
IGM: Herr Honoret, beginnen wir mit Ihren neuen Spielen. Der wichtigste Titel in diesem Jahr dürfte Hell is Us sein. Was macht dieses Spiel so wichtig für Nacon?
Laurent Honoret: Hell is Us ist ein Projekt, das vor mehr als vier Jahren gestartet wurde. Wir mussten im Laufe der Entwicklung einige Herausforderungen überwinden, haben am Ende aber ein starkes Produkt. Das ist dem Team des kanadischen Studios Rogue Factor zu verdanken, das einen sehr guten Job gemacht hat und sehr erfahren ist. Ganz besonders Herr Belletête (Chefentwickler von Hell is Us, Anm. der Red.), der zuvor unter anderem in leitender Position für Spiele wie Deus Ex verantwortlich zeichnete. Sie haben da neue Arbeitsmethoden entwickelt – und auch eine andere Art von Spiel. Für mich ist der wichtigste Punkt, dass man in vielen anderen Games haufenweise Hinweise darauf erhält, wohin man gehen und was man als Nächstes tun soll. In Hell is Us sind die Spieler stärker auf sich gestellt und bekommen nicht ständig Hilfe. Das ist ein bisschen so wie in Spielen der 1990er, in denen man noch nicht so stark an die Hand genommen wurde wie heute. Mit der Art des Gameplays, aber etwa auch bei der Story, stecken da eine Menge guter Ideen drin. Wir sind überzeugt, dass wir hier ein richtig gutes Spiel haben. Die Qualität ist ebenfalls sehr hoch, weshalb wir an den Erfolg glauben. Wir werden sehen, wie die Konsumenten reagieren und ob sie es annehmen.
IGM: Ein anderer wichtiger Titel ist das Standalone-Add-on RoboCop: Rogue City - Unfinished Business. Es kommt zum kleinen Preis auch als Disc-Version in den Handel. Warum eigentlich? Die neuen Konsolen gibt es inzwischen ja oft nur noch ohne Laufwerk ...
Honoret: Es gibt definitiv einen Markt dafür, sonst würden wir das nicht machen. Beim Vorgänger haben wir mehr als 200.000 Boxversionen verkauft. Es gibt also Raum im Retailmarkt, wenn auch keinen riesigen. Deshalb veröffentlichen wir weiterhin sowohl physisch als auch digital. Im Oktober wird es auch ein physisches Special-Bundle, eine Sammlerausgabe im Metal-Case mit dem ersten Teil und Unfinished Business zu einem sehr fairen Preis geben.
Es gibt Raum im Retailmarkt, wenn auch keinen riesigen
IGM: GTA VI wurde auf 2026 verschoben …
Honoret: Ja, das ist sehr gut (lacht).
IGM: Damit gäbe es ja wieder etwas mehr Raum für Releases noch in diesem Jahr. Gibt es deshalb vielleicht auf der gamescom noch eine Neuankündigung von Ihnen?
Honoret: Die Spiele, die wir auf der Bigben Week gezeigt haben, erscheinen allesamt innerhalb der nächsten paar Monate. Wir haben noch ein, zwei weitere Spiele, die wir auf der gamescom vorstellen werden. Diese werden allerdings nicht mehr vor dem ersten Quartal 2026 erscheinen. Es wird also etwas Neues in Köln geben, weshalb sich ein Besuch bei uns lohnt. Die gamescom kennzeichnet generell immer die letzte große Linie vor dem Weihnachtsgeschäft. Sie ist zudem der richtige Ort und Zeitpunkt, unsere auf der Bigben Week vorgestellten Pläne gegenüber der Presse, unseren Partnern und unseren Kunden zu präzisieren.
IGM: Anfang Juni erschien mit der Nintendo Switch 2 eine neue Konsole, für die Nacon bereits eine Reihe von Zubehör in Planung hat. Was erwarten Sie von der Switch 2 und wie sehen damit verbunden Ihre Erwartungen hinsichtlich des Erfolgs Ihres Zubehörs aus?
Honoret: Unser Zubehör-Line-up für die Switch 2 ist eines unserer größten jemals. Wir haben mehr als 35 Produkte, darunter auch offiziell lizenzierte Produkte wie die Mario- Kart-Tasche. Wir haben Ladestationen, Halterungen, Transport-Taschen und mehr. Wir möchten so früh wie möglich alles abdecken, was die Spieler am meisten nachfragen. Ganz anders als bei der PlayStation 5, wo wir etwas spät dran waren. Wir wollen diesmal zu den Ersten gehören. Ich bin sehr stolz auf das Team und was es in der kurzen Zeit bereits geleistet hat. Immerhin hatten wir selbst noch keinen direkten Zugriff auf die Hardware. Ich glaube, wir bieten wirklich alles an, was das System braucht. Nach allem, was wir hören, sind die Vorverkaufszahlen für die Switch 2 sehr gut. Normalerweise sollte diese Konsole dem Markt einen sehr positiven Impuls geben, gerade im Vergleich zum letzten Jahr.
IGM: Wann werden wir das erste Nacon-Spiel für die Switch 2 sehen?
Honoret: Wir möchten selbstverständlich verschiedene Spiele für Switch 2 portieren, wobei wir natürlich den Freigabeprozess bei Nintendo durchlaufen müssen. Aber wir haben nun das Entwickler-Kit und können mit Nintendo über Portierungen und neue Games auf Switch 2 sprechen. Normalerweise sollten im nächsten Jahr die ersten Spiele von uns für die Konsole erscheinen.
IGM: Im vergangenen Jahr hat Nacon sein Revosim-Line-up, Lenkrad, Pedalerie und Co. vorgestellt. Wann wird es den Markt erreichen?
Honoret: Die Version für PC ging bereits Ende Mai 2025 an den Start. Die Konsolen-Version liegt im Plan, weshalb wir schon auf der gamescom konkretere Details nennen können sollten. Wir sind also endlich so weit. Es hat einfach etwas Zeit gekostet, da wir eben ein besonders hochwertiges Produkt abliefern wollten. Auf der Bigben Week konnten die Besucher die Hardware ausprobieren und das Feedback ist äußerst positiv. Es ist natürlich ein Premium-Produkt und etwas für Spezialisten. Wir würden die Hardware, die in unserem eigenen und ausgewählten Online-Shops zu haben ist, sehr gerne auch im Laden zu Testzwecken ausstellen und sprechen darüber mit Händlern. Bei dieser Art von Produkt ist es wichtig, dass man es selbst ausprobieren kann, um seine Entscheidung zu treffen. Es ist nun mal ein Produkt von hoher Qualität, wobei der Preis genau dafür sehr gut ist. Das ist vergleichbar mit dem Nacon Revolution X Unlimited Controller, den wir vergangenes Jahr vorgestellt haben. Wir haben ihn jetzt erst veröffentlicht und unsere Lager sind bereits leer. Die Presse- und User-Berichte sind fantastisch. Der Controller entsteht in offizieller Partnerschaft mit Microsoft, ist zwar formell ein Xbox-Gamepad, aber so entwickelt, dass er auch uneingeschränkt PC-kompatibel ist. Wie unsere Zahlen zeigen, kaufen ihn die meisten Kunden tatsächlich als Controller für den PC, da dessen Spezifikationen ihnen besonders entgegenkommen.
IGM: Wird Revosim speziell auf dem deutschen Markt gut laufen?
Honoret: Ja, ich finde, dass das Produkt besonders gut zum deutschen Markt passt, da es qualitativ sehr hochwertig ist. Für den Nacon PS5 Revolution 5 Pro Controller etwa war Deutschland der wichtigste europäische Markt, trotz eines anfänglich hohen Preises. Aber wenn die Qualität stimmt, man also etwas entsprechend Wertiges in der Hand hält, dann ist auch ein höherer Preis kein Nachteil.
IGM: Im Hardware-Bereich scheint sich Nacon allgemein deutlich stärker in Richtung Premium-Segment auszurichten als früher. Ist dieser Eindruck korrekt?
Honoret: Wir haben immer versucht, von oben zu starten. Wie in vielen anderen Branchen auch, musst du ein ausgezeichnetes Produkt haben, in dem die ganze DNA deines Unternehmens drinsteckt. Daraus kannst du dann eine größere Bandbreite an Produkten ableiten, um auch den Massenmarkt zu bedienen. Das ist der Weg. Wenn man im unteren Segment beginnt, wird es schwierig. Etwa auf Grundlage der Erfahrungen bei der Entwicklung eines besonders hochwertigen Produkts wie dem Revolution 5 Pro später günstigere Produkte zu entwickeln, ist möglich, umgekehrt nicht. Selbstverständlich möchten wir den Markt möglichst vollständig abdecken. Aber dafür sind Premium-Produkte und ein gutes Image notwendig. Günstigere Produkte kannst du danach immer noch bereitstellen. Diese Herangehensweise ist unsere DNA, keine andere.
IGM: Während Spieleentwickler in Deutschland eine harte Phase durchmachen und viele von ihnen pleitegehen, scheint die Lage in Frankreich anders zu sein. Das in Montpellier entwickelte Rollenspiel Clair Obscur: Expedition 33 wird beispielsweise bereits jetzt als „Game of the Year” gehandelt. Ist die Lage in Frankreich tatsächlich besser – und wenn ja, warum?
Honoret: Die Branche leidet überall, das ist kein speziell deutsches Problem. Die Entwickler hatten mit Clair Obscur einfach das richtige Spiel zur rechten Zeit und haben schlicht einen verdammt guten Job gemacht. Ich denke, da findet aktuell eine große Revolution in der Branche statt. Vor einiger Zeit verkaufte sich alles gut und die Publisher haben investiert. Auch wir, weil alle dachten, der Markt würde in den Himmel wachsen. Geschehen ist das in Wirklichkeit aber nie. Auch die Corona-Pandemie hatte Einfluss, aber es gab einfach zu viele Spiele zur gleichen Zeit. Hinzu kommt der KI-Effekt. Wir haben also zwei wesentliche Effekte: das Überangebot und die KI-Revolution. Natürlich werden wir auch künftig die Kreativität von Menschen für die Entwicklung von Spielen brauchen. Gleichzeitig spielt KI eine immer bedeutendere Rolle, wenn es etwa um Lokalisationen geht. Die Art, Spiele zu entwickeln, hat sich verändert und wird es auch in Zukunft tun. Der Übergang wird womöglich mehrere Jahre dauern. In den Unternehmen denken viele Leute, dass sie ersetzt werden, wenn KI genutzt wird. Sicherlich wird KI-Nutzung manche Jobs überflüssig machen, es werden aber auch neue entstehen. Denn man wird immer die Kreativität von Menschen brauchen und Menschen, die das alles überwachen. Wenn wir intern über dieses Thema sprechen, sagen wir immer, dass wir möchten, dass die Leute KI nutzen. Aber nicht einfach, weil die Technologie da ist, sondern dort, wo sie wirklich hilft. Das ist das, was in der Spielebranche passiert, aber nicht allen in der Branche bewusst ist. Aber es ist die Realität.
Die Art, Spiele zu entwickeln, hat sich verändert
IGM: Realität ist auch, dass wir uns derzeit mit hohen Zöllen auseinanderzusetzen haben. Ist das auch für Ihr Unternehmen ein Problem?
Honoret: Zölle sind natürlich ein Problem. Man werfe nur mal einen Blick auf die gestiegenen Preise im Zusammenhang mit der aktuellen Atari-Mini-Konsole. Hier sind durch die Zölle die Preise so gestiegen, dass sie niemand mehr kauft. Wir hatten zum Glück vor den Entscheidungen der US-Regierung bereits genug Produkte im Handel, sodass uns das nicht groß getroffen hat. Die Lage scheint sich nun zu stabilisieren. Dennoch wird es einen Einfluss auf die Preise haben, die entsprechend steigen werden. Wir müssen das genau beobachten und abwarten, wie die Kunden reagieren werden. Denn aktuell haben alle ausreichend Ware bereits im Handel, weshalb wir den Effekt noch nicht spüren. Aber der erste größere Preisanstieg wird laut unserem Team in den USA im Juli erfolgen. Wir und die anderen Firmen haben da keinen Spielraum, wenn wir Produkte nicht unter Preis verkaufen wollen. Wenn du etwa 40 Prozent mehr Zollgebühren zahlen musst – egal, ob für Controller oder andere Produkte –, muss jemand diese Kosten tragen, denn die Gewinnspanne der Unternehmen ist ohnehin nicht riesig. Am Ende werden es die Kunden sein, weil es nicht anders geht.
IGM: Wie sieht es mit den ausgeweiteten innereuropäischen Grenzkontrollen Deutschlands aus. Wirken die sich ebenfalls negativ aus?
Honoret: Nein, wir sehen da keinerlei Einfluss.
IGM: Um noch mal aufs Thema gamescom zurückzukommen: Werden Sie diesmal auch im Publikumsbereich vertreten sein?
Honoret: Nein, wir werden wie immer nur im Business-Bereich am Marketplace-Stand zugegen sein. Wir haben einfach so viele Produkte im Software- und Hardware-Bereich, dass wir sie im Publikumsbereich kaum angemessen präsentieren könnten. Genau deshalb nehmen wir etwa an der Paris Games Week gar nicht teil, weil es zu viel, zu komplex ist, um es für ein Massenpublikum vorzubereiten. Es ist sinnvoller, über den Marketplace-Stand und gleichzeitig über Social Media mit den Kunden zu kommunizieren. Auch die Kosten spielen dabei eine Rolle. Deshalb meiden wir reine Publikumsveranstaltungen, da dieser Weg für unsere Firma nicht zielführend erscheint.
IGM: Apropos Community: Wie wichtig ist der direkte Kontakt zu den Kunden? Letztes Jahr veröffentlichte Nacon ja etwa Greedfall 2 im Early Access, um direktes Feedback der Spieler zu erhalten. Ist etwas in der Art auch für Hell is Us geplant?
Honoret: Nein, in dem Fall nicht, das wird ein direkter Release. Es kommt sehr stark auf das Produkt, das jeweilige Spiel an, ob das Sinn ergibt. Wir sehen, dass sich die Art, in der die Leute Spiele konsumieren, verändert hat. In manchen Fällen ist ein Early Access interessant und wichtig. In anderen nicht so sehr. Für Dragonkin: The Banished haben wir es zuletzt gemacht. Bei Terminator: Survivors hatten wir es wiederum ursprünglich geplant, uns am Ende aber dagegen entschieden. Es hängt also vom Spiel, von den aktuellen Trends, von vielen Sachen ab. Am Ende ist es natürlich immer eine interne Entscheidung, die aber keinen strikten Regeln folgt. Early Access kann man erwägen, wenn wir einen Zweifel haben, ob sich das Spiel in die richtige Richtung entwickelt. Dann brauchen wir das Feedback der Community natürlich. Aber ein Automatismus ist Early Access nicht.
Early Access ist kein Automatismus
IGM: Mit Hell is Us möchten Sie aber natürlich trotzdem die Spieler ansprechen. Wie gewährleisten Sie es in diesem Fall, dass das Spiel den Wünschen des Publikums entspricht, oder genießt das Studio die volle kreative Freiheit?
Honoret: Es gibt das Studio und publisherseitig das rund 70-köpfige Nacon-Team im französischen Lille. Letzteres arbeitet eng mit dem Studio zusammen, gibt den Entwicklern Feedback und ist immer bestens informiert über das, was im Markt gerade passiert. In der Hinsicht müssen wir das Team leiten, ohne in die kreativen Freiheiten einzugreifen. Das muss also immer in Absprache stattfinden, wir wollen sie nicht zu irgendwas zwingen. Würden wir die Kreativität zu stark beschneiden, wäre das kontraproduktiv, da die Zufriedenheit des Entwicklerstudios leiden würde. Spieleentwicklung ist Passion, das ist nicht wie ein Job in der Fabrik. Es ist eine Mischung aus der Kreativität des Studios und einer rationalen Ebene von unserer Seite. Denn wenn du dem Schöpfer nicht irgendwelche Grenzen setzt, kreiert er immer weiter etwas. Das ist auch bei Spielen im Early Access so. Wenn ich immer auf den Entwickler höre, dann möchte er ständig neue Dinge einbauen und das Produkt würde nie veröffentlicht werden. Am Ende des Tages musst du sagen „Stopp, wir veröffentlichten jetzt.“ Aber natürlich, wenn es sich lohnt, hat man für später immer noch Optionen. Letztlich muss man am Ende Wirtschaftlichkeit und Kreativität abwägen. Es hat vier, fünf Jahre gedauert, nachdem wir vor einigen Jahren mehrere Studios gekauft haben, diesen Link zwischen den Studios und dem Nacon-Team richtig hinzubekommen. Einfach auch, weil eben jedes Studio seine eigene DNA hat. Das kanadische Studio Rogue Factor hat eine ganz andere Philosophie, eine andere Art zu denken als etwa Kylotonn oder Spiders. Und genau das wollen wir nicht brechen, sondern die DNA jedes Studios bewahren. Wenn jedes Studio dasselbe machte, das würde nicht funktionieren.
IGM: Wird die Strategie beibehalten, bei der Spieleproduktion nicht über Double-A-Budgets hinauszugehen, aber dennoch kontinuierlich die Qualität zu steigern? Mit Blick auf Hell is Us scheint dieser Plan ja aufzugehen.
Honoret: Das ist kein leichter Weg, aber wir möchten ihn nicht ändern. Wir haben für Triple A einfach nicht die Kapazitäten. Solche Spiele sind zudem mit einem hohen Risiko verbunden. Jedes Spiel ist ein gewisses Risiko, aber bei Triple A geht es um zig Millionen. Deshalb ziehen wir es vor, mehrere kleinere Spiele zu haben, die eine große Bandbreite und verschiedene Kategorien abdecken, um das Risiko zu verteilen. Wir haben etwa auch mehrere australische Sportspiele wie AFL und ein Cricket-Game, wir werden Rugby League veröffentlichten. In Europa sind diese Spiele nicht allzu bekannt, in Australien hingegen sind sie eine große Sache. Um ein Beispiel für den Retailmarkt zu nennen: Wir haben mit AFL ein Spiel zur australischen Football-Liga veröffentlicht. Allein in Australien haben wir 40.000 Boxversionen an den Handel ausgeliefert. Das ist verrückt.
IGM: Abschließend: Auf der Bigben Week wurden wir auch in diesem Jahr wieder kulinarisch bestens versorgt. Mit Kanapees, Pastete und anderem ist das Angebot sehr französisch. Was sind denn Ihre liebsten deutschen Gerichte?
Honoret: Wurst! Immer Wurst, wenn ich mit Axel [Axel Florizoone, General Manager von Bigben Interactive DACH, Anm. der Red.] unterwegs bin. Und Brezeln. Ich liebe außerdem deutsches Brot, ganz besonders Schwarzbrot. (bb/bpf)