
Mit „GoodFellas – Drei Jahrzehnte in der Mafia“ schuf der US-amerikanische Star-Regisseur Martin Scorsese im Jahr 1990 einen Mafia-Film, der sich bis heute ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit „Der Pate“ (1972) und „Es war einmal in Amerika“ (1984) um die Top-Position der besten Gangsterfilme liefert. Acht Jahre später beschließt das tschechische Entwicklungsstudio Illusion Softworks, ebenfalls erste Gehversuche in diesem Genre zu wagen. Das Projekt soll sich anfangs spielmechanisch am PlayStation-Action-Game „Driver“ von Reflections Interactive orientieren und den Arbeitstitel „Gangster“ tragen. Als erzählerischen Unterbau plant man ein Skript, das Drama, Action und Humor kombiniert und sich um einen pflichtbewussten US-Polizisten dreht, der den Machenschaften der Cosa Nostra in den 1920er-Jahren einen Riegel vorschieben will.
Doch schon früh merkt das Team, dass eine solche Produktion erzählerisch vermutlich kaum Aufsehen erregen würde. Vor allem der hochmotivierte Spieleentwickler Daniel Vávra, der zuvor als Künstler an dem Taktik-Shooter „Hidden & Dangerous“ von Illusion Softworks mitgearbeitet hat, ist der festen Überzeugung, dass die Handlung des Spiels viel mehr Tiefe und Dramatik benötigt. Diese Erkenntnis wird durch „Metal Gear Solid“ von Hideo Kojima befeuert, das ab September 1998 die gesamte Branche begeistert und erzählerisch neue Maßstäbe setzt. Aber auch die eingangs erwähnten Hollywood-Klassiker „Der Pate” und „GoodFellas” dienen als wichtige Inspirationsquelle – bis hin dazu, dass Vávra ikonische Szenen dieser Filme mit zahlreichen Abwandlungen in sein Skript integriert. Neben einem emotional aufwühlenden Plot mit düsterer Atmosphäre konzentriert er sich zudem darauf, das Ganze in einer glaubhaften und realistischen Welt der 1930er-Jahre zu verankern und Humor eher dezent einzusetzen.
Mit der Story im Kasten, macht sich das damals knapp 25-köpfige Team direkt ans Werk – und stößt dabei schon früh auf Komplikationen. Denn die modifizierte Engine aus „Hidden & Dangerous“ erweist sich bei der Umsetzung einer offenen, dreidimensional angelegten Stadt als ziemlich ungeeignet. Um dieses Problem zu lösen, setzen die tschechischen Entwickler auf eine deutlich leistungsstärkere Engine eines kleinen Studios aus Prag. Das neue Technik-Fundament hört auf den Namen „LS3D“ und eröffnet Illusion Softworks ganz neue Möglichkeiten, eine realistische Open-World zu erschaffen. Und nicht nur das: Die Engine beherrscht auch allerlei fortgeschrittene Physik-Spielereien. So bewegen sich beispielsweise die Achsen von Fahrzeugen je nach Untergrund realistisch mit und Reifen verlieren Luft, wenn sie beschossen werden. Das hat wiederum direkte Auswirkungen auf die Fahrphysik.
Gleichzeitig legt sich das Studio eine moderne Digitalkamera zu, um zuvor fotografierte Umgebungstexturen schneller und einfacher ins Spiel zu integrieren. Brandneues Motion-Capture-Equipment sorgt wiederum dafür, dass die Animationen der Charaktere in den Zwischensequenzen sehr glaubhaft wirken. Darüber hinaus engagiert das in Brno ansässige Entwicklerteam eine Reihe professioneller Synchronsprecher, um Protagonist Tommy Angelo und Co. auch akustisch möglichst glaubwürdig in Szene zu setzen. Ein Paradebeispiel hierfür ist die Stimme der Figur Sam, die von Matt Servitto zum Leben erweckt wird. Er spielt im TV-Drama „Die Sopranos“ den FBI-Agenten Dwight Harris.
Das aus „Hidden & Dangerous“ übernommene Kampfsystem wird an die neue Engine angepasst und noch stärker auf Realismus getrimmt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Waffen wie das Thompson M1928 Maschinengewehr, die Springfield M1903 Mk1 Flinte, der Colt M1911A1, die abgesägte Schrotflinte und dergleichen mehr fühlen sich allesamt erfreulich unterschiedlich an. Im Großen und Ganzen geht die Entwicklung gut voran.
Am 29. August 2002 ist es endlich so weit
Alles für die Familie
Am 29. August 2002 ist es endlich so weit. Nach mehr als vier Jahren Entwicklungszeit bringt Illusion Softworks „Mafia” in Nordamerika für Windows-PCs auf den Markt – dicht gefolgt von der Veröffentlichung in Europa am 6. September 2002. Die Fachpresse ist größtenteils begeistert, zieht häufig Vergleiche mit „GTA III”, das am 21. Oktober 2001 veröffentlicht wurde, und lobt nicht nur die bewegende Geschichte und die darin vorkommenden Charaktere, sondern auch die Vielfalt an Fortbewegungsmöglichkeiten (51 Karossen plus 19 Bonus-Vehikel) sowie die Größe der fiktiven Metropole Lost Heaven samt Umland.
Doch das Mafia-Epos muss sich auch Kritik gefallen lassen. Vor allem das knackige Autorennen im fünften Kapitel sorgt bei vielen Testern und Genre-Fans für Frust. Es lässt sich nur abschließen, wenn man nach fünf Runden den ersten Platz innehat. Gleiches gilt für die Tatsache, dass es in der offenen Welt nach Erreichen des Endes kaum noch etwas zu tun gibt. Die Umsetzungen für PlayStation 2 und Xbox, die im Frühjahr 2004 erscheinen, schneiden ebenfalls weniger gut ab, da sie grafisch sichtbar hinter der fulminanten PC-Fassung zurückbleiben.
Abgesehen von den holprigen Konsolenversionen ist „Mafia“ mit mehr als zwei Millionen verkauften Exemplaren dennoch eine beeindruckende Erfolgsgeschichte. Entsprechend wundert es auch niemanden, dass Illusion Softwares bereits 2003 Konzepte für eine Fortsetzung in Angriff nimmt. Angedacht sind ein neues Setting namens Empire Bay (letztendlich ein Mix aus New York, Chicago, San Francisco, L.A., Boston und Detroit), verschiedene Epochen (die 40er- und 50er-Jahre) sowie eine deutlich bessere grafische Präsentation. Um dies umzusetzen, legen die Macher die LS3D-Engine auf Eis und steigen auf die RenderWare-Engine des britischen Studios Criterion um. Genau diese Technik kommt auch bei „GTA III“ sowie „GTA: San Andreas“ zum Einsatz.
Ein plötzlicher Engine-Wechsel wirft alle Pläne über den Haufen
Zunächst läuft alles nach Plan. Als Electronic Arts im Juli 2003 jedoch die Criterion Studios und damit auch die RenderWare-Engine aufkauft, ist schnelles Handeln gefragt. Eine weitere Herausforderung ist, dass Microsoft und Sony bereits an ihren kommenden Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3 arbeiten. Um technisch einigermaßen Schritt halten zu können, benötigt das Studio deutlich mehr Mitarbeiter. Also stellt Illusion Softworks mehr Personal ein und beauftragt seine Programmierteams, die veraltete LS3D-Engine auf das nächste Level zu heben – ein Mammutprojekt, aus dem letztendlich die sogenannte Illusion Engine resultiert.
Die damit einhergehenden logistischen Schwierigkeiten sorgen im Studio für viel Unmut und Frustration. Für viele Gameplay-Ideen können keine vernünftigen Prototypen erstellt werden und 3D-Modelle müssen immer wieder angepasst werden, um auf der neuen Engine zu laufen. Im Jahr 2007 ist die Illusion Engine, in die zwischenzeitlich auch Nvidias PhysX-Technologie integriert wurde, dann aber endlich startklar und die Entwicklung macht einen gewaltigen Sprung nach vorn. Die Früchte dieser Arbeit kann man erstmals auf der Games Convention in Leipzig bewundern, wo 2K Games das Spiel ganz offiziell enthüllt. Parallel dazu laufen die Arbeiten im Studio auf Hochtouren. Mit Hilfe neuester Motion-Capture-Technik werden die umfangreichen Zwischensequenzen vorangetrieben. Statt wie bisher für Dialogaufnahmen stets nur einzelne Sprecher ins Studio zu bitten, nimmt man Dialoge diesmal in größerer Runde auf. Das sorgt unterm Strich für wesentlich mehr Dynamik in den Gesprächen.
Ein gewaltiger Sprung nach vorn
2K Games sieht viel Zukunftspotenzial in dem kontinuierlich wachsenden Studio Illusion Softworks und kauft es daher im Jahr 2008 auf. Unter dem Namen 2K Czech wird es in das Unternehmen eingegliedert. Während einige Mitarbeiter die neue finanzielle Sicherheit zu schätzen wissen, sind andere mit dem Aufkauf nicht einverstanden. Zu ihnen gehört Daniel Vávra, der 2K Czech im Jahr 2009 verlässt und zwei Jahre später zusammen mit Martin Klima die Warhorse Studios in Prag gründet.
Doch zurück zu „Mafia II“: Das Spiel steuert im Jahr 2010 langsam, aber sicher auf die Ziellinie zu, läuft allerdings in einigen Bereichen noch nicht so rund wie erhofft. Um den für den 24. August 2010 geplanten Multiplattform-Release für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 dennoch halten zu können, werden zahlreiche Inhalte gestrichen, darunter ganze Story-Abschnitte, Figuren, Örtlichkeiten, Spielmodi, Waffen, Geschäfte und sogar eine bereits auf der Gamescom 2009 gezeigte Mission. Diese Entscheidung ist für viele Beteiligte schmerzhaft, führt aber dazu, dass das Projekt nach knapp sieben Jahren Entwicklungszeit endlich auf der Zielgeraden ankommt.
Viele Fachmedien – darunter zahlreiche deutsche Magazine wie 4Players.de, PC Games und GameStar – sind ziemlich angetan, vergeben Wertungen im 85er-Bereich und loben die denkwürdigen Action-Höhepunkte, die starke visuelle Inszenierung sowie die spannend erzählte Geschichte. Letztere skizziert, wie der Kriegsveteran Vito Scaletta in einen Machtkampf verschiedener Mafia-Familien verwickelt wird. Punktabzug gibt es dagegen für das vergleichsweise abrupte Ende, die oft vorhersehbare KI und die Open-World-Aktivitäten. Darüber hinaus wird die bereits erwähnte Streichung von Inhalten bemängelt. Dennoch kommen Story-Enthusiasten auch mit Teil zwei voll auf ihre Kosten. Und letztendlich schaffen es viele der gestrichenen Inhalte in Form von DLCs doch noch ins Spiel.
Stichwort DLC: Nach der Veröffentlichung erscheinen insgesamt drei Erweiterungen, die zwei neue spielbare Charaktere einführen. In „The Betrayal of Jimmy” und „Jimmy’s Vendetta” dreht sich alles um den gleichnamigen Auftragskiller, der Opfer eines Verrats wird. In „Joe’s Adventure” wird die Geschichte von Joe Barbaro erzählt, der sich in der Hackordnung der Falcone-Familie hocharbeiten muss. Übrigens hat „Mafia II“ bei der Community noch immer einen Stein im Brett, was sich unter anderem an 93 Prozent sehr positiven Steam-Nutzerwertungen (aus über 33.800 Reviews) für die Classic-Version ablesen lässt.
Mafia III nimmt Formen an
Während die Fans „Mafia II“ lieben, schafft das Spiel es leider nicht, die hohen Verkaufserwartungen des Herstellers zu erfüllen. Dies hat zur Folge, dass viele langjährige Entwickler von 2K Czech sich anderen Studios anschließen. Die gute Nachricht: Anstatt die Serie auf Eis zu legen, bereitet man im Geheimen einen weiteren Anlauf vor. Als narrative Grundlage hierfür dienen zunächst die zuvor abgelehnten Story-Ideen von Daniel Vávra. Diese sehen unter anderem einen Gauner und einen Detektiv als Helden vor, zwischen denen die Spieler im Verlauf der Kampagne regelmäßig hin und her wechseln müssen. Publisher-seitig erhalten diesen Ideen jedoch kein grünes Licht, weshalb sich die Kreativteams zwischen 2011 und 2013 ganze sieben Mal ans Reißbrett setzen, um neue Ideen auszubrüten – jedes Mal ohne Erfolg.
2K Games macht Nägel mit Köpfen
Schließlich macht 2K Games Nägel mit Köpfen: Das Unternehmen schließt 2K Czech in Prag, während es gleichzeitig im kalifornischen Novato ein neues Studio aus der Taufe hebt. Dieses soll sich fortan um die prestigeträchtige „Mafia“-Reihe kümmern. Das Team besteht zum Großteil aus Neuzugängen, die von Veteranen aus Prag unterstützt werden. Die Brno-Niederlassung bleibt indes erhalten und dient als Auffangbecken für viele Mitarbeiter aus Prag. Am 4. Dezember 2014 wird Hangar 13 unter der Leitung von Haden Blackman offiziell eingeweiht. Blackman hatte zuvor als Autor viele „Star Wars“-Spiele vorangetrieben, darunter beide Teile von „The Force Unleashed“ (2008 und 2010). Zusammen mit William Harms macht sich Blackman sofort ans Werk und ersinnt eine gänzlich neue Geschichte, die in New Orleans und Umgebung angesiedelt ist.
Das von weiteren Schreibern unterstützte Autorenduo entscheidet sich für die späten 1960er-Jahre als zeitliche Epoche – also genau die Zeit, während der Vietnamkrieg noch in vollem Gange ist. Eng mit dieser Epoche verbunden ist der Afroamerikaner Lincoln Clay. Wie die Helden der vorherigen Teile leidet der Kriegsveteran unter den Auswirkungen dieser Epoche, gerät dadurch in den Sog des Verbrechens und findet sich bald in einem blutigen Bandenkrieg wieder. All dies mündet in eine aufwühlende Rachegeschichte, deren Spielstruktur weit weniger linear ausfällt als in den Vorgängerspielen. Als Technikmotor dient diesmal die sogenannte Fusion Engine, eine verbesserte Version der Illusion Engine aus Teil zwei, der unter anderem ein neues Textur-Streaming-System sowie ein deutlich verbessertes Beleuchtungssystem spendiert wird.
Das Erstaunliche: Das noch junge Studio aus Kalifornien schafft es tatsächlich, sein erstes Open-World-Spiel in unter zwei Jahren fertigzustellen und am Release-Tag, dem 7. Oktober 2016, einen kommerziellen Hit auf PC, PlayStation 4 und Xbox One zu landen. Vor allem die aufwühlende und schonungslos erzählte Story, die charismatischen Helden, der fantastische Soundtrack, die reizvolle Spielwelt, das gelungene Fahrverhalten und Sammelobjekte in Hülle und Fülle sorgen damals dafür, dass sich „Mafia III“ mehr als sieben Millionen Mal verkauft.
Dass sich innovative Gameplay-Mechaniken in Grenzen halten, Aktivitäten wie die Gebietseroberungen sehr repetitiv ausfallen und der Titel vor allem in der Anfangsphase noch zahlreiche Bugs aufweist, sorgt zwar für Kritik, bremst die Verkäufe aber kaum aus – nicht zuletzt aufgrund einer starken Marketing-Kampagne. Hinzu kommt, dass Hangar 13 die meisten Technikprobleme mit Hilfe von Patches und Updates relativ zügig behebt und sich obendrein mit zahlreichen Gratis-Inhalten für das Vertrauen der Community bedankt.
In den folgenden Jahren hält man die Fans mit drei großen Erweiterungen bei Laune. In „Faster, Baby!“ muss Lincoln beispielsweise die komplett neue Stadt Sinclair Paris erkunden und einen rassistischen Sheriff entlarven. In „Stones Unturned“, das auf einer fiktiven Insel im Golf von Mexiko spielt, jagt man hingegen abtrünnige CIA-Agenten, die den Vietnamkrieg mit einer gestohlenen Atombombe beenden wollen. Bliebe noch der DLC „Sign of the Times“, in dem Lincoln einen satanischen Kult zu Fall bringen muss.
Zwar erreicht Teil drei nicht die Metacritic-Wertungen der Vorgängerspiele, verkauft sich aber dennoch gut. Das bewegt 2K Games dazu, an der Marke „Mafia“ festzuhalten. Hangar 13 tüftelt daraufhin an ersten Konzepten für einen vierten Teil, der die Mafia-Vergangenheit von Las Vegas in den 1970er-Jahren thematisieren und sich dabei am Filmklassiker „Casino“ (1995) orientieren soll. Bei 2K Games schlägt man Spieldirektor Haden Blackman derweil vor, eine neue IP ins Rollen zu bringen. Das Projekt trägt den Arbeitstitel „Rhapsody“ und soll eine in Ost- und Westberlin der 80er angesiedelte Agentengeschichte werden. Im Laufe der Zeit wandelt sich „Rhapsody” jedoch zu einem Superhelden-Game mit „San Francisco”-Setting, das sich dann leider nach und nach im Sande verläuft.
Mit anderen Worten: Hangar 13 befindet sich in einer kreativen Krise, kann diese jedoch abwenden, indem man der Führungsebene von 2K eines Tages eine engagierte Neuauflage des ersten „Mafia“-Teils vorschlägt. Das Ergebnis erscheint am 25. September 2020 und überzeugt nicht nur durch eine massiv verbesserte Präsentation, neue Synchronsprecher, erweiterte Zwischensequenzen und Dialoge, sondern auch durch eine überarbeitete Steuerung, ein anpassbares HUD, einen erweiterten Freifahrt-Modus sowie diverse sinnvolle Balancing-Verbesserungen.
Drastischer Zeit- und Szenariowechsel
Goodbye, Amerika! Ciao, Sizilien!
Nach dem Erfolg der „Definitive Edition“ schöpfen viele Fans wieder Hoffnung, dass die „Mafia“-Reihe auch in Zukunft fortgesetzt wird. Und tatsächlich werden sie nicht enttäuscht, als im August 2022 erstmals von einem neuen Serienableger die Rede ist. Die offizielle Ankündigung eines Prequels folgt zwar erst zwei Jahre später, sorgt in der Community dann aber für umso mehr Aufsehen. Kein Wunder, denn mit „Mafia: The Old Country“ nimmt Hangar 13 einen drastischen Zeit- und Szenariowechsel vor.
Dreh- und Angelpunkt der Handlung ist dieses Mal Sizilien zu Beginn des 20. Jahrhunderts. In der Rolle von Enzo Favara, der nahezu seine gesamte Kindheit unter widrigsten Bedingungen in lokalen Sulfur-Minen schuften musste, gilt es, sich einen Platz in der Mafia-Familie Torrisi zu erkämpfen. Angetrieben von der leistungsstarken Unreal Engine 5 verspricht das Team um Game Director Alex Cox ein fesselndes Third-Person-Action-Abenteuer mit einer epischen, linear erzählten Gangster-Geschichte, die auch spielmechanisch Akzente setzen soll. Erste Spielsequenzen sehen dabei in der Tat filmreif aus und deuten auf eine abwechslungsreiche Mischung aus Stealth-, Nah- und Fernkampf-Action hin, in der auch spektakuläre Verfolgungsjagden an Bord von Fahrzeugen (aber auch auf dem Rücken von Pferden) nicht zu kurz kommen. Ob Hangar 13 der „Mafia“-Reihe tatsächlich zu neuen Höhenflügen verhelfen kann, erfahren wir spätestens am 8. August 2025, wenn das Spiel für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheint. (soe/bpf)