IGM: Sebastian, wie profitiert Konsolenkost von der Zusammenarbeit mit Figuya?
Sebastian Kost: Wir können dadurch eine große Bandbreite von Produkten anbieten – sie reicht von Retrogames über Figuren, Anime und Manga bis hin zu Trading Cards. Durch die Kooperation sind wir besser gegen Risiken abgesichert, weil sich die Geschäftsmodelle ergänzen: Wenn der Anime-Trend, der gerade sehr stark ist, abnimmt, dann haben wir immer noch die Themen Gaming und Trading Card Games. Wir von Konsolenkost bringen auch das Thema Kreislaufwirtschaft mit rein. Nach dem Motto: Bring deine alten Sachen zu uns, dann bekommst du schnell ein bisschen Cash.
IGM: Du hast Konsolenkost bereits 2005 gegründet, Figuya gibt es seit 2011. Beide Firmen kommen aus dem Online-Handel ...
Kost: Genau. Figuya war ein reiner Online-Händler, hat aber 2019 seinen ersten Laden in Berlin aufgemacht – und dann zwei weitere Läden, einen in Dresden und einen in Leipzig. Letztes Jahr haben wir zusammen deutschlandweit sieben Stores eröffnet – in München, Augsburg, Leipzig, Braunschweig, Magdeburg, Berlin und Neubrandenburg. Figuya Berlin, einen reinen Anime-Figuren-Shop, haben wir komplett hierher ins Bikini Berlin umgezogen und zu einem Teil unseres Joint-Ventures gemacht. Am ursprünglichen Standort in der Friedrichstraße lief es nicht so gut, deshalb haben wir gesagt: Okay, probieren wir es hier mal aus.
IGM: Warum lief der Laden in der Friedrichstraße nicht gut?
Kost: Gegenüber von uns hat das Lafayette geschlossen – und dann ging es los. Die Cafés machten auf einmal zu, die Klamottenläden gingen auf einmal raus, ein Laden nach dem anderen verließ die Straße. Außerdem war die Miete dort abstrus hoch. Hier zahlen wir deutlich weniger als die Hälfte. Wir sitzen in einer früheren Edeka-Filiale und haben rund 570 Quadratmeter Verkaufsfläche.
Das Publikum ist sehr gemischt
IGM: Wer sind eure typischen Games-Kunden – wenn es die denn gibt?
Kost: Das Schöne am Gaming ist: Das Publikum ist sehr gemischt. Wobei die Zielgruppe für physische Games schon ein bisschen älter ist – ich würde sagen, zwischen 25 bis 45 Jahren. Unser USP ist wirklich das Trade-In-Thema. Leute kommen mit alten Sachen, bringen die zum Counter und bekommen dafür Cash oder einen Gutschein. Und das ist etwas, das uns als Kette gerade einzigartig macht.
IGM: Das „Prinzip GameStop“, sozusagen ...
Kost: Genau, das war der USP von GameStop in Deutschland – und das führen wir jetzt fort. Andere Ketten machen das interessanterweise nicht. Es gibt An- und Verkaufsläden, es gibt Online-Riesen, die das machen, aber keine Shop-Ketten, die das machen.
IGM: Generell hat die Zahl der stationären Spielehändler deutlich abgenommen ...
Kost: Stimmt. Es gibt einen Händler in Hannover mit zwei Läden. Es gibt SK GameNatiX in Trier, der auch viel Online-Handel macht. Und es gibt deutschlandweit – nach unserer Schätzung – etwa 30 bis 40 meist inhabergeführte Game-Shops. Die meisten dieser Läden gibt es seit 10, 20 oder 30 Jahren. Einer ist zum Beispiel zur Hälfte ein Vape-Laden und total verraucht. Ich habe mit vielen Inhabern gesprochen. Viele sagen, dass sie vielleicht noch fünf Jahre weitermachen wollen.
IGM: Werdet ihr auch Games-Neuware anbieten?
Kost: Ich kann mir vorstellen, dass wir nächstes Jahr in einem der Stores einen Testlauf mit Neuware machen. Und da werden wir dann wahrscheinlich auch alles anbieten. Aber das ist ein riesengroßes, komplexes Feld, in dem es natürlich extreme Konkurrenz gibt.
IGM: Arbeitet ihr mit Kundenkarten?
Kost: Ja, unsere Kunden bekommen eine Stempelkarte – das ist voll oldschool, funktioniert aber sehr gut. Ab 50 Euro Warenwert bekommt man einen Stempel für die Karte. Und wenn man 16 Stempel gesammelt hat, bekommt man einen 25-Euro-Gutschein. Wir überlegen, daraus ein digitales System zu bauen, eine App mit einem QR-Code. Wenn du etwas an der Kasse einscannst, bekommst du Punkte und Loyalty, auch für Check-Ins. Wir haben dieses Jahr auch eine Challenge für die KundInnen. Wer es schafft, jeden unserer Läden zu besuchen und einen QR-Code abzuscannen, kann einen 500-Euro-Gutschein gewinnen. Dafür musst du aber in jedem Fall physisch vor Ort sein. Generell versuchen wir, möglichst viel Kundeninteraktion zu betreiben. Für diesen Laden hier haben wir einen Instagram-Account, für den unser Team auch ständig Content produziert.
IGM: Verkauft ihr Geschenkgutscheine für Downloads? So ließe sich ja ein Stück weit am Online-Markt partizipieren.
Kost: GameStop hat das gemacht, wir haben das aber erst mal noch nicht. Wollen wir jetzt mit Crunchyroll anfangen, das ist ein Streaming-Anbieter für Anime. Und dann wollen wir auch die anderen Gutscheinkarten mit reinnehmen – an der Kasse, wie man es kennt. Das ist eigentlich wie Bargeld: Du tauschst Geld gegen Gutscheinkarten und hast dabei so gut wie keine Marge.
IGM: Blindboxen scheinen ein großes Thema zu sein. Eure Regale sind jedenfalls gut gefüllt ...
Kost: Ja, Blindboxen sind der große Trend. Das sind Boxen mit kleinen Figuren in sehr guter Qualität. Das Ganze funktioniert ähnlich wie bei einem Überraschungsei – mit dem Unterschied: Du weißt, dass eine der Figuren, die auf der Box abgebildet sind, tatsächlich auch in der Verpackung ist. Pro Blindbox stehen meist sechs bis zwölf Figuren zur Auswahl. Und es gibt immer eine Figur, die besonders begehrt ist. Diese hier hat zum Beispiel eine Wahrscheinlichkeit von 1 zu 48. Du hast diesen Überraschungseffekt, aber du weißt dennoch ungefähr, was du bekommst. Oder anders formuliert: Du bekommst nichts, was du nicht magst. Blindboxen gibt es übrigens wie Sand am Meer. Das hat mit den Labubu-Figuren begonnen, diesen Plüschis, die 2025 weltweit viral gingen. Seitdem ist das Thema hier am Überkochen.
IGM: Was kosten die Blindboxen üblicherweise?
Kost: Zwischen 15 und 30 Euro. Aber es sind wie gesagt hochwertige Figuren.
IGM: Was sind bei Blindboxen die wichtigsten Marken?
Kost: Mittlerweile gibt es da wirklich alles. Jeder Hersteller versucht, etwas vom Kuchen zu ergattern. Was immer gut funktioniert, ist Pokémon. Und generell alles, was süß ist – die nennen das den Cuteness-Trend. Alles, was große Augen hat und wie ein Baby guckt. Natürlich funktionieren die Markenprodukte am besten, aber generell funktioniert alles, was irgendwie niedlich ist. Bei den Labubus spricht man auch von „ugly cute“, weil viele Leute die Figuren auch irgendwie hässlich finden.
IGM: Du hast Pokémon erwähnt. Welche weiteren Games-Marken sind bei Blindboxen präsent?
Kost: Zum Beispiel Kirby, World of Warcraft oder Arcane, das auf League of Legends basiert. Bei den sonstigen Sammelfiguren sind Games generell stärker vertreten. Aber es gibt immer wieder mal was Neues, die Blindboxen kommen in Wellen raus. Gerade erst hat wieder jemand nach einer Arcane-Blindbox gefragt.
IGM: Hier gleich nebenan stehen viele Glasvitrinen. Die werden offenbar gerade noch befüllt ...
Kost: Genau, wir haben 30 solcher Vitrinen, einige müssen wir noch rausstellen. Da kommen überwiegend Retro-Sachen und Gaming rein. Die Gaming-Abteilung dieses Ladens befindet sich gerade im Aufbau. Wir haben hier Platz für 12.000 Spiele. Und jetzt kommt so langsam der Ankauf ins Rennen. Wir werden jetzt aus unserem Lager in Berlin-Marzahn noch etwas nachschicken. Ich denke mal, dass wir die 30 Vitrinen bis Juli vollständig bestückt haben.
Blindboxen sind der große Trend
IGM: Das sind dann vor allem Gebrauchtspiele für die älteren PlayStation- und Xbox-Modelle?
Kost: Aber auch Mega Drive, einige lustige Klone, die Wii-Konsole, die verschiedenen Gameboys, der A500 Mini – wir haben wirklich viel hier! Die Xbox hat gerade ein Revival, die Xbox-360-Spiele sind teils aufwärtskompatibel. Außerdem haben wir den Online-Store von den alten Konsolen zugemacht, die Leute müssen das jetzt quasi physisch bei uns kaufen. Deshalb läuft das jetzt hier sehr gut. Ich glaube, das hat viel mit Nostalgie zu tun – weil die Leute diese Hardware früher schon hatten. Physisches Gaming geht ja generell zurück, aber die Sammelleidenschaft bleibt bestehen. Die Leute stellen sich gerne schöne, alte Sachen ins Regal.
IGM: Wie ist die Marge bei Gebrauchtspielen?
Kost: Generell sind die Margen im Hardware- und Software-Bereich im Gebrauchware-Segment gut. Allerdings ist der Prozess extrem aufwendig und es ist beliebtes Diebesgut. Deshalb ist Diebstahlsicherung auch ein Riesenthema für uns. So wie seinerzeit GameStop haben wir alle Spiele aus den Hüllen rausgenommen. Das ist ein Riesenaufwand – du musst ein 5-Euro-Spiel aus der Hülle nehmen, verstauen und so weiter.
IGM: Pflegt ihr neue hinzukommende Titel händisch ein?
Kost: Wir machen tatsächlich noch viel zu viel von Hand – und das verursacht natürlich ziemliche Kosten. Aktuell sind wir aber voll im Change Management und versuchen, bei Lager und Logistik möglichst viel zu automatisieren.
IGM: Über Game-Franchises bei Blindboxen haben wir schon gesprochen. Wie stark sind Game-Franchises bei klassischen Figuren vertreten?
Kost: Genshin Impact und League of Legends sind da sehr erfolgreich. Auch von Megaman und Zelda gibt es Figuren. Diese Gaming-Figuren sind generell sehr beliebt und immer sofort weg. Eine Figur wird in der Regel 5.000 bis 10.000 Mal produziert – und sie wird dann nicht mehr nachproduziert.
IGM: Warum eigentlich nicht?
Kost: Die meisten Figurenhersteller kommen aus Japan – und die wollen das wahrscheinlich exklusiv halten. Dass es die Leute sammeln und dann wieder etwas anderes kaufen. Vielleicht befürchten sie auch, dass die Figuren nicht vollständig verkauft werden, wenn die Stückzahlen zu hoch sind. Aber wenn eine Zelda-Figur 10.000 Mal produziert wird und die alle haben wollen, dann ist die vorbestellt und an Tag 1 weg, dann landet die auch nicht im Laden. Vielleicht zwacken wir ein paar für den Laden ab. Aber generell ist alles, was jetzt hier auf Lager ist, das, was sich noch nicht so gut verkauft hat.
IGM: Wie stark hängt die Figurennachfrage mit dem Release des jeweiligen Spiels zusammen?
Kost: Man weiß ja vorab nicht, wann genau ein Spiel rauskommt – und ob es dann auch trendet. Deshalb erscheinen die Figuren immer nachgelagert. Die wenigsten Hersteller veröffentlichen schon zum Game-Release entsprechende Figuren. Das ist auch ein Problem: Wenn die Figuren ein halbes Jahr später rauskommen und der Trend dann schon wieder vorbei ist.
IGM: Gibt es bei Figuren eigentlich ein Retourenrecht?
Kost: Nein, das gibt es nicht. Wenn etwas überhaupt nicht trendet oder du dich völlig verschätzt hast, dann hast du eben Pech gehabt und bleibst auf den Figuren sitzen. Es ist auf jeden Fall ein schwieriges Geschäft. Bei Games ist das ja mittlerweile ähnlich. Du musst vier bis fünf Monate vorher deinen Pre-Order abgeben und bekommst dann die Menge zugesagt. Sonst musst du darauf hoffen, dass der Hersteller eine Überproduktion hat und du davon etwas abbekommst. Vielleicht kannst du auch noch auf den Second Print warten, aber dann hast du das ganze Vorbestellergeschäft nicht gemacht.
IGM: Hier im Bikini Berlin gibt es ja mehrere Läden mit japanischer Popkultur. Inwieweit machen die euch Konkurrenz?
Kost: Die Mall hat diesen Touch, deswegen sind wir auch hier. Wir sehen es so: Konkurrenz belebt das Geschäft. Die anderen Läden sind auch deutlich kleiner als wir. Wir haben hier wirklich Tausende von SKUs, unsere Sortimente leben von der Auswahl. Natürlich besteht eine gewisse Gefahr, dass wir uns dabei verzetteln. Aber gerade funktioniert es ganz gut, wir sind zufrieden. Wir glauben: Wenn die Krise irgendwann mal vorbei sein sollte – und wenn das in drei bis fünf Jahren ist –, dann sind wir langfristig Profiteur. Weil wir uns dann ein Netzwerk an Läden aufgebaut haben und somit lokal und o nline vertreten sind.
IGM: Seid ihr auch auf Messen und Cons?
Kost: Ja, wir sind dieses Jahr zum ersten Mal auf der DoKomi, das ist die größte Anime-Messe in Deutschland mit ungefähr 240.000 BesucherInnen. Wir sind dort in einem Bereich, der sich „Bring & Buy“ nennt. Da können die Leute ihre Sachen hinbringen, zum Beispiel Games, Konsolen oder Manga – und die werden dann in ihrem Auftrag verkauft, als Kommissionsgeschäft. Das Messe-Team packt die Produkte in die Regale und verkauft sie für dich mit deinem Wunschpreis. Das sind mittlerweile bestimmt 1.000 Quadratmeter, die doppelte Fläche dieses Ladens. Wir helfen dort mit, indem wir einen extra Bereich anbieten, den wir „Cash-Counter“ nennen: Dort können die Leute das Kommissionsgeschäft umgehen und direkt Geld von uns bekommen. Wir kaufen quasi direkt auf der Messe an.
IGM: Seid ihr auch auf der gamescom?
Kost: Nein, auf der gamescom machen wir das noch nicht. Ich hatte überlegt, dorthin zu gehen. Aber du darfst auf der gamescom immer noch keine Videospiele verkaufen – diese Regel könnten die Organisatoren mal abschaffen.
Wir kaufen quasi direkt auf der Messe an
IGM: Du hast Konsolenkost bereits 2005 gegründet. Schauen wir ein bisschen zurück auf die Entwicklung. Wie liefen die ersten Jahre?
Kost: Ich hatte zuhause meine private Videospielsammlung. Ich habe immer bei Ebay alles ersteigert, was ich cool fand. Wenn ich etwas doppelt hatte, habe ich mir gesagt, dass ich das irgendwann mal wieder verkaufen kann. 2005 habe ich einen gewerblichen Ebay-Account angemeldet und „Konsolenkost“ genannt. Ich habe da meine Videospielsammlung reingestellt, weil ich zu der Zeit Geld brauchte. Nach drei, vier Monaten lief das so gut, dass ich mit dem Handel einfach weitergemacht habe.
IGM: Wie ging es dann weiter?
Kost: In meinem Wohnzimmer bekam ich irgendwann ein Platzproblem, die 40 Quadratmeter waren richtig voll. Meine Mutter und ich haben dann eine Straße weiter ein Ladenlokal mit ein paar hundert Quadratmetern angemietet. Meine Mutter ist Kunsthandwerkerin, die brauchte Fläche, auf der sie ihren Schmuck herstellen konnte. Wir haben das Lokal vorne zugemacht und ich habe auf der Hälfte der Fläche mein Lager und den Versand organisiert. Das war aber auch schnell voll, deshalb habe ich später größere Flächen angemietet. Das Lager, das ich mittlerweile in Berlin-Marzahn betreibe, hat mehr als 1.000 Quadratmeter, mit Nebenflächen sind wir – glaube ich – schon bei fast 2.000 Quadratmetern. 19 Jahre lang war das ein reiner Online-Versand. Wir sind sehr stark gewachsen, weil der Online-Handel so stark wuchs. In der Spitze waren wir knapp 80 Leute, das war 2016. Wir haben bis zu 8.000 Artikel pro Tag versandt. Danach ging der Versandhandel aber zurück.
IGM: Woran lag das?
Kost: Das war ein Stück weit Selbstverschulden. Wir haben es nicht geschafft, das Wachstum zu kompensieren. Wir hatten dann Mitarbeiterprobleme. Wir hatten alle Probleme, die man hat, wenn man stark wächst. Und wir haben dann vielleicht auch ein bisschen die Trends verpasst, die später kamen. Am Anfang waren wir Trendsetter, wir waren einer der ersten Online-Shops für Games – und wurden einer der größten. Irgendwann haben die anderen dann Boden gutgemacht. Jetzt gibt es ja zum Beispiel Momox und Rebuy. Momox macht etwa 400 Millionen Euro Umsatz pro Jahr, an starken Tagen haben die 100.000 Artikel in Wareneingang – Bücher, CDs, Spiele, auch Klamotten. Dieses Recommerce-Segment ist stark gewachsen – und wir haben da die Kurve nicht gekriegt. Wir haben nur aufs Gaming gesetzt – und physisches Gaming wurde ja immer weniger. So kam, glaube ich, eins zum anderen. 2022 habe ich mich von meinem Geschäftspartner getrennt. Danach haben wir dann wieder versucht zu wachsen. Aber das war damals einfach die schlimmstmögliche Zeit für Online-Wachstum. Kriegsbeginn in der Ukraine, Inflation, und so weiter.
IGM: Wie lief es vorher in der Corona-Pandemie?
Kost: Die Pandemie war für uns schlecht. Wir hatten zeitweise starke Umsätze, waren dann aber schnell ausverkauft – und Gebrauchtware bekommst du nicht so schnell nach. Und wir haben viel zu viel weltweit bestellt – aus Japan, England und den USA. Aber wir haben über ein Jahr nichts aus den USA bekommen, weil das Lager in New York dicht war. Die Japaner wussten auch nicht, wie sie uns etwas rüberschicken können. In England war kurz vorher der Brexit. Das war auch eine Katastrophe für uns, da haben wir ja auf einmal keine richtige Versorgung mehr gehabt. In Deutschland selbst hatten wir zu wenig Supply, weil wir da gar nicht so gut aufgestellt waren. Die Pandemie hat uns leider keinen solchen Wachstumsboost gegeben wie den Mitbewerbern. Mittlerweile kaufen wir fast ausschließlich in Deutschland ein.
Wir werden von BewerberInnen geradezu überrannt
IGM: Und dann kam der Ukraine-Krieg ...
Kost: Der Ukraine-Krieg hat unser Geschäftsmodell wirklich nachhaltig geschädigt. Und es ist ja kein Ende in Sicht, eine Krise folgt auf die andere, wie jetzt die Energiekrise durch den Krieg in Nahost. Ehrlicherweise habe ich drei Jahre lang mit Wachstum gerechnet, weil ich dachte: Okay, vielleicht sind wir Krisengewinner – und wenn wir richtig reinhauen, dann geht‘s. Es hat aber nicht funktioniert. Ich wollte schon aufgeben – aber dann kam auf einmal diese GameStop-Geschichte.
IGM: Wie rekrutiert ihr eigentlich aktuell euer Personal?
Kost: Wir werden von BewerberInnen geradezu überrannt, das ist wirklich krass. Der Einzelhandel geht ja generell zurück, die letzten zehn Jahre sind geschätzt 70.000 Läden geschlossen worden. Deshalb suchen viele Leute aus dem Einzelhandel gerade einen Job.
IGM: Woran erkennt ihr, wer zu euch passt?
Kost: Ich sage immer: Wir haben eine Geheimwaffe – wenn jemand schon mal bei GameStop gearbeitet hat. Dann ist man Nerd, weiß aber auch, wie der Games-Handel funktioniert. Wir haben das Glück, dass sich viele ehemalige GameStop-Leute bei uns bewerben. Auf diesem Weg finden wir immer Leute, die Erfahrung haben und die Produkte lieben. Fast die Hälfte unserer Mitarbeitenden hier im Laden hat vorher bei GameStop gearbeitet. Einer war sogar 25 Jahren lang bei GameStop. Solche alten Hasen bringen uns auch ein bisschen den Einzelhandel bei.
IGM: Was GameStop ja auch immer hatte, waren Plüschfiguren und T-Shirts ...
Kost: Wir führen derzeit nur wenig Bekleidung. Die unterschiedlichen Größen vorrätig zu haben, ist ein Problem, außerdem musst du immer irgendwie die Trendthemen abbilden. Zur WM werden wir jetzt wahrscheinlich Fußball-Jerseys haben – und zwar von japanischen Anime wie Jujutsu Kaisen, Frieren und Solo Leveling. Die bekommen wir exklusiv zur WM und stellen sie dann hoffentlich sehr gut sichtbar irgendwo im Eingangsbereich aus. Wir hoffen, dass die Leute sich dann hier auch ein FIFA oder EA Sports FC kaufen.
IGM: Ihr habt hier im Laden bereits einen Spielbereich für Trading-Card-Fans. Wie sieht es mit Turnieren aus?
Kost: Das wollen wir bald aufbauen. Wir haben schon jetzt ein kleines Turnier, das jede Woche stattfindet, da kommen so acht bis 15 Leute vorbei und spielen Disney Lorcana. Ich glaube, wir bekommen den Laden voll, wenn wir auch Pokémon- und Magic-Turniere veranstalten – und zwar auf Wochenbasis. Dann sollte hier am Wochenende alles voll sein.
IGM: Wie kommuniziert ihr das dann? Via Instagram?
Kost: Und über die Hersteller selbst. Bei den Herstellern kann man die Turniere anmelden, dafür gibt es auch eine Turnier-Software und die spielen dann hier mit ihren eigenen Accounts.
IGM: Die Community in Berlin dürfte für solche Events groß genug sein. Warhammer-Läden gibt es ja auch einige ...
Kost: Warhammer haben wir hier nicht. Das ist ein Thema in unserem Münchner Laden. Funtainment veranstaltet Warhammer-Events – und an den Wochenenden auch große Trading-Card-Turniere mit bis zu 350 Leuten, wofür sie ganze Gemeindesäle anmieten. Das hat uns in Berlin ein bisschen inspiriert, unsere Fläche für Turniere bereitzustellen. Trading Cards sind eines der größten Trendthemen überhaupt. Das begann 1992 mit Magic: The Gathering, mittlerweile ist das ein Milliardenmarkt, der immer weiter wächst. Die Hersteller sind ganz clever und halten die Karten künstlich knapp. Die teuerste Pokémon-Karte wurde gerade für 16,5 Millionen US-Dollar verkauft. Du könntest dir jetzt hier eines von diesen Karten-Sets für 5,99 Euro kaufen – und es kann sein, dass da eine Karte drin ist, die 1.000 oder 5.000 oder 10.000 Euro wert ist.
IGM: Welche Marken laufen bei Trading Cards am besten?
Kost: Bei weitem am besten läuft Pokémon. Dahinter kommen One Piece und Magic: The Gathering.
IGM: Wie profitiert euer Store von solchen Treffen und Turnieren?
Kost: Erstens ist im Laden dann viel los, zweitens können sich die Leute bei uns Karten kaufen, drittens bringen sie vielleicht Freunde mit, die dann ebenfalls etwas kaufen, zum Beispiel ein Plüschi oder ein Game. Das Ganze hat also viele Nebeneffekte. Und als Einzelhändler nur Handel zu machen, ist heutzutage wirklich schwierig. Wir glauben an Events, wir veranstalten auch in jedem Shop eine Jahresfeier. In Augsburg hatten wir gerade eine Jahresfeier, da war auch ein Synchronsprecher von One Piece dabei – nämlich Daniel Schlauch, der die Hauptfigur Monkey D. Ruffy seit 23 Jahren spricht. Das ist ein echter Star! SynchronsprecherInnen werden in Deutschland gerade sehr gehypt, weil die Leute etwas mit der Stimme verbinden. Bei dem Event in Augsburg haben Leute gewonnen, weil sie so gerührt waren, den Synchronsprecher zu treffen.
IGM: Wie können Retailer auch künftig am Spielemarkt teilhaben?
Kost: Ich glaube, dass sich künftig viel mehr um das Thema Collectibles drehen wird – dass die Fans die Sammlerstücke zu ihren Lieblingsspielen kaufen. Nehmen wir als Beispiel Riftbound, ein Kartenspiel von League of Legends – das wird gerade total gehypt. Die Fans kaufen sich davon Figuren, Hoodies und so weiter. Ich glaube also, dass Fanprodukte auch bei Spielen mit reiner Online-Distribution relevant sein werden. Allerdings befürchte ich, dass der Markt für physische Games noch kleiner wird als ohnehin schon. Retrogaming und das Sammeln alter Hardware wird bleiben – aber wir als Firma müssen uns weiter diversifizieren.
IGM: Über besagte Collectibles?
Kost: Genau. Mit Collectibles für Leute, die Games, Anime oder Comics lieben, die Superhelden mögen oder Star-Wars-Fans sind. Mit großen und kleinen IPs, die trenden und beliebt sind, die Nerds ansprechen. Solche Läden sind momentan rar gesät. Es gibt reine Anime-Läden, es gibt Comic-Läden, es gibt Trading-Cards-Läden und Warhammer-Läden. Ein oder zwei Themen werden vielleicht kombiniert, aber selten mehr. Wir glauben, dass wir als eine Art Kaufhaus für diese Themen eine Zielgruppenüberschneidung haben und eine gewisse Dichte an KundInnen bekommen. Dass es für die KundInnen attraktiv ist, aus dem Haus zu gehen und den Einzelhandel zu besuchen.
IGM: Ein Paradies für Nerds, sozusagen.
Kost: Ja, ein Nerd-Paradies. Und dieser Store hier ist ein erster Test, der noch läuft. Wir werden hier noch eine große zweite Eröffnungsfeier haben, wir werden hier weiter Dinge ausprobieren. Und wir können uns gut vorstellen, auch weitere 500- bis 1.000-Quadratmeter-Läden in anderen Großstädten zu eröffnen. In München sind es 500 Quadratmeter mit Figuya und Funtainment. GameStop hatte teils zu kleine Läden, da bestand die Gefahr, nicht richtig wahrgenommen zu werden. Wir merken gerade, wie schwierig das ist, in kleineren Städten wie Magdeburg mit 80 Quadratmeter überhaupt Sichtbarkeit zu erzielen. Mit einem größeren Laden hast du immer einen Ankerpunkt – da kommen die Leute hin, weil das cool ist. Da findet ein Pokémon-Turnier statt, da kommen SynchronsprecherInnen vorbei, da machst du einen Kartentauschtag und so weiter. Es ist immer was los. Unser langfristiges Ziel ist deshalb auch, ins Event-Management einzusteigen – mit Autorenlesungen, Retrogaming-Turnieren oder Sessions mit aktuellen Games. Solche Dinge wollen wir mittelfristig etablieren. Allerdings kommen wir aus dem Online-Handel und haben jetzt gerade mal neun Läden. Deswegen ist das zunächst eine Testphase. Das soll sich so peu a peu entwickeln. (Achim Fehrenbach)