IGM: Herr Honoret, die Revosim-Reihe war im vergangenen Jahr ein großes Thema. Wie zufrieden sind Sie rund ein Jahr nach der Markteinführung der Racing-Hardware?
Laurent Honoret: Hinter Revosim stecken mehr als zwei Jahre Entwicklungszeit, in denen wir auch auf unsere Erfahrungen mit dem Revolution Controller zurückgreifen konnten. Ein wichtiges Puzzlestück waren die Lenkräder und uns war klar, dass wir in diesem stark umkämpften Markt ein sehr konsistentes, hochsolides und seriöses Produkt abliefern müssen, um bestehen zu können. Andere Firmen in diesem Segment, wie etwa Fanatec, haben hervorragende Arbeit geleistet und die Messlatte höher gelegt. Uns war also klar, dass wir mit etwas sehr Hochwertigem kommen müssen, was einfach Zeit für die Entwicklung braucht. Mit unserem Portfolio wollen wir eine große Bandbreite abdecken – vom Premium-Segment bis hin zu massenmarkttauglicheren Varianten. Deshalb haben wir neben den Direct-Drive-Lenkradbasen mit 12, 9 und 6 Newtonmetern nun auch eine mit 3 nm vorgestellt. Die rund 300 Euro dafür sind natürlich immer noch viel Geld, aber im Vergleich zu den bis zu 1.000 Euro für das Premium-Modell wesentlich besser geeignet. Das wird dazu beitragen, Revosim noch populärer zu machen, da wir so deutlich mehr Spieler erreichen können. Der nächste Schritt besteht darin, das Angebot an Peripheriegeräten zu erweitern: alternative Lenkräder, Pedalerie usw. Und natürlich weiter zu verbessern. Denn die Technologie entwickelt sich weiter. Das Fundament für alles Weitere ist nun jedoch komplett und wir können weitermachen.
IGM: Hat es sich also ausgezahlt, im Premium-Segment zu starten und von dort aus „kleinere“ Varianten zu entwickeln?
Honoret: Ja, in jedem Fall. Es gibt tatsächlich eine Menge Konkurrenz und da wir komplett neu in diesen Bereich eingestiegen sind, mussten wir zum Start ein möglichst hochwertiges Angebot haben.
IGM: Bislang war Revosim nur auf dem PC nutzbar, nun kommen auch die Konsolen hinzu. Was wird sich dadurch ändern?
Honoret: All diese Modelle verfügen über eine offizielle Lizenzierung von Microsoft und Sony. Das ist ein Zeichen von Qualität. Nur wenige Firmen erhalten solche Lizenzen, da die Konsolenhersteller sie natürlich nur bei Produkten vergeben, die ihren Marken nicht schaden.
Nur wenige Firmen erhalten solche Lizenzen
IGM: Welche Rolle werden Kooperationen, wie sie beim „Aston Martin“-Modell umgesetzt wurden, in Zukunft spielen?
Honoret: Das ist Teil des Weges, den wir gehen wollen. Wir starten mit Aston Martin und ich denke, dass in Zukunft weitere folgen werden. Der Plan dahinter ist, die Erfahrung zu personalisieren, denn wir wissen, dass sich die Kunden gerne mit dem Produkt identifizieren, wenn es mit ihrem Lieblingsfranchise in Verbindung steht. Aston Martin ist eine berühmte und beliebte Marke und die Kooperation mit ihnen war sehr gut.
IGM: Sie bieten auch ein breites Angebot an Hardware und Zubehör für PC und Konsole. Im vergangenen Jahr waren viele Prototypen der inzwischen veröffentlichten Switch 2 zu sehen, nun die finalen Produkte. Verkaufen sich diese zu Ihrer Zufriedenheit?
Honoret: Genauso wie die Konsole selbst hatten wir einen sehr guten Start. Wir haben zudem äußerst positives Feedback erhalten. Besonders gut laufen etwa die Ladestationen oder auch die Transporttaschen unseres amerikanischen Partners. Der Erfolg ist natürlich eng mit den Verkaufszahlen der Konsole verbunden. Anfangs hat sie überperformt, was wir auch an den Verkaufszahlen unserer Produkte gemerkt haben. Weihnachten war nur so lala. Nun ist es wieder stabil. Wir werden die Switch 2 natürlich mit weiteren neuen Produkten begleiten, um die Erfahrung der Spieler zu unterstützen. Nachdem wir letztes Jahr rund 20 Produkte und Entwürfe gezeigt haben, sind dieses Jahr nur kleinere neu hinzugekommen, zum Beispiel Taschen mit „Zelda“-Branding, da die umfangreiche Produktpalette grundsätzlich bereits komplett ist. Sonst wird das einfach zu viel.
IGM: Sind Sie speziell in Bezug auf den deutschen Markt mit den Verkaufszahlen zufrieden?
Honoret: Deutschland ist und bleibt ein Schlüsselmarkt für uns. Unsere Produkte bieten hohe Qualität zu einem fairen Preis – genau das kommt in Deutschland besonders gut an. Wir haben in Deutschland einen sehr hohen Marktanteil und bekommen von den Kunden sehr positive Rückmeldungen. Auch im Rest Europas sind unsere Zahlen sehr gut. Insbesondere bei den Premium-Produkten sind die Chancen auf besonders gute Verkaufszahlen in Deutschland jedoch höher, wenn die Produktqualität entsprechend hoch ist.
IGM: Wie immer sind auf der Bigben Week auch Produkte aus vielen anderen Bereichen und von Partnerfirmen zu sehen, etwa aus den Bereichen Audio und Handyzubehör. Gibt es dort ein besonderes Highlight?
Honoret: Das ist natürlich sehr komplex. Grob gesagt, könnten wir unsere Produkte in die Kategorien Gaming, Audio und Smartphone-Zubehör einteilen. Gerade im Bereich Smartphone-Zubehör gibt es quasi jeden Monat etwas Neues. Hervorheben möchte ich unsere Plattenspieler, von denen wir eine Reihe unterschiedlicher Modelle veröffentlichen werden. Ebenfalls erwähnenswert sind die Audio-Produkte der „Bigben Party“-Reihe, darunter viele neue Modelle speziell für Kinder.
IGM: Kommen wir nun zu den Videospielen. Welche Games erwarten uns und welches ist für Sie das wichtigste?
Honoret: Wir haben viele interessante Spiele. Manche bedienen hochwertig eine Nische, wie etwa „Hunting Simulator 3” oder „Tour de France 2026”. Der für uns wichtigste Titel in diesem Jahr ist jedoch das Multiplayer-Spiel „The Mound: Omen of Cthulhu“. Während es vor ein paar Jahren noch etwas anders aussah, sind Multiplayer-Games wieder im Kommen. Gerade der Ansatz von „The Mound” ist bei den Spielern beliebt. Zudem ist es eine sehr hochwertige Produktion, die in Kooperation mit dem Entwicklerstudio ACE Team entsteht. Es erscheint Mitte Juli und ist eindeutig das Spiel, mit dem wir die größte Zielgruppe erreichen.
IGM: Daedalic ist wie gehabt Teil von Nacon. Was dürfen wir in Zukunft aus Hamburg erwarten?
Honoret: Sie haben mit „Star Trek: Voyager – Across the Unknown“ einen tollen Job gemacht. Das Spiel soll dieses Jahr auch als Box-Version erscheinen. Es ist schon jetzt ein großer Erfolg, was sich auch in den überaus positiven Kundenrezensionen auf Steam widerspiegelt. Sie machen ihre Sache, vielversprechende Spiele von Indie-Studios zu produzieren und zu vermarkten, sehr gut und werden das in Zukunft genauso fortführen. Allein dieses Jahr erscheint unter anderem noch das Diorama-Rätselspiel „Woodo“.
IGM: Bleibt es generell dabei, dass Bigben/Nacon auch weiterhin im Bereich der Double-A-Produktionen aktiv ist?
Honoret: Wir bleiben bei unserem Ansatz, allerdings wird sich die Art, Spiele zu entwickeln, verändern. Das werden wir vermutlich innerhalb der nächsten fünf Jahre sehen, insbesondere im Zusammenhang mit der KI-Implementierung. Manche Leute sagen, wir verwenden keine KI und wollen es nicht tun. Die Sache ist nur die, dass die meisten Leute KI benutzen. KI wird dazu beitragen, die Qualität der Spiele zu verbessern und den Entwicklern bei bestimmten Aufgaben zu helfen. Wir sehen KI als Hilfsmittel, nicht als Mittel zur Herstellung von Spielen, denn Kreativität kann sie ohnehin nicht ersetzen, sie muss von Menschen kommen. Das Problem der Spielebranche sind aber die Kosten, denn die Spiele verkaufen sich heute nicht häufiger, die Produktion verschlingt aber mehr Geld als früher. Der Einsatz von KI kann bei der Amortisierung helfen. Auch in Zukunft werden wir sowohl größere Produktionen als auch kleinere Spiele entwickeln. Letztere mögen vielleicht nur eine kleine Zielgruppe ansprechen, dafür sind sie aber planbarer. Von „Tour de France 2026“ wissen wir etwa, dass wir davon nicht zehn Millionen Exemplare verkaufen. Aber wir können ziemlich genau kalkulieren, um sicherzustellen, dass wir zumindest unser Geld wieder hereinbekommen. „MXGP“ ist kein „Forza“, aber wir können davon ausgehen, dass eine bestimmte Anzahl von Gamern, die Motocross lieben und im Spiel die offizielle Lizenz mit allen Logos etc. erhalten, das Spiel kaufen werden. Das ist für uns ein Weg, unser Business zu sichern. Denn es wird immer schwieriger, Risiken einzugehen und mit Videospielen Geld zu verdienen, was auch an der schieren Masse liegt. Wir müssen unser Portfolio sichern, unter Verwendung eigener Lizenzen, aber auch bestimmter fremder Lizenzen etwa im Sportbereich, um angemessene Umsätze zu erzielen.
IGM: KI ist ein kniffliges Thema, da viele die Verwendung in Games generell als No-Go betrachten. Haben Sie keine Sorge, dass die Nutzung von KI Nacon schaden könnte?
Honoret: Ich bin da ja immer sehr offen. Für mich ist das Heuchelei. Alle sagen, sie würden es nicht benutzen, tatsächlich machen sie es aber doch. Die Frage ist, wofür man KI benutzt. Bei der Übersetzung etwa hilft sie einfach nur. Es gibt zudem Prozesse in der Entwicklung, die extrem langweilig und aufwendig sind und die die KI den Entwicklern abnehmen kann. Debugging zum Beispiel. Diese Aufgabe wird oft an Firmen in Indien oder China abgegeben, weil es sich um eine unangenehme Tätigkeit handelt, die niemand ausführen möchte. Warum sollte diese Aufgabe nicht von einer KI übernommen werden, die sie automatisch erledigt und den Entwicklern Zeit spart? Die menschliche Kreativität zu bewahren, KI aber als Hilfsmittel einzusetzen, ist der Weg, den wir gehen wollen. Denn so gerate ich nicht in Konflikt mit kreativen Schaffungsprozessen, wenn ich den langweiligen Fleißteil mit KI-Unterstützung erledige. Das könnte man mit der Produktion von Hardware vergleichen. Das Produkt wurde von Menschen entwickelt, die Fertigung selbst erledigen aber Roboter. Die Haltung zur Verwendung von KI in der Spieleproduktion wird sich verändern. In ein paar Jahren wird sie völlig normal sein.
IGM: Themenwechsel: Im Februar wurde bekannt, dass Nacon einen Insolvenzantrag stellen musste. Wie ist der aktuelle Zustand des Unternehmens und müssen sich insbesondere Gaming-Freunde Sorgen machen?
Honoret: Tatsächlich sieht sich Nacon aktuell mit einigen Problemen konfrontiert. Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, aber es handelt sich vor allem um ein finanzielles und weniger um ein kommerzielles Problem. Ansonsten würden wir jetzt nicht hier sitzen und darüber reden. Wir haben kein Problem in Bezug auf die Produkte und so weiter. Aufgrund der Probleme befinden wir uns aktuell aber unter Insolvenzverwaltung. Der Plan ist, möglichst schnell wieder da rauszukommen, wofür wir aktuell an einer Lösung arbeiten. Unser Ziel dabei ist, so viele Mitarbeiter wie möglich zu behalten und die DNA des Unternehmens zu bewahren. Wenn wir Nacon fallen lassen, hätten wir vielleicht andere Möglichkeiten, aber dann hätten wir keinen Einfluss mehr darauf, was mit der Firma und vor allem den Mitarbeitern geschieht. Das ist der Kampf, den wir aktuell ausfechten. Aber all unsere Partner haben zu uns gehalten, keiner hat uns fallenlassen. Dafür sind wir dankbar, denn es ist natürlich nicht einfach unter Fremdverwaltung und für alle Menschen in den einzelnen Unternehmensteilen sehr stressig. Aber wir sind da, wir kämpfen und planen, schnell wieder hochzukommen. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber wir können das Licht am Ende des Tunnels sehen. Es ist schwer und überhaupt kein Spaß, vielleicht irgendwelche Geschäftszweige schließen zu müssen. Bigben Deutschland gibt es nach wie vor, da gibt es kein Problem für den kommerziellen Zweig. Wir hatten Probleme mit ein paar der Studios, wie man in der Presse erfahren konnte. Aber das ist Teil eines Restaurationsplans, der uns leider keine andere Wahl lässt.
Die DNA des Unternehmens bewahren
IGM: Trotz der Probleme hat die Bigben Week stattgefunden. Wird Bigben/Nacon auch auf der Gamescom sein?
Honoret: Nein, in der aktuellen Situation müssen wir uns um andere Dinge kümmern. Dazu gehört natürlich auch, die Ausgaben im Blick zu behalten, denn ein Auftritt auf der Gamescom ist nicht billig. Wir werden vor Ort sein, aber nicht mit einem eigenen Stand. Tatsächlich haben wir schon in den Jahren zuvor nicht als Aussteller an Messen teilgenommen. Die Gamescom war die einzige Ausnahme, da deren Konzept für uns am meisten Sinn ergibt. Vielleicht sind wir später wieder dabei, dieses Jahr jedoch nicht.
IGM: Zum Schluss werfen wir noch einen Blick in die Zukunft. Im vergangenen Jahr haben wir über Trends in der Spielebranche gesprochen. Ihre Antwort war KI. Sehen Sie noch einen weiteren neuen Trend?
Honoret: KI wird auch weiterhin der große Trend bleiben. Aber, das ist meine persönliche Sicht, die Spielebranche bewegt sich auf eine weitere Verschärfung der Krise zu. Das Angebot ist riesig. Ich glaube, im vergangenen Jahr hatten wir mit mehr als 25.000 Spielen einen neuen Rekord. Das ist einfach zu viel! Hinzu kommt, dass es allgemein wirtschaftlich kriselt und die Menschen weniger Geld ausgeben können. Da wird für viele Spiele nicht genug übrigbleiben. Die Spieleindustrie steckt immer noch in Schwierigkeiten. Ich wünsche mir das nicht, aber die Probleme, in die wir geraten sind, werden auch andere Unternehmen treffen. (bb/bpf)