Tauchgang: Wie zeitgemäß sind komplexe Spiele?

Gaaaanz tief ins Regelwerk eintauchen. Durch Rumprobieren neue Spielmechaniken entdecken. Und mit wachsendem Wissen immer virtuoser an den Stellschrauben drehen: Für Fans komplexer Spiele ist genau das der Ansporn, sich ausführlich mit ihren Lieblingstiteln zu beschäftigen. Dass SpielerInnen so viel Zeit und Grips investieren, ist aber keine Selbstverständlichkeit: Zum einen wird die Konkurrenz durch andere Spiele und Entertainment-Produkte (Netflix & Co.) immer größer. Und zum anderen scheint auch die generelle Bereitschaft abzunehmen, sich auf komplexe Inhalte einzulassen. Was bedeutet das nun für die Entwicklerstudios? Wie gehen sie mit den Herausforderungen um? Darüber haben wir mit mehreren ExpertInnen gesprochen.
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© YuriArcursPeopleimages / elements.envato.com
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„In den letzten neun Jahren hat das Interesse der SpielerInnen an strategischem Denken und Planen nachgelassen.“ Das ist die zentrale Aussage einer Studie, die das Marktforschungsunternehmen Quantic Foundry Ende Mai veröffentlichte. Sie basiert auf den Daten von 1,57 Millionen SpielerInnen, die das Unternehmen zwischen Juni 2015 und April 2024 per Online-Erhebung („Gamer Motivation Profile“) befragte. Quantic Foundry beobachtet besagten Trend in Ländern rund um den Globus – und zwar sowohl bei Frauen wie auch bei Männern. (China wurde wegen der stark abweichenden Spielkultur weggelassen.) Im Netz sorgte die Studie für einigen Wirbel – und für heftige Diskussionen darüber, was genau das alles zu bedeuten hat.

Definitionssache
Nun, schauen wir uns zunächst kurz an, wie Quantic Foundry den Begriff „Strategie“ definiert. Laut eigens entwickeltem Motivationsmodell ist das „die Attraktivität von langfristigem Denken, Planung und sorgfältiger Entscheidungsfindung“. Strategie-Fans bevorzugten denn auch „längere Zeithorizonte für die Planung und komplexe Entscheidungen mit vielen zu berücksichtigenden Parametern“, wie man sie etwa im Spiel Europa Universalis finde. SpielerInnen mit niedriger „Strategieneigung“ favorisierten hingegen „reaktives/spontanes Gameplay und einfache Entscheidungsfindung“ mit wenigen Parametern – als Beispiele nennt die Studie Just Dance und Animal Crossing. „Eine gute Metapher für Strategie ist die Größe des Whiteboards in Ihrem Kopf, auf dem Sie jede Entscheidung aufzeichnen, durchdenken und optimieren“, erläutert Quantic Foundry.

Als möglichen Grund für die abnehmende „Strategieneigung“ sieht das Unternehmen unsere Medienkonsumgewohnheiten. So hätten ForscherInnen eine abnehmende Aufmerksamkeitsspanne unter anderem bei Youtube-Videos und Apps festgestellt; auch trage der wachsende, zunehmend polarisierende Socia-Media-Content zu einer kognitiven Überlastung der Menschen bei. Allerdings warnt Quantic Foundry auch davor, Social Media pauschal für solche Entwicklungen verantwortlich zu machen – dafür brauche es noch weitere, wissenschaftlich fundierte Studien. In jedem Fall aber habe das Interesse an strategischem Gaming-Denken merklich abgenommen. „Das bedeutet, dass die SpielerInnen heute leichter kognitiv überfordert sind, wenn sie Spiele spielen – und dass sie strategische Komplexität eher vermeiden.“ Dies wiederum habe Auswirkungen auf die Gestaltung und Vermarktung von Spielen, betont Quantic Foundry. Doch welche Auswirkungen sind das genau – und wie reagieren die Spielefirmen?

 

Heute leichter kognitiv überfordert

 

Komplexe Symbiose
Philomena Schwab ist Mitgründerin und Marketing Lead des Zürcher Stray Fawn Studio (Niche, Nimbatus – The Space Drone Constructor). Eines der Games, die Stray Fawn derzeit entwickelt, ist der Städtebau-Simulator The Wandering Village. In dem Early-Access-Game siedelt man auf dem Rücken von Onbu, einer riesigen Dinosaurierkreatur. Während Onbu durch eine postapokalyptische, teils verseuchte Welt stapft, entwickelt sich eine symbiotische Beziehung zwischen dem Koloss und den Siedlern – deren Ziel es ist, möglichst lange zu überleben. Mit seinen vielfältigen Gebäuden, Technologien und Biomen ist The Wandering Village ein durchaus komplexes Game, das anfangs viele Fragen aufwirft. Den von Quantic Foundry beobachteten Trend erklärt sich Philomena Schwab unter anderem damit, „dass die Games-Branche im Casual-Bereich schneller wächst als im Mid- und Hardcore-Bereich“. Die Zahl der Casual-Fans nehme also überproportional zu, während die Schar der Core-Gamer – in der Außenwahrnehmung – schrumpfe. In den Communities von Stray Fawn sei ihr der Trend jedoch noch nicht aufgefallen, so Schwab. „Aber Sinn macht es schon, wenn man die schiere Masse an Entertainment betrachtet, die SpielerInnen und KonsumentInnen allgemein zu Verfügung steht. Da hüpft man schnell weiter, wenn das Tutorial nach einer Stunde immer noch nicht zu Ende ist.“

Stray Fawn selbst nutzt ein Tutorial, um die Spielmechaniken von The Wandering Village zu vermitteln. „Außerdem haben wir verschiedene Schwierigkeitsstufen im Game, damit sich auch Genre-Neulinge zurechtfinden können“, sagt Schwab. Gute Tutorials zu erstellen sei sehr herausfordernd, betont die Game-Designerin – dafür brauche es viele Iterationen und viel Testing. „Außerdem möchte man das Tutorial immer gerne schon früh im Entwicklungsprozess einbauen, um zu sehen, ob die Leute das Spiel mithilfe des Tutorials intuitiv verstehen können“, erläutert sie. Je früher man das Tutorial aber einbaue, desto häufiger müsse es dann später überarbeitet werden. „Am liebsten würde ich unsere Tutorials erst zum 1.0 Release eines Games einbauen“, scherzt Schwab, „aber das geht natürlich nicht.“ Generell sei es wichtig, die Informationsvermittlung im Tutorial gut auszubalancieren. „Das ist aber schwierig, weil jeder Spieler sein eigenes Lerntempo und unterschiedlich viel Erfahrung mit dem Genre hat.“

 

Da hüpft man schnell weiter

 

Hilfreiches Feedback
Beim Tutorial-Design gebe es eine Menge Dos und Don‘ts, so Schwab weiter. Als Do nennt sie beispielsweise die „minimalinvasive“ Einbindung des Tutorials in den Spielfluss. Klare Don‘ts seien beispielsweise zu viel Beschreibungstext – und auch, dass SpielerInnen schon im Tutorial für falsche Entscheidungen bestraft werden, etwa durch ein vorzeitiges „Game over“. Wenn SpielerInnen im Early Access von The Wandering Village auf Probleme treffen, können sie Bug-Meldungen und Feedback direkt über ein entsprechendes Tool einreichen – und auch auf Discord Feedback geben, wo sich knapp 25.000 Fans tummeln. So merkt das Studio frühzeitig, wenn SpielerInnen Frust schieben, und kann bei Bedarf auch die Komplexität des Spiels – beziehungsweise deren Vermittlung – nachjustieren.

Dass SpielerInnen komplexe Games zusehends meiden – diese Aussage will Lukas Schmid nicht pauschal gelten lassen. Die Spielelandschaft habe sich in den letzten Jahren und Jahrzehnten so stark verändert, dass Vergleiche mit früherem GamerInnen-Verhalten kaum sinnvoll seien, so der Chefredakteur von PC Games. Viele heutige Games seien wesentlich komplexer als frühere Titel, betont Schmid: Zum einen aus technischer Sicht, aber auch mit Blick auf die Mechaniken, die auf jahrzehntelange Lernprozesse – bei SpielerInnen und EntwicklerInnen gleichermaßen – aufbauten. Das Wissen darüber, wie man SpielerInnen an komplexe Inhalte heranführe, habe sich erst im Laufe der Zeit gebildet, sagt Schmid. „Und natürlich ist da immer das Internet, das zu allen Fragen, die ein Spiel aufwerfen kann, sofort die Antworten parat hat.“ Die massive Zunahme an Game-Releases setze die SpielerInnen unter Druck, ihre Aufmerksamkeit auf immer mehr Titel zu verteilen – „und sie sind dann aus diesem Grund nicht mehr gewillt oder fähig, einem Spiel und dessen Mechaniken übermäßig viel Aufmerksamkeit zu widmen“. Das sei es auch nur zu verständlich, so Schmid, dass „Popcorn-Spiele“ wie CoD und EA Sports FC von den Publishern möglichst massenkompatibel und einsteigerfreundlich gestaltet würden. Wobei auch solche Titel spielerisch-strategisch durchaus komplex seien, je tiefer man in sie eintauche. „Würde ich versuchen, gegen halbwegs geübte Spieler in Call of Duty im Multiplayer anzutreten, würde ich wohl kein Land sehen und wäre komplett überfordert“, räumt Schmid ein.

Schwammiger Begriff
Überhaupt sei „Komplexität“ ein sehr schwammiger Begriff, gibt der Computec-Mann zu bedenken – und verweist auf das RTS-Genre: „Am Ende muss man die Mechaniken lernen, aber komplex sind diese im Normalfall ja nicht, man muss nur mit ihnen umzugehen verstehen.“ Auch ein Action-Adventure wie Breath of the Wild hätte frühere SpielerInnen mit seiner Feature-Fülle womöglich völlig überfordert, vermutet Schmid. Das aktuell sehr erfolgreiche Indie-Game Animal Well wiederum sei ein gutes Beispiel für „maximal reduziertes Händchenhalten“: Im Hauptspiel setze es auf die Entdeckungslust der SpielerInnen, im Endgame werde es dann tatsächlich sehr komplex. Der Megahit Minecraft sei derweil ein Beispiel für maximale Zugänglichkeit, die eine enorme Spieltiefe aber nicht ausschließe. Oder anders formuliert: Komplexität muss keine unüberwindbare Hürde sein – wenn User nur geschickt genug an die Spielmechaniken herangeführt werden.

Welcher Balance-Akt das ist, zeigt das Beispiel Reus 2. Die unlängst erschienene Simulation des niederländischen Studios Abbey Games lässt SpielerInnen Welten von göttlichen Titanen gestalten; auch hier geht es um symbiotische Ökosysteme und das Zusammenleben mit den Menschen. „Wir haben versucht, Reus 2 auf eine Art und Weise zu vermitteln, bei der man an der Hand genommen wird – aber das entsprach nicht dem Lernstil der meisten SpielerInnen auf Steam“, berichtet Adriaan Jansen, Mitgründer und Creative Lead von Abbey Games. Den Vermittlungsstil, für den sich das Studio letztlich entschied, beschreibt Jansen wie folgt: „Lernen beim Spielen, schnelles Freischalten von Mechaniken, überall verfügbare Informationen.“ Für manche Leute sei das genau die richtige Lösung, für andere wiederum nicht, sagt Jansen – und räumt ein, man habe „einfach nicht die Ressourcen, um jedem Lernstil gerecht zu werden. Wir hoffen, dass wir das künftig verbessern können, damit mehr Menschen das Spiel genießen können“.

 

 Maximal reduziertes Händchenhalten

 

Experimentierfreude
Wie also vermittelt Reus 2 seine Komplexität? „SpielerInnen, die komplexe Spiele mögen, neigen zum Lernen und Experimentieren“, betont Jansen. „Lasst sie sich also austoben!“ Bei der Vermittlung unterscheidet Jansen zwischen klassischen Tutorials und einem Spiel, das sich durch generelle „Erlernbarkeit“ („learnability“) auszeichnet. „Ein Tutorial ist immer der letzte Versuch, etwas zu vermitteln, obwohl das manchmal notwendig ist“, so der Game-Designer. „Erlernbarkeit bedeutet, Systeme intuitiv zu gestalten – oder sie ganz natürlich an bestimmten Punkten im Spiel einzuführen.“ Bei Management-Games wie Reus 2 sei Letzteres zwar schwierig umzusetzen – die Mühe lohne es aber definitiv. Wobei Jansen auch zu bedenken gibt, wie zeitintensiv und teuer die Entwicklung eines exzellent erlernbaren Spiels ist: „Ich schätze, dass das 30 bis 40 Prozent meiner Arbeit im letzten Jahr ausgemacht hat.“

Auch Jansen beobachtet, dass sich immer weniger GamerInnen auf komplexe Spielmechaniken einlassen. „Erwachsene haben immer weniger Spaß daran – und junge SpielerInnen sind mehr denn je in ihrem Live-Service-Game drin und überhaupt nicht an neuen Dingen interessiert“, konstatiert er. In einem zunehmend kompetitiven Markt seien die Chancen für komplexe Spiele besonders schlecht, so der Studiogründer. Deren Entwicklung sei sehr teuer – und zwar besonders dann, wenn man sie schön verpacken wolle. „Die Messlatte ist in letzter Zeit durch Spiele wie Against the Storm sehr hoch gelegt worden“, sagt Jansen. „Wir haben auch gesehen, dass Spiele, die eigentlich ernsthafte Konkurrenten gewesen wären, auf der Strecke geblieben sind.“ Um heute in diesem Marktsektor konkurrenzfähig zu sein, müsse man zu den besten 2 Prozent gehören – und nicht nur zu den besten 5 Prozent. „Das ist das Damoklesschwert, das über unseren Köpfen hängt.“

Postapokalyptische Elektronik
Optimistischer ist da der Berliner Spieleentwickler Luca Beisel. Mit seinem Studio Horizont Computergrafik hat Beisel vor kurzem das Spiel Rogue Voltage im Early Access veröffentlicht – das Roguelike erhält auf Steam seitdem im Durchschnitt „sehr positive“ User-Reviews. Rogue Voltage ist eine sehr spezielle Genre-Mischung: In einer postapokalyptischen Wildnis bauen SpielerInnen elektronische Maschinen, indem sie verschiedene Module miteinander verkabeln und die Energiezufuhr automatisieren. Mit diesen Maschinen zappen sie dann Monster und Gegner und lösen damit wilde Kettenreaktionen aus. „Die neueren Entwicklungen insbesondere im Roguelike- und Roguelite-Genre haben gezeigt, dass systemische Spiel-Designs mit großer Spieltiefe gerade für kleine Indie-Studios eine große Chance darstellen“, sagt Beisel. Mit der hohen Komplexität von Rogue Voltage habe er bei Playtests und Festivals zwar durchaus Gegenwind bekommen. Die vielen positiven Reviews seien aber der Beweis, „dass es richtig war, das Design ohne Kompromisse zu verfolgen – und gerade bei der Komplexität keine Abstriche zu machen“.

 

Eine große Chance

 

Dass anspruchsvolle Strategiespiele es gerade besonders schwer haben, möchte Beisel so nicht bestätigen: Die hohen Verkaufszahlen von Spielen wie Factorio oder Dwarf Fortress sprächen eine andere Sprache. „Publisher von komplexen Strategiespielen scheinen aktuell auch größtenteils unbeschadet durch die Krise des Spielemarkts zu schippern“, sagt Beisel. Was er hingegen feststellt, ist eine Zweiteilung der Spielendenbasis: „Die einen bevorzugen Cozy Games ohne viel Reibung und Frustration. Für die anderen kann es kaum herausfordernd und komplex genug werden.“ Sein Leitsatz sei, die spielerische Intelligenz der User immer ernst zu nehmen. Immer wieder beobachte er, mit welchem Stolz die SpielerInnen von Rogue Voltage ihre Kreationen in der Community vorzeigten. „Das lässt mich glauben, dass der stärkste Motor für langfristige spielerische Motivation bleibt, eigenständig etwas Anspruchsvolles geplant und durchgeführt zu haben“, sagt Beisel.

Balance-Akt
Rogue Voltage setzt auf ein konventionelles und knapp gehaltenes Tutorial, das in 20 Minuten die Grundmechaniken erklärt. Wie Schwab spricht auch Beisel davon, hier eine Balance finden zu müssen: „Die Spielenden nur an der Hand zu halten, wo es wirklich sein muss – und sie schnell ins kalte Wasser zu entlassen, damit sie die Interaktionen eigenständig erkunden können.“ Mit seiner unaufgeregten Präsentation trage Rogue Voltage zur gewollt experimentellen Atmosphäre bei, so der Entwickler. Für unabdingbar hält er zudem präzise Beschreibungstexte, eine konsistente Verwendung von Keywords und Icons und auch ein übersichtliches, reaktives User Interface. „Die Möglichkeit des Herumtüftelns ist der vielleicht wichtigste Motor für das Verständnis eines komplexen Spiels“, sagt Beisel – genau das wolle er mit Rogue Voltage bieten. Das Feedback der Community landet übrigens – über einen Discord-Bot – direkt in der Projektmanagement-Software Codecks. „Auf diese Weise konnten in den letzten Monaten schon etliche Verständnisprobleme und Hürden abgebaut werden.“

Wie sieht nun Games-Journalist Schmid die Chancen von komplexen Spielen? Ist es aus seiner Sicht wirtschaftlich riskanter geworden, solche Titel auf den Markt zu bringen – oder bietet der Markt dafür genügend Nischen? „Komplexität, wen wir sie jetzt mal als überschaubare Zugänglichkeit sehen, ist schon ein gewisses Risiko“, so Schmid. Schließlich schränke man damit seine potenzielle Zielgruppe ein. Gerade bei AAA-Titeln sei spielerische Komplexität mit enorm hohen Produktionskosten verbunden, was das wirtschaftliche Risiko erhöhe. „Wäre Baldur’s Gate 3 gefloppt oder nicht gut gewesen, wäre die Zukunft von Larian sicher nicht so rosig, wie sie es jetzt ist.“

Im Indie-Segment hingegen ließen sich komplexe Games umsetzen, ohne gleich aufs Ganze gehen zu müssen, sagt Schmid. Zwar seien hier Zeit und Geld durchaus knapp – doch zeige ein Beispiel wie Hades 2, dass der Indie-Sektor erfolgreich komplexe Spiele produzieren könne. Auch Philomena Schwab sieht für solche Spiele weiterhin lohnende Nischen: „Ich glaube, das Hardcore-Spieler-Segment ist weiterhin sehr interessant, besonders für Studios, die bereits Erfahrung damit haben.“ So wie eben Stray Fawn mit den Vorgängerspielen Niche und Nimbatus. (Achim Fehrenbach)

IGM 07/24
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