Laurent Honoret und Axel Florizoone, Bigben: „Wir denken nachhaltig“

Die Corona-Krise geht an der Spielebranche keineswegs spurlos vorüber. Auch der französische Publisher Bigben Interactive und sein Games-Ableger Nacon mussten sich umstellen. Dennoch sind die Verantwortlichen guter Dinge: Im IGM-Interview sprechen Nacon-COO Laurent Honoret und Bigben-Deutschland-Geschäfts­führer Axel Florizoone über den Nacon-Börsengang, bevorstehende Spiele, die Marke RIG und die Bedeutung des stationären Handels.
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Nacon-COO Laurent Honoret und Bigben-Deutschland-Geschäfts­führer Axel Florizoone

IGM: Monsieur Honoret, im März ging Nacon an die Börse. Wie lief das aus Ihrer Sicht?

Laurent Honoret: Das lief gut! Wir konnten mehr als 100 Millionen Euro erlösen. Das ist ein schöner Erfolg, vor allem, wenn man die Umstände des Börsengangs betrachtet – eine Krise an den Finanzmärkten, die sich in der Folgezeit noch verschlimmert hat. Wir sind mit dem IPO ziemlich zufrieden. Er war auf jeden Fall riskant. Aber es wäre nicht mehr möglich gewesen, ihn zu verschieben.

IGM: Welche Ziele verfolgen Sie mit dem Börsengang?

Honoret: Hauptziel des Börsengangs ist, Nacon und der Bigben Group mehr finanziellen Spielraum zu geben – um noch stärker in die Spiele- und Software-Entwicklung investieren zu können. Das können neue Spiele sein oder der Kauf weiterer Studios. Dahinter steht immer die Idee, AA-Games zu entwickeln und deren Qualität zu verbessern.

IGM: Sie setzen also auch künftig primär auf AA-Games?

Honoret: Wir können so viel Risiko eingehen, wie wir investieren können. AAA-Spiele erfordern Investitionen im höheren zweistelligen Millionenbereich. Dabei kommt man in eine Zone, die für das Unternehmen und die Unternehmensgruppe riskant ist. AA-Spiele bewegen sich zwischen sieben und 13 Millionen Euro. Ein solches Risiko können wir eingehen. Bringt man hingegen ein 50-Millionen-Euro-Spiel heraus, das kein Erfolg wird, bringt das ein Unternehmen in große Schwierigkeiten. Wir sind uns also unserer Möglichkeiten sehr bewusst. Wir sind ehrgeizig, aber auch realistisch und maßvoll. Wir denken nachhaltig.

IGM: Welche Herausforderungen und Chancen ergeben sich aus dem Börsengang?

Honoret: Die größte Herausforderung ist, das Geld gut zu nutzen und bei der Spieleentwicklung gute Entscheidungen zu treffen. Und auch die richtigen Studios zu finden, die sich an dem Abenteuer beteiligen könnten – denn das ist nicht nur eine Frage des Geldes, sondern auch eine Frage der DNA, des gegenseitigen Verstehens. Man muss mit den Studio-Chefs gut klarkommen, sonst wird es kompliziert. Man braucht ein gemeinsames Projekt. Das Ganze ist also eine finanzielle, aber auch eine kreative Herausforderung. Es geht um Projekte mittlerer Größe, deren Parameter man bei der Suche nach künftigen Partnern zu berücksichtigen hat.

IGM: Welche Herausforderungen stellt die Corona-Krise an Nacon und Bigben Interactive?

Honoret: Wir sind sehr stolz darauf, wie unsere Teams reagiert haben. Auf die Games-Entwicklung beispielsweise hat die Krise so gut wie keine Auswirkungen. Die Studios sind daran gewöhnt, auch aus dem Home Office heraus zu arbeiten, weil ihre Mitarbeiter über die ganze Welt verteilt sind. Auch in Bezug auf die gesamte Unternehmensgruppe bin ich mit dem Lauf der Dinge sehr zufrieden. Wir haben eine schwierige Situation von weltweitem Ausmaß, die wir so bisher noch nie hatten. Ich bin froh, wie die Beschäftigten darauf reagiert haben. Sie legen sich wirklich für ihr Unternehmen ins Zeug. Wir haben Video Calls eingerichtet, in denen sich unsere Mitarbeiter wöchentlich oder sogar täglich austauschen konnten. Das hat ihre Verbindung zum Unternehmen erhalten und gestärkt.

Es geht auch um die sozialen Kontakte

Axel Florizoone: In Bergheim haben wir die nötige Technik schon drei bis vier Wochen vor dem Lockdown eingerichtet – denn der war ja absehbar. Unsere Beschäftigten haben alle Möglichkeiten, von zuhause aus zu arbeiten. Ein Unterschied zur Arbeit im Büro ist natürlich, dass die Kommunikation ein bisschen schwieriger ist. Aber dafür nutzen wir die vorhandenen Hilfsmittel, zum Beispiel Skype, Teams und Zoom. Wir halten jeden Tag Meetings ab – und reden jeden Morgen ein Viertelstündchen miteinander. Das ist nicht immer Arbeit im engeren Sinne, es geht auch um die sozialen Kontakte. Bei Bigben und Nacon sind wir eine große Familie, wir verbringen normalerweise die meiste Zeit des Tages miteinander. Diese sozialen Kontakte versuchen wir aufrechtzuerhalten. Ich bin überrascht, wie gut das funktioniert.

IGM: Stichwort "große Familie": Welche Studios haben Sie in letzter Zeit erworben?

Honoret: Das Studio, das wir zuletzt erworben haben, also 2019, ist Spiders. Spiders sitzt in Paris und hat unter anderem GreedFall entwickelt. Das Spiel war ein toller Erfolg, war qualitativ hochwertig und hat sein Zielpublikum erreicht. Das erste Studio, das wir übernommen haben, war KT Racing – es produziert die WRC-Reihe. Dann kam Eko Software, das für uns Rugby 18 und Warhammer: Chaosbane entwickelt hat. Außerdem haben wir Cyanide gekauft, das Tour de France produziert und vorher für Focus Home Interactive tätig war. Das alles sind Studios mit langjähriger Erfahrung – und mit leidenschaftlichen Mitarbeitern. Die Integration der Studios in unsere Unternehmensgruppe hat sehr gut geklappt. Wir lassen den Entwicklern aber volle schöpferische Freiheit, weil das nicht unsere Aufgabe ist. Wird man zu dirigistisch, dann ist das nicht hilfreich – vor allem nicht bei der Spieleentwicklung.

IGM: Apropos Spiele – was sind die Highlights in diesem Jahr?

Honoret: Tour de France 2020 erscheint am 4. Juni, am 25. Juni folgt der Hunting Simulator 2. Der nächste richtig große Titel ist WRC 9, das am 3. September auf den Markt kommt. Außerdem erscheint 2020 unter anderem noch Werewolf: The Apocalypse – Earthblood.

IGM: Das ist sehr breit gefächert. Wie wichtig ist es für Sie, so unterschiedliche Spiele im Portfolio zu haben?

Honoret: Unsere Spiele bedienen verschiedene Segmente und gehen in ganz bestimmte Nischen. Dorthin, wo die großen Firmen nicht hineingehen, weil sie andere Ziele haben. Wir können Konsumenten ansprechen, die ein Jagd- oder Fahrradrennspiel wollen. Das sind jetzt nicht unbedingt Games, die mehrere Millionen Spieler anziehen. Aber wenn wir eine ganz bestimmte Zielgruppe mit unseren qualitativ hochwertigen Spielen erreichen können, bietet das ein attraktives Umsatzpotenzial. Ein Beispiel ist unsere Rugby-Reihe. Die großen Publisher interessieren sich nicht für Rugby, weil es eben kein Fifa ist – und weil es nicht zig Millionen Spieler in aller Welt erreicht. Das weltweite Potenzial eines Rugby-Spiels liegt vielleicht bei ein oder zwei Millionen Spielern. Das ist genau die Größenordnung, die zu uns passt, weil wir uns dadurch weiterentwickeln können. Ein anderes Beispiel ist unsere Handball-Reihe, die auch in Deutschland sehr beliebt ist.

IGM: Ist Werewolf: The Apocalypse – Earthblood auch ein Nischenprodukt?

Honoret: Werewolf hat eine breitere Zielgruppe – und auch ein höheres Entwicklungsbudget.

IGM: Worum geht es in dem Spiel?

Florizoone: Werewolf: The Apocalypse – Earthblood basiert auf einer sehr bekannten Pen-and-Paper-Lizenz. In dem Spiel geht es auch um Umweltfragen – die Werwölfe haben sich zum Ziel gesetzt, die Umwelt zu retten und diejenigen zu bestrafen, die unsere Erde verschmutzen und zerstören. Das Ganze ist eine Mischung aus Action-RPG und Beat'em'up. Wir wenden uns mit Werewolf zwar nicht an eine Nische, es ist aber auch kein Titel, den man mit Tomb Raider vergleichen könnte.

Sehr wichtig, beim Start einer neuen Konsole mit dabei zu sein

IGM: Wird Nacon zum Start von Next-Gen mit Spielen dabei sein?

Honoret: Für uns ist es sehr wichtig, beim Start einer neuen Konsole mit dabei zu sein – sowohl mit Games als auch mit Zubehör. Im Moment ist es sehr schwierig, Informationen zu bekommen, weil die meisten Büros der Konsolenhersteller heruntergefahren sind. Wir haben von den Herstellern Dev Kits erhalten, mit denen wir nun arbeiten. WRC 9 beispielsweise wird für Next-Gen erscheinen. Anschließend werden wir das Wichtigste aus unserem Spielekatalog veröffentlichen, die großen Titel sollen sehr schnell auch auf Next-Gen erscheinen. Für das Zubehör haben wir ja eine Sony-Lizenz, folglich stimmen wir unser Portfolio mit Sony ab. Was die Franchises anbetrifft, kann ich Ihnen heute noch nicht viel sagen, weil momentan alles sehr verlangsamt läuft und vieles noch nicht klar ist. Aber natürlich werden wir für Next-Gen Produkte haben – das können unter anderem Controller sein oder auch Headsets.

IGM: Sie haben die Marke RIG von Poly gekauft. Welche Pläne haben sie mit RIG?

Honoret: Die Marke RIG ist in aller Welt bekannt. In Europa ist sie sehr stark, aber auch in den USA und in Australien, dort ist sie sogar die Nummer eins. Unser Ziel ist, diese Marke weiterzuentwickeln – ganz ähnlich, wie wir das mit der Marke Nacon bei Controllern gemacht haben, etwa beim Nacon Revolution Pro. Wir werden uns dabei die Expertise und den Ruf von RIG zunutze machen. Wir haben auch Plantronics-Mitarbeiter zu Nacon geholt. Sie haben RIG seinerzeit ins Leben gerufen und die gesamte Produktpalette erschaffen. Sie sind jetzt für Nacon USA verantwortlich, das wir gerade gegründet haben – ihre Aufgabe ist, dort die RIG-Produkte zu vertreiben. Ähnliches gilt für Nacon Australien, wo wir ebenfalls RIG -Mitarbeiter mit der Distribution betraut haben. In den USA hatten wir ja vorher noch keine eigene Vertriebsstruktur. Es war also eine große Aufgabe, Nacon nach dem Börsengang aufzubauen und in den USA Key Accounts für den Verkauf der RIG-Produkte zu schaffen. RIG zählt dort zu den Top-3-Verkäufern von Konsolenkopfhörern. Diese Expertise bei Entwicklung und Markting wird der Marke Nacon sehr zugute kommen. Und RIG wird seinerseits von der Nacon-Expertise profitieren.

IGM: Gibt es schon neue RIG -Produkte, über die Sie sprechen können?

Honoret: Unser erstes Etappenziel war, die neuen Teams zusammenzustellen und bei der Distribution den Übergang von Poly zu Nacon hinzubekommen. Das war vor allem eine Aufgabe für Handel, Marketing und Logistik. Nun gehen wir in die Phase der Produktentwicklung über. Es wird neue Kopfhörer geben, unter anderem für Next-Gen. Und wir werden sicher auch bald weiteres Zubehör der Marken RIG und Nacon ankündigen können. Momentan läuft aber alles im Stand-by-Modus.

IGM: Kommen wir zum Thema E-Sport: Seit 2019 hat Nacon eine Partnerschaft mit Bayer 04 Leverkusen. Wie sind da die Aussichten?

Florizoone: Schon früher haben wir kleinere Clans unterstützt. Da wir mit Nacon einen gewissen Erfolg auf dem Markt haben, haben wir uns gedacht, wir gehen jetzt auch mal einen Schritt weiter. So sind wir mit Bayer Leverkusen zusammengekommen, die in der Virtual Bundesliga spielen. Letztes Jahr wurden sie Dritte und sind damit auch für die Champions League qualifiziert. Wir wollen uns im E-Sport konsequent weiter engagieren, weil sich einige unserer Kunden – gerade mit den Revolution-Con­trollern – an ein ambitioniertes Publikum wenden, das sich für E-Sport interessiert. E-Sport boomt ja gerade, besonders in der Corona-Krise. Kürzlich wurde in Spanien sogar das bekannte Tennisturnier Mutua Madrid Open virtuell im Spiel Tennis World Tour ausgetragen. Da waren Größen wie Nadal, Kerber und Zverev dabei, das wurde jeden Tag auf Facebook und Twitch live übertragen. Wir engagieren uns also in allen Ländern immer mehr im E-Sport. Die Kollegen in Frankreich unterstützen den Fußballclub OSC Lille.

IGM: Was sprach für die Partnerschaft mit Bayer Leverkusen – abgesehen vom sportlichen Erfolg?

Florizoone: Leverkusen ist nicht weit von Bergheim weg, hat also eine gewisse Regionalität. Die Jungs sind sehr sympathisch und Bayer Leverkusen ist ein bodenständiger Verein, mit dem wir uns gut identifizieren können. Wir wollen das nächste Jahr natürlich fortführen und ausbauen. Wir hoffen, dass wir dadurch den einen oder anderen Kunden gewinnen können. Beim echten Fußball hat man natürlich das Problem, dass zum Beispiel ein Köln-Fan Bayer Leverkusen nicht mag. Aber im E-Sport ist das dann doch noch ein bisschen anders. Für uns ist der E-Sport die großartige Gelegenheit, unsere Produkte einem großen Publikum zu zeigen. Die Spiele von Bayer Leverkusen laufen teilweise im Fernsehen, das ist natürlich gute Werbung für Nacon.

IGM: Abschließend: Die Corona-Krise hat den stationären Handel hart getroffen. Welche Bedeutung hat er für Nacon?

Honoret: Die Digitalisierung des Spielehandels vollzieht sich derzeit noch schneller, weil die Menschen nicht in die Läden [in Frankreich, Anmerkung der Redation] gehen können. Besonders zu Beginn des Lockdowns hat der Anteil digitaler Käufe stark zugenommen – also vor allem zwischen Ende März und Anfang April. Der Online-Verkauf von Zubehör ist auch gewachsen, allerdings weniger stark. Die Strategie von Bigben Interactive und Nacon ist in jedem Fall, stärker auf Digitalverkäufe zu setzen. Aber wir werden auch unsere Präsenz im stationären Handel weiterführen und bestärken. Manche Publisher haben sich da anders entschieden, aber wir verkaufen nun mal Games und Zubehör. Wir bieten ein breites Portfolio, eine große Auswahl an Produkten – und wollen das auch weiterhin tun. Die Digitalverkäufe machen zwar 40 bis 50 Prozent des Umsatzes aus, der Anteil wird vielleicht auch noch steigen. Aber es wird auch in den kommenden Jahren eine Gewinnmarge im stationären Handel geben, weil ein Teil der Bevölkerung weiter dort einkaufen wird. Wir unterstützen den stationären Handel auch künftig, wir haben dort schließlich angefangen. Außerdem kann man Zubehör zwar online kaufen, digital wird er aber nicht. Die Strategie unserer Firmengruppe sieht so aus: Ja, wir modernisieren unser Geschäft, wir folgen bestimmten Trends – aber wir bleiben unseren Partnern verbunden.

Wir wollen uns im E-Sport konsequent weiter engagieren

Florizoone: In Deutschland beispielsweise sind Märkte wie Real oder Müller offen geblieben. Dort konnten wir eine starke Umsatzsteigerung verzeichnen. Das machte aber natürlich nicht die Umsatzeinbußen bei den ehemals geschlossenen Geschäften wett.

Honoret: Man kann natürlich beklagen, dass Umsatz verloren ging. Aber im Vergleich mit anderen Industrien, zum Beispiel mit Restaurants, ist die Games-Industrie nicht so stark betroffen. Das muss man einfach realistisch sehen. (Achim Fehrenbach)

IGM 07/20
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