automatisch pünktlicher werden. Kurz gesagt: Trittbrett- und Ambush-Marketing kommen bei Fußball-Ereignissen intensiv zum Einsatz – mit der Prämisse, dass die Fußballeuphorie die Konsumlaune steigert.
Tatsächlich dürfte das auch bei dieser WM – zumindest teilweise – der Fall sein. „Die Faktenlage ist klar“, sagt der Marktforscher Dr. Ralf Deckers. „Fußballweltmeisterschaften fördern die Stimmung, kurbeln den Absatz für WM-nahe Produkte an, vom WM-Ball bis hin zum Trikot.“ Deckers ist Bereichsleiter Strategic Insights & Analytics am Institut für Handelsforschung (IFH) in Köln – und beobachtet, wie solche Events die Konsumlaune beeinflussen. Auch die Gastronomie profitiere von der Fußballstimmung, berichtet Deckers – speziell bei Kaltgetränken und Snacks steige dann der Umsatz deutlich. „Auch TV-Geräte werden verstärkt gekauft“, so der Marktforscher. „Empirische Studien zeigen teils Zuwächse. Die Käufe werden allerdings meist nur vorgezogen.“ Die Games-Branche profitiere kurzfristig (!) ebenfalls von der erhöhten Aufmerksamkeit, so Deckers – besonders natürlich durch passende Editionen und DLC. „Darüber hinaus sind Wachstumsimpulse für die Gaming-Branche allerdings nicht nachgewiesen“, schränkt er ein.
Preissteigerungen und Unsicherheiten drücken aufs Gemüt
Preissensible VerbraucherInnen
Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt Petra Süptitz. „Große Fußballturniere sorgen punktuell für eine steigende Konsumlaune“, sagt die Director Insights & Future Growth beim Marktforschungsunternehmen YouGov. Süptitz verweist auf eine repräsentative YouGov-Umfrage vom März 2026: Bei den Befragten, die mindestens einige Spiele zuhause schauen wollen, stünden vor allem Snacks und Getränke auf dem Einkaufszettel. Will heißen: Die Deutschen konsumieren dann verstärkt Chips, Salzgebäck, Bier, alkoholfreie Getränke, Grillartikel und Süßwaren; auch während der WM 2022 in Katar habe es ähnliche Konsummuster gegeben, so Süptitz. Allerdings hat sich die Weltlage seitdem nicht unbedingt verbessert, die Krisen haben noch zugenommen – was sich auch auf die Konsumlaune auswirkt. „Die Menschen sind momentan sehr preissensibel und halten sich bei größeren Ausgaben zurück“, berichtet die Expertin. Und sagt, dass die WM die inflationsbedingte Konsumzurückhaltung der VerbraucherInnen vermutlich nicht kompensieren könne. Ein breit angelegter Nachfrage-Boom im FMCG-Markt – also bei schnell drehenden Gütern – werde deshalb eher ausbleiben, so die Marktforscherin. „Unsere Umfrage zeigt: Rund ein Drittel der ZuschauerInnen im privaten Umfeld – nämlich 31 Prozent – plant keine höheren Ausgaben für Lebensmittel und Getränke rund um die WM“, sagt Süptitz. „Gleichzeitig beeinflussen externe Faktoren wie Inflation, Wetter, Austragungszeitpunkt oder Public-Viewing-Trends maßgeblich, wie stark VerbraucherInnen tatsächlich zuhause konsumieren.“
Dieser Konsum bezieht sich – wohlgemerkt – vor allem auf schnell drehende Konsumgüter, zu denen Games ja eher nicht gehören. (Von dem einen oder anderen Mobile Game abgesehen.) Gleichwohl kann die allgemeine Konsumlaune durchaus Folgen für den Games-Absatz haben. „Die Stimmung in Deutschland ist schlecht. Preissteigerungen und Unsicherheiten drücken aufs Gemüt“, fasst Ralf Deckers zusammen. „Die Deutschen fühlen sich dadurch in ihrem gewohnten Leben existenziell bedroht und der Blick nach vorne verspricht keine Besserung.“ Diese Grundhaltung beobachte das IFH bereits seit einigen Jahren, so Deckers. „Eine echte Aufwärtstendenz, gar eine Auflösung der Stimmungsblockade, ist nicht erkennbar.“ Deshalb sei auch fraglich, ob die bevorstehende WM die Deutschen aus ihrem Stimmungstief herausholen könne – von einer „Sommermärchen“-Stimmung wie bei der WM 2006 sei jedenfalls aktuell nichts zu spüren. „Der Bundestrainer ist medial bereits angezählt“, analysiert Deckers. „Sportliche Misserfolge werden erwartet, teilweise sogar herbeigeredet. Treten sie ein, werden sie schnell als Symbol für Deutschlands Abstieg gedeutet.“ Dies bleibe dann nicht ohne Folgen für den Konsum, so Deckers: „Schlechte Stimmung und Negativerwartungen beeinträchtigen die Ausgabebereitschaft.“ Für schlechte WM-Spiele reiche dann auch das alte TV-Gerät.
The sales must go on
Aus Sicht der Games-Branche könnte man es überspitzt so formulieren: Die Spielefans können gerne an ihrem (vergleichsweise) alten TV-Gerät zocken – wenn sie auch weiterhin eifrig neue Games kaufen. Zumindest bei Fußball-Games hat das in der Vergangenheit immer recht zuverlässig funktioniert. „Die Weltmeisterschaft erzeugt großes Interesse an Fußballtiteln – das wirkt sich positiv auf die Sportspielbranche aus“, sagt Piers Harding-Rolls, Research Director bei der britischen Firma Ampere Analysis. Traditionell habe die FIFA-Reihe von Electronic Arts immer besonders stark davon profitiert, so der Experte – speziell durch den offiziellen WM-Modus, der jeweils vor Turnierbeginn veröffentlicht wurde. Als Beispiel nennt Harding-Rolls den kommerziellen Erfolg von FIFA 23: „Es war ein neues Game, als die letzte WM im Winter statt am Saisonende stattfand.“ Diese zeitliche Nähe habe geholfen, die Zahl der monatlich aktiven Nutzer (MAUs) auf PlayStation, Xbox und Steam weltweit anzukurbeln; die Nutzerzahlen seien damals deutlich höher gewesen als etwa bei EA Sports FC 25, das nicht in einem „Turnier-Zeitfenster“ erschien. „FIFA veranstaltet außerdem jährlich den ‚FIFAe World Cup‘ als E-Sport-Wettbewerb“, ergänzt Harding-Rolls. „Das sorgt in den WM-Jahren für bedeutende Synergieeffekte.“
Mit dem Ende der langjährigen Lizenzpartnerschaft von EA und FIFA wurden die Karten jedoch neu gemischt. „Der positive Effekt hat sich verteilt, neue Firmen sind in den Markt eingetreten“, so Harding-Rolls. Unter anderem arbeite die FIFA nun enger mit dem japanischen Publisher Konami bei dessen eFootball-Franchise zusammen. Besonders wichtig sei aber das neue, offizielle FIFA-Spiel, das Netflix zur diesjährigen WM herausbringen wolle. „Obwohl das Turnier bereits in zwei Wochen beginnt, ist über das Spiel bislang nur wenig bekannt“, so Harding-Rolls im IGM-Interview Ende Mai. Bis jetzt wisse man nur, dass dieses Spiel primär für Mobilgeräte konzipiert sei und deutlich casual-artiger daherkomme als die etablierten Fußballtitel. „Ich sehe darin ein Experiment von Netflix, das darauf abzielt, ZuschauerInnen während des Turniers stärker einzubinden“, sagt Harding-Rolls. „Denn es wird immer schwieriger, während eines solchen Ereignisses Aufmerksamkeit zu binden.“
Das wirkt sich positiv auf die Sportspielbranche aus
Neue Strategie
Tatsächlich versucht die FIFA gerade, die Gaming-Fans an nahezu jeder Ecke abzuholen. Ende Mai kündigte der Weltfußballverband eine neue Games-Strategie namens „Digital Football“ an, die auf die Zusammenarbeit mit etlichen Entwicklern und Publishern setzt. Im Mittelpunkt steht – wie zu erwarten – das Spiel, das zur WM bei Netflix erscheinen soll: eine „FIFA World Cup Launch Edition“, mit der „du deine ganz eigene Weltmeisterschaftsgeschichte schreiben kannst“ (O-Ton FIFA). Zu den Bestandteilen des neuen digitalen Fußball-Ökosystems zählen noch einige andere Titel. Da wäre zunächst der Mobile-Arcade-Titel FIFA Heroes, der ebenfalls bald erscheinen erscheinen soll, außerdem das Mobile Game FIFA Rivals, das bereits verfügbar ist – und auch eine Zusammenarbeit mit Roblox, die unter dem Titel FIFA Super Soccer läuft. Darüber hinaus wird es zur WM offizielle FIFA-Events im Football Manager 26 von Lizenzpartner Sports Interactive geben. Partner Konami wird in eFootball die offiziellen FIFAe-Turniere veranstalten – und auch das Spiel Rocket League ist bei FIFAe nun mit im Boot. Besagtes Ökosystem soll vier Hauptkategorien umfassen: Fußball-Action-Simulationen (wie die FIFA World Cup Launch Edition), Action-Titel ohne Simulationsanspruch (FIFA Heroes), Simulationen ohne Action-Schwerpunkt (Football Manager) sowie Spiele, die weder auf Action noch auf Simulation setzen (FIFA Rivals). Mit diesem Portfolio an Titeln und Sub-Genres will die FIFA – laut eigener Aussage – nicht weniger als 1,8 Milliarden „fußballbegeisterte Gamer“ erreichen. In der Tat ein ehrgeiziges Ziel ...
Piers Harding-Rolls sieht in dem Netflix-Engagement der FIFA einen durchaus nachvollziehbaren Schritt. Und zwar deshalb, „weil die Aufmerksamkeit der VerbraucherInnen während des Turniers knapper sein wird, was für alle Medien eine Herausforderung darstellt“, so der Experte. Die Second-Screen-Nutzung werde auch bei den Live-Übertragungen der WM sehr stark sein – zum Beispiel, um sich nach dem Spiel mit Online-Communities auszutauschen oder mit Freunden über die neuesten Ereignisse auf dem Bildschirm zu chatten. „Netflix möchte von diesem Trend mit seinem auf Mobilgeräte ausgerichteten FIFA-Spiel profitieren“, sagt Harding-Rolls. „Das Unternehmen hofft, dadurch während des Turniers mehr Engagement zu erreichen.“ Fußball-Games dürften aus Sicht des Branchenkenners generell zu den Gewinnern der diesjährigen WM gehören. Harding-Rolls glaubt allerdings, dass Games aus anderen Genres weniger stark in ihren Launch-Strategien und Marketing-Pläne beeinflusst werden. Denn: Das Turnier finde im Sommer statt – und da sei der Release-Kalender ohnehin weniger dicht gedrängt.
Sommer-Launches
Schauen wir uns doch kurz an, was an Games rund um das WM-Zeitfenster erscheint. Etwa eine Woche vor WM-Start bringt Konami die Switch-2-Version von eFootball Kick-Off! heraus; wann die besagten FIFA-Games genau erscheinen, stand bei Redaktionsschluss noch nicht fest. Bei fußballfremden Titeln stechen im Juni/Juli vor allem das Remake von Gothic 1 (5.6.), das Remake von Star Fox (25.6.) sowie Assassin‘s Creed Black Flag Resynced (9.7.) heraus – weitere AAA-Titel sucht man in dem Zeitfenster vergeblich. Der erste größere Titel nach der WM ist dann erst Gothic Classic, das am 28. Juli erscheint. Ob diese „Blockbuster-Flaute“ nun dem obligatorischen Sommerloch geschuldet ist, mit der WM-Konkurrenz zu tun hat oder eine Mischung aus beidem ist – so genau ist das schwierig zu sagen. Zumal sich die Publisher bei diesem Thema bedeckt halten.
Fragen wir doch Stefan Dettmering, wie er den Einfluss der Fußball-WM beurteilt. Als Branchenveteran und Managing Director der Münchner Agentur BXDXO verfügt Dettmering über einen breiten Erfahrungsschatz, was den Umgang mit solchen Mega-Events betrifft. „Letztendlich spielt die WM für Games-Marketing in diesem Jahr wahrscheinlich keine allzu große Rolle“, so der Experte. „Da viele Spiele des FIFA World Cup hierzulande eher abends oder nachts stattfinden, dürfte sich der direkte Impact auf Gaming-Kampagnen in Grenzen halten.“ Viel werde außerdem davon abhängen, wie die Nationalmannschaft im Turnier auftrete – und ob dabei überhaupt eine größere Euphorie entstehe. Dettmering sieht die WM deshalb primär als „zusätzlichen Noisemaker, den man auf dem Radar haben sollte. Aber nicht als Faktor, der Kampagnen grundsätzlich verhindert oder definiert“.
Dettmering warnt davor, als Spielefirma direkt an die WM anzudocken. „Das Thema ist stark rechtlich geschützt und wird entsprechend überwacht“, sagt er. „Gerade bei offiziellen Begriffen oder zu offensichtlichen Bezügen kann man schnell in markenrechtliche Probleme geraten.“ Mit smarten, kreativen Marketing-Ideen könne ein Bezug aber durchaus funktionieren, so Dettmering. „Man sollte sich nur bewusst sein, dass während solcher Großevents sehr viele Marken versuchen, auf den Hype aufzuspringen, weit über die Gaming-Branche hinaus.“ Natürlich profitierten Fußball-Games besonders stark von der WM-Stimmung, so der Agenturchef. „Aber auch andere Genres können funktionieren, vor allem Games mit kompetitivem Charakter, Live-Events oder starker Community-Komponente.“ Als Beispiele nennt Dettmering Multiplayer-Games, Party-Games oder Racing-Titel. Erfolgreich seien hier meist Kampagnen, die schnell auf aktuelle WM-Momente, Memes oder Nationen-Rivalitäten reagierten und Social Media clever nutzten. „Eine offizielle FIFA-Lizenz hilft vor allem bei Authentizität und Mainstream-Reichweite“, betont Dettmering. „Sie ist aber heute nicht mehr automatisch entscheidend für den Erfolg.“ Gameplay und Community-Bindung seien inzwischen oft wichtiger als der reine Lizenzname, gibt der Experte zu bedenken. „Für realistische Fußballsimulationen bleibt eine Lizenz wertvoll. Für Arcade-, Indie- oder Community-getriebene Titel ist sie dagegen deutlich weniger relevant.“
Fankultur im Mittelpunkt
Ein Beispiel für einen solchen Indie-Titel ist Copa City. Das Wirtschaftsstrategiespiel des Warschauer Studios Triple Espresso erscheint am 16. Juni für PC, PlayStation und Xbox. Das Setting von Copa City unterscheidet sich grundlegend von dem, was man bisher von Fußball-Games kannte – das betont auch Aleksandra Godlewska, Game & Creative Director bei Triple Espresso. „Es gibt unzählige Spiele, in denen man Fußball spielt, Fußballtrainer ist oder einen Verein managt“, sagt sie. „Aber kaum jemand hat bisher wirklich die Geschichte all dessen erzählt, was rund um das Spiel passiert.“ Die Logistik, die Fankultur, die Stadt, die sich auf die Ankunft von 60.000 Menschen vorbereite – genau darum gehe es in Copa City. Für ihr Team sei das Ganze keine abstrakte Design-Idee, so Godlewska: „Unser Studio wurde von Leuten gegründet, die vor ihrer Arbeit in der Spielebranche auf der operativen und organisatorischen Seite des echten Fußballs tätig waren: bei der Durchführung von Events, der Organisation von Spieltagen und der Zusammenarbeit mit Vereinen.“ Bei Copa City sei der Spieltag selbst die Inspiration, erläutert die Expertin: „Jeder, der schon einmal ein Derby erlebt hat, weiß, dass das Spektakel Stunden vor dem Anpfiff beginnt und noch lange nach dem Schlusspfiff weitergeht.“ Als Hauptzielgruppe des Spiels sieht Godlewska ganz allgemein Fußball-Fans, aber auch Fans von Tycoon- und Management-Games, die einmal etwas Neues ausprobieren möchten. „Natürlich überschneiden sich Fußballfans und Gamer stark, daher sind Anhänger von Vereinen für uns ebenfalls sehr wichtig“, sagt sie. Zur Copa-City-Demo auf Steam habe ihr Studio viel positives Feedback erhalten – speziell auch von Fans der Titel Football Manager und EA Sports FC: „Das zeigt uns, dass das Spiel sowohl Fußballfans als auch SpielerInnen ansprechen kann, die Spaß an Planung, Strategie und Management haben.“
Spaß an Planung, Strategie und Management
Große Fußball-Events seien für Spiele wie Copa City sehr hilfreich, betont Godlewska. „Fußball wird plötzlich wieder zum Alltagsthema – selbst für Menschen, die sich nicht das ganze Jahr über dafür interessieren.“ Man müsse ein offizielles Turnier auch gar nicht nachbilden, um davon zu profitieren, so die Expertin. Im Mittelpunkt von Copa City stünden ja ohnehin die Fankultur und die Atmosphäre vor Matches. Games mit Fußballthematik ließen sich während eines realen Fußball-Events leichter vermitteln, weil das Thema in der Bevölkerung einfach dauerhaft präsent sei. Dies helfe einerseits, neue Zielgruppen zu erschließen – und andererseits, Tycoon- oder Management-Game-Fans für Neues zu interessieren.
Lizenz an Bord
Derweil setzt Sports Interactive mit seinem Football Manager auf die Anziehungskraft der FIFA-Lizenz. Im Oktober letzten Jahres gab Publisher Sega eine mehrjährige Lizenzpartnerschaft mit dem Weltfußballverband bekannt. Am 26. Mai erschien denn auch ein kostenloses Update für die PC-, Konsolen- und Mobilversion von Football Manager 26. Der Titel: „International Management“. In diesem Update könne man wieder Nationalmannschaften trainieren, so Studiochef Miles Jacobson – „und erleben, wie unsere Lizenzvereinbarung mit der FIFA mit dem offiziellen Branding der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2026, den TV-Grafiken, den lizenzierten Trikots und dem Spielball der FIFA Fussball-Weltmeisterschaft 2026 zum Leben erwacht“. Zum Start des Features seien die Lizenzverhandlungen zu den Team-Trikots noch nicht ganz abgeschlossen gewesen, sagt Jacobson – weshalb Ende Mai noch nichtalle WM-Trikots im Spiel verfügbar waren. Allerdings werde es im Juni ein zweites Update geben, das die lizenzierten Inhalte vervollständige – „darunter die offiziellen 26-köpfigen Kader der teilnehmenden Nationen für die FIFA Fussball-Weltmeisterschaft 2026“.
Halten wir fest: Speziell die FIFA und ihre Lizenzpartner entfalten rund um die WM starke Aktivitäten – wobei sich noch herausstellen muss, wie gut diese Inhalte von den Spielefans angenommen werden. Electronic Arts bringt übrigens für sein aktuelles Spiel EA Sports FC 26 am 4. Juni einen DLC namens „The World’s Game Update“ heraus – einen Turnier-Modus, bei dem insgesamt 48 National-Teams gegeneinander antreten. Dabei vermeidet EA natürlich tunlichst jeden konkreten Bezug auf das WM-Turnier – siehe die Lizenzfrage weiter oben.
Ball flach halten?
Bleibt die Frage, ob und wie der Games-Handel von der Fußball-WM profitieren kann. Stefan Kimmlingen, Inhaber von SK GamenatiX in Trier, sieht das ganze Brimborium doch recht unaufgeregt. „Bis dato haben wir zu EM oder WM noch nie unseren Firmenauftritt verändert – und planen dies auch für die kommende WM nicht“, berichtet er. Spürbare Veränderungen in der Spielenachfrage habe er auch bei früheren Turnieren nicht festgestellt, so der Fachhändler – „weder zum Positiven noch zum Negativen“. Wobei das natürlich auch daran liegen könne, dass sich die Austragungsorte außerhalb von Europa auch auf die Anstoßzeiten ausgewirkt hätten, so Kimmlingen. Generell glaubt er nicht, dass die Fußball-WM keinen signifikanten Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg zeitnaher Releases hat. „Das Interesse speziell an dieser WM hält sich sogar bei Hardcore-Fußballfans wegen der politischen Lage in den USA in Grenzen – und das Publikum für die genannten Titel ist nicht unbedingt auch das typische EA-Sports-FC-Klientel“, beobachtet Kimmlingen. Als Händler mache er sich zu möglichen Nachfrageschwankungen keine großen Gedanken: „Die Vorbestellungen sehen bis jetzt ganz gut aus.“
Bei XPERION merkt man schon jetzt deutlich, dass die WM die Nachfrage ankurbelt. „Sehr gut funktionieren beispielsweise die WM-Sticker von Panini, außerdem Produkte wie die ZURU FIFA World Cup Ballers Figuren oder Spielpläne im Posterformat“, berichtet Sebastian Okun, Retail Partner Relations & Sales bei XPERION Hamburg. Auch das Interesse an EA Sports FC 26 nehme gerade merklich zu. Fußball werde im WM-Umfeld auch über klassische Sportprodukte hinaus relevanter, beobachtet Okun: „Etwa durch Manga wie Blue Lock und passendes Merchandise, die aktuell stärker nachgefragt werden.“ Für XPERION gehe es im WM-Rahmen nicht nur um Preisaktionen, so der Retail-Experte weiter. „Wir überlegen aktuell, wie sich Warenverfügbarkeit, passende Sortimente, Community-Aspekte und mögliche Aktionen sinnvoll verbinden lassen. Sobald hier etwas final ist, werden wir das natürlich kommunizieren.“
Als Veranstaltungsort für Gaming-Events hat XPERION ja bereits viel Erfahrung gesammelt. Was aber planen die Organisatoren an WM-Events? „Ein klassisches Public Viewing wird es bei uns nach aktuellem Stand nicht geben“, sagt Okun. „Darüber hinaus prüfen wir verschiedene Möglichkeiten rund um die Fußball-WM, können zum jetzigen Zeitpunkt aber noch keine konkreten Formate bestätigen.“ Grundsätzlich wolle man das Thema WM über die XPERION-Community an sich aufgreifen – „also nicht nur über Produkte, sondern auch über Erlebnis, Austausch und passende Aktionen im XPERION-Umfeld“. Einen starken Bezug zum Thema Fußball habe man schon jetzt, betont Okun: „Der Podcast ‚Mr. Ballwissen‘ von Abdi Rackzman wird inzwischen regelmäßig im XPERION produziert und aufgezeichnet.“ „Fußball findet also schon heute stetig im XPERION-Umfeld statt“, so der Experte. Man darf gespannt sein, welche konkreten Events das XPERION-Team in den nächsten Wochen bekanntgibt. (Achim Fehrenbach)