Der Stellenwert von Games in der Krise: Gelobt sei, was Zeit vertreibt

Pfleger und Ärzte? System­relevant. Supermarkt-Kas­siererinnen? Systemrelevant. Wurst­fabriken? System­relevant. Aber auch die Games-Industrie? In der Corona-Krise zeigt sich der Stellenwert des Entertain­ment-Gewerbes.
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Man stelle sich für eine Sekunde vor, das Coronavirus hätte nicht nur Wirtschaft und Gesellschaft für einige Wochen lahmgelegt, sondern zusätzlich das globale Internet. Also: Nicht nur ein, zwei Tage Quarantäne-Mensch-ärgere-dich-nicht und Halma, sondern über ein, zwei, vier Wochen hinweg. Denn "kein Internet" heißt gleichzeitig: kein Netflix, kein Spotify, kein YouTube, keine Amazon- und Zalando-Bestellungen, kein Stadia, kein Steam, kein PlayStation Plus, kein Twitch, kein Skype, kein Facebook und erst recht kein WhatsApp. Spüren Sie schon leicht ansteigende Panik?

Es ist nicht übertrieben zu behaupten: Ein Internet-Lockdown hätte den Planeten deutlich härter getroffen als geschlossene Kneipen, Spielplätze, Fußball-Stadien und Fitness-Studios. Doch selbst mit funktionierendem Internet wurden die eineinhalb Monate zwischen Anfang März und Ende April als Zeit der Entbehrungen und der mentalen Kernschmelze wahrgenommen – vielfach hält der Ausnahmezustand immer noch an, weil Kitas und Schulen erst nach und nach öffnen. Jeder weiß aus eigener Anschauung oder von Erzählungen, dass Home-Office in Kombination mit Kurzarbeit und Home-Schooling eine explosive Mischung ergeben kann. Weil die wenigsten Menschen dafür gemacht sind, wochenlang denselben Partner rund um die Uhr zu ertragen, erwarten Fachanwälte, dass sich aufs Gesamtjahr gerechnet eine Zunahme von Corona-Scheidungen zeigt.

Wahr ist aber auch: Im Vergleich zu unseren europäischen Nachbarn in Frankreich, Italien, Spanien, Großbritannien oder Österreich hat der Lockdown hierzulande einen vergleichsweise milden Verlauf genommen. Oder wie es eine SPIEGEL-Kolumnistin formulierte: "Der Lockdown in Deutschland war im Vergleich zu anderen Ländern eine absolute Babyversion von dem, was möglich ist, und doch tun jetzt auffällig viele Menschen so, als hätten sie zehn Jahre in einem fensterlosen Bunker ausharren müssen und sich von ihren Fußnägeln ernährt."

Wie systemrelevant sind Games?
Der Internet-Super-GAU blieb uns zum Glück erspart. Bleibt die Frage: Welchen Stellenwert hat eigentlich die Games-Branche? Wie relevant sind Spielehersteller? In den amtlichen Listen systemrelevanter Berufe tauchen Games-Entwickler jedenfalls nicht auf – anders als LKW- und Busfahrer, Lehrer, Apotheker, Binnenschiffer, Polizei, Feuerwehr, die Müllabfuhr und natürlich Beamte. Schlimmer: Auch im Corona-Marshallplan der Politik kommt die Games-Branche ungefähr überhaupt nicht vor. Für alle möglichen Kultur-Branchen wurden eigene Programme aufgelegt – für Kinobesitzer, freischaffende Künstler, Museen, Orchester. Computerspiel-Entwickler blieben unberücksichtigt und wurden freundlich gebeten, sich doch bitteschön bei ihrer Hausbank um einen KfW-Überbrückungskredit zu bemühen. Spoiler: Das Geld muss natürlich zurückbezahlt werden. Studios berichten von haarsträubenden, teils zermürbenden Geschichten, weil die aufgelegten Hilfsprogramme nicht auf die Branche zugeschnitten sind.
 

Die staatlichen Hilfen könnten in vielen Fällen zu spät kommen

Linderung könnte die Förderung des Bundes bieten, doch die Bescheide des Verkehrsministeriums tröpfeln weiterhin nur sporadisch herein: Mittlerweile wurden erst 11 Prozent des 2019-Topfes ausgeschüttet. Selbst im optimistischsten aller Fälle (sprich: jeder ernstgemeinte Antrag bekommt eine Zusage) wird nicht einmal die Hälfte des für 2019 eingeplanten Betrags abgerufen werden können – auch das ein Indiz für die nicht zwingend überschäumende Unterstützung für die Branche, gerade in der Krise. Das Budget für 2020 ist noch mit keinem Cent angerührt – die staatlichen Hilfen könnten in vielen Fällen zu spät kommen. Warum es bislang noch nicht zu einer Pleitewelle gekommen ist, hängt auch damit zusammen, dass die Insolvenzantragspflicht bis zum 30. September 2020 ausgesetzt wurde. Trotzdem gibt es schon jetzt Kurzarbeit und auch Kündigungen, gerade in der erweiterten Branche – etwa bei Agenturen und Event-Veranstaltern.

Games gehören zu den Corona-Gewinnern
Dass die deutschen Games-Industrie im Unterschied zur Musik-, Kunst- oder Filmbranche erneut unterm Radar fliegt, hat auch damit zu tun, dass Entwickler und Publisher mit 12.000 Mitarbeitern in Summe kaum mehr Menschen beschäftigen als ein einziger mittelständischer Maschinenbauer im Schwäbischen. Zumindest mit Blick auf den Arbeitsmarkt fehlt es der Branche also an Systemrelevanz. Anders bei den Produkten: Denn die Games-Branche gehört – ebenso wie Supermärkte, Online-Shops und Streaming-Dienste – zu den glasklaren Corona-Gewinnern. Das lässt sich schwarz auf weiß in den Geschäftsberichten nachlesen, wo sich ab Februar, spätestens im März und erst recht im April irre Zuwächse bei Zugriffen, Spielzeit und Umsatz abzeichneten. Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo: Fabelzahlen, wohin man blickt. Dauerbrenner wie Candy Crush Saga erleben die besten Wochen ihrer immerhin achtjährigen Geschichte. Corona hat auch dazu geführt, dass die Nintendo Switch seit Wochen bundesweit ausverkauft ist: Statt marktüblicher 300 Euro werden 500 Euro aufwärts aufgerufen. Eine Normalisierung wird erst eintreten, wenn die Container aus Fernost wieder deutsche Häfen anlaufen. Wer sich rechtzeitig mit Ware eingedeckt hat, hätte das Geschäft seines Lebens machen können – hätte, hätte, Lieferkette.

Hätte, hätte, Lieferkette

Für deutsche Online-Games-Entwickler mit solidem Bestands-Geschäft hat sich die globale Quarantäne hingegen ausbezahlt – buchstäblich. Eines von vielen Beispielen: Der Regensburger Entwickler CipSoft verzeichnet für das 23 Jahre (!) alte Online-Rollenspiel "Tibia" Rekordwerte. Die Tibia-Nutzerzahlen sind um etwa 70 Prozent gestiegen – der Corona-März 2020 war der finanziell erfolgreichste Monat in der Unternehmensgeschichte.

Eingeschränkte Sichtbarkeit
Klar ist aber, dass das Ausnahme-Jahr 2020 Spuren mit Blick auf die Wahrnehmung von Games hinterlassen wird. Denn im Rückblick wird man feststellen, dass Videospiele zwar nicht vom Smartphone, aber ein Stückweit aus dem öffentlichen und medialen Leben verschwunden sind. E3, Tokyo Game Show, GDC, E-Sport-Großereignisse, gamescom – alles abgesagt, verschoben, runtergedampft oder ins Netz verlagert. Auch dem Deutschen Computerspielpreis fehlte diesmal der Rote Teppich und die große Bühne – und somit auch die Chance, über die Branchengrenzen hinaus zu glänzen und für das Medium Spiele zu werben. Marketing- und Out-of-Home-Kampagnen entfielen, weil das öffentliche Leben stillstand und demzufolge keine Plakate geklebt wurden. Analog zu Kinofilmen wurde zudem der Verkaufsstart vieler Spiele ins zweite Halbjahr verschoben. Und weil Elektromärkte und Fachhandel wochenlang geschlossen waren, wurde den März- und April-Neuheiten schlichtweg Sichtbarkeit beim Publikum geraubt – gerade mit Blick auf Spontankäufer. Ganze Paletten fertig produzierter Spieleboxen staubten zuletzt im Zentrallager vor sich hin.

Der Verkaufsstart vieler Spiele wurde ins zweite Halbjahr verschoben

Dadurch dürfte sich der Trend verstetigt haben, den die jüngsten GfK-Zahlen bereits für 2019 auswiesen: Der Download-Anteil wächst, Datenträger-Käufe sind rückläufig – und da war Corona noch gar nicht eingepreist. Der Branchenverband game sieht darin einen positiven Effekt: "Gerade in diesen Zeiten zeigt sich eine der großen Stärken der digitalen Distribution: Auch in Quarantäne muss niemand auf den neuesten Spiele-Spaß verzichten", jubelt Geschäftsführer Felix Falk. Videospiele seien in dieser herausfordernden Zeit besonders wertvoll: "Ob Online-Skat mit den Großeltern, der Bau von Phantasiewelten mit den Kindern oder das ausgefallene Fußballspiel oder Formel-1-Rennen virtuell nachholen: Sie bieten die Möglichkeit, mit Familie und Freunden den Alltag hinter sich zu lassen, in Kontakt zu bleiben und einfach gemeinsam Spaß zu haben."

Bänder auf Hochtouren
Die Corona-Krise hat Computer- und Videospielen eine in dieser Form kaum erwartbare Sonderkonjunktur beschert. Mehr noch: Die Games-Industrie hat ihren Beitrag dazu geleistet, dass Ausgangs- und Kontaktbeschränkungen vergleichsweise glimpflich überstanden werden konnten – selbst die Weltgesundheitsorganisation WHO sah sich zwischenzeitlich dazu berufen, zum Games-Konsum aufzurufen. Aber wer sich ehrlich macht und genauer hinschaut, wird feststellen, dass dies für ungefähr alle Branchen gilt, die dem Volk in dieser schweren Zeit Zerstreuung und Abwechslung versprochen und geliefert haben – YouTube, Disney+, das gute alte lineare Fernsehen und analoge Zeitvertreibe wie Karten- oder Gesellschaftsspiele. Eines der meistbestellten Amazon-Produkte im Corona-Frühling: UNO. Beim Puzzle-Marktführer Ravensburger freut man sich über "heftigste Nachfrage" – die Bänder liefen auf Hochtouren, Neuware war zeitweise kaum zu bekommen. Gelobt sei, was Zeit vertreibt.

Ob die strammen Zuwächse mit Blick auf Games-Spielzeit und Nutzerzahlen ein Strohfeuer sind oder dauerhaft erhalten bleiben, wird sich in den kommenden Monaten weisen, wenn wieder ein Stück Normalität in den Alltag einsickert – also wenn die Kurzarbeit endet, Kinder beschult werden, Freibäder locken, Kinos öffnen und die Urlaubs-Planung in den Vordergrund rückt. Zumal Sommer-Monate ohnehin traditionell eher der Kategorie "Saure Gurken" zuzurechnen sind.

Und was wäre passiert, wenn coronabedingt tatsächlich das World Wide Web eingestürzt wäre? Dann hätte es sich bezahlt gemacht, dass man der Versuchung widerstanden hat, den guten alten 2DS oder DVD- und CD-Player dem Elektroschrott-Container zu übermitteln. Den WLAN-Router hätte man in diesem Fall ja immer noch gegen Klopapier, Bohnenkonserven und Pasta eintauschen können. (pf)

IGM 07/20
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