IGM: Stefan, Glückwunsch zum 25-Jährigen Firmenjubiläum! Wie fühlt es sich an, derart lang Teil der Branche zu sein?
Stephan Vogler: Wir sind selbst überrascht, dass wir schon 25 Jahre dabei sind. Es fühlt sich für uns eigentlich noch nicht so lange an! 25 Jahre Games-Branche sind eine wirklich lange Zeit, ganz besonders im Online-Gaming. Auf der anderen Seite haben wir ja nie aufgehört, aktiv an unseren Games zu arbeiten, besonders an Tibia, unserem allerersten Spiel. Wir haben es immer weiterentwickelt – und interessanterweise war 2025 für Tibia das bisher erfolgreichste Jahr überhaupt. Deswegen fühlt sich die Spieleentwicklung nie repetitiv an. Das Backlog an Ideen ist lang und die Arbeit geht uns nie aus. Es freut uns natürlich sehr, dass die Spielerinnen und Spieler nach all diesen Jahren immer noch bei Tibia dabei sind und dass es aktuell so gut läuft.
IGM: Wie erklärt ihr euch, dass die Umsätze mit Tibia zuletzt noch einmal gestiegen sind?
Vogler: Dazu muss ich etwas ausholen. Alle großen Online-Games, die es schon länger gibt, hatten zwischen 2008 und 2010 ihren User-Peak. Zu der Zeit kam das iPhone auf den Markt, danach gingen die Spielerzahlen überall runter – bei World of Warcraft genauso wie bei uns. Dennoch hat sich das bei uns irgendwann stabilisiert – wir haben jetzt schon seit etlichen Jahren eine feste Spielerbasis, die wir nicht mehr verlieren. Allerdings haben sich im Lauf der Zeit bestimmte Dinge geändert, zum Beispiel unser Geschäftsmodell. Wir haben Tibia während unseres Studiums entwickelt, damals war es komplett kostenlos. Als wir dann 2001 die Firma CipSoft gründeten, wurde uns klar, dass wir irgendwoher Geld brauchten – dass wir von irgendetwas leben mussten.
Die Spieleentwicklung fühlt sich nie repetitiv an
IGM: Wie ging es weiter?
Vogler: Wir haben uns damals dazu entschieden, eine Abo-Gebühr einzuführen – wir sind also quasi Miterfinder des Premium-Modells. Danach hat sich das Geschäftsmodell immer weiter entwickelt. Auch weil die Spieler es so wollten, haben wir nach und nach neue Dinge eingebaut, die sie per Microtransaction dazukaufen konnten. Heute haben wir ein richtiges Free-to-Play-Geschäftsmodell, das historisch so gewachsen ist. Wer will, kann nur die Abo-Gebühr zahlen – aber es gibt eben auch Leute, die bereit sind, mehr Geld für zusätzliche Inhalte auszugeben. Das ist einer der Gründe dafür, dass unser Umsatz gestiegen ist.
IGM: Welche Gründe gibt es noch?
Vogler: In unserer Community gibt es einen gewissen demografischen Wandel. Im Januar feiern wir das 30-jährige Jubiläum von Tibia, das Spiel ist also älter als unsere Firma. Das bedeutet, dass viele Leute, die als Teenager mit Tibia begonnen haben, jetzt vielleicht Mitte 30 sind und einen Job und Familie haben. Sie haben jetzt nicht mehr so viel Zeit zum Spielen wie früher, aber sie haben vielleicht ein bisschen mehr Geld. Diese Leute möchten sich immer noch ab und zu einloggen und dann auch mithalten können. Und sie sind absolut bereit, etwas mehr Geld zu bezahlen, um auf das Level von jemandem zu kommen, der etliche Stunden pro Tag spielt. Von der Community wird das auch akzeptiert. Unser Geschäftsmodell hat sich dadurch in eine gute Richtung verändert.
IGM: In welchen Ländern ist Tibia besonders stark?
Vogler: Etwa 40 Prozent unserer Community stammt aus Brasilien. Die zweitgrößte Spielergruppe kommt aus Polen. Dann folgen die USA und weitere Länder in Südamerika sowie Europa. Asien ist bei unserem PC-Spiel nicht so stark vertreten, allerdings haben wir ja auch noch ein Mobile Game namens TibiaME, das in Asien stärker ist. Die PC-Spieler haben oft schon vor langer Zeit mit Tibia begonnen, typischerweise als Teenager. Jetzt sind sie erwachsen, der Altersdurchschnitt liegt bei etwa 30 Jahren. Viele der User haben einfach nicht aufgehört, Tibia zu spielen. Es gibt aber auch Leute, die phasenweise dabei sind: Sie spielen, machen dann ein paar Jahre Pause und kehren anschließend wieder zurück, um erneut eine Zeit lang zu spielen.
IGM: Warum sind gerade Länder wie Brasilien und Polen so stark vertreten?
Vogler: Tibia ist zwischen 2003 und 2008 am stärksten gewachsen. Wir haben in dieser Zeit überhaupt kein Marketing gemacht – das Spiel gab es als Download auf unserer Webseite. Tibia war immer free to play in dem Sinne, dass man es einfach runterladen und spielen konnte, ohne etwas dafür zahlen zu müssen, wenn man nicht wollte. Der Download war immer winzig klein und der Client sehr kompakt, die Anforderungen an das Betriebssystem waren nicht groß. Für einen Markt wie Brasilien hat das damals perfekt gepasst.
IGM: Inwiefern?
Vogler: Brasilien erhebt bis zum heutigen Tage hohe Zölle auf physische Güter. Boxed Games und Hardware waren deshalb immer schon super teuer, weil sie importiert werden mussten. Das führte dazu, dass die Hardware in Brasilien eine bis zwei Generationen Rückstand hat. Tibia war wie gesagt nie ressourcenhungrig und lief damals schon auf fast allen Systemen. Es gibt auch noch einen weiteren Grund: In den Nullerjahren entwickelte sich in Brasilien eine sehr lebendige Internet-Café-Kultur. Viele Brasilianer hatten am Anfang keinen eigenen Computer, sondern gingen ins Internet-Café. Dort war es möglich, unser Spiel binnen weniger Minuten runterzuladen und zu spielen. Das haben die anderen Café-Besucher natürlich mitbekommen und es dann ebenfalls ausprobiert. So wurde Tibia in Brasilien bekannt.
IGM: Der Retro-Look von Tibia dürfte auch viele jüngere Leute ansprechen. Indie-Games im Retro-Look boomen ja gerade.
Vogler: Absolut richtig – das ist ein Trend, den wir beobachten und der uns in die Karten spielt. Tibia ist im Jahr 1997 gestartet. Damals hatte man zuhause einen PC mit VGA-Karte und einer Auflösung von 320 mal 200 Bildpunkten – das war damals Standard. Und deswegen ist der ganze Look des Spiels immer noch sehr inspiriert von den Spielen, die damals aktuell waren. Wir Gründer sind alle große Fans der Ultima-Reihe. Tibia sieht Ultima nicht ohne Grund sehr ähnlich – wir fanden diesen Look einfach super schön. Nach wie vor arbeitet Tibia mit großen Pixeln und einer 2D-Optik aus der Top-down-Perspektive. Der Look galt zwischenzeitlich als veraltet und uncool, ist jetzt aber „retro“ – und damit auch wieder cool. Es gibt auch viele ältere Spieler, die genau nach solchen Games suchen, um in Jugenderinnerungen zu schwelgen. Aber auch jüngere Spielerinnen und Spieler entdecken Tibia für sich. Es hat einen anderen Charme und Stil als die Spiele, die in den letzten Jahren entstanden sind, die mit 3D-Optik arbeiten und hyperrealistisch sein wollen.
IGM: Ihr habt 2026 – nach 28 Jahren – erstmals eine neue Klasse eingeführt, den Monk. Warum?
Vogler: Für unsere Community war das tatsächlich eine große Überraschung. Eigentlich hat kaum jemand damit gerechnet, dass wir das machen. In Tibia gab es seit jeher vier Vocations, also Berufsgruppen. Für viele User war es selbstverständlich, dass es nur diese vier Klassen sind und keine anderen. Als wir den Monk einführten, war es natürlich eine Herausforderung, ihn gut zu integrieren. In Tibia gibt es eine ganze Reihe von Quests, die darauf basieren, dass aus jeder Berufsgruppe jemand dabei ist. All das musste natürlich überarbeitet werden, als wir die neue Klasse eingeführt haben. Ich habe großen Respekt davor, dass meine Kolleginnen und Kollegen aus dem Tibia-Team sich ein Herz gefasst und das umgesetzt haben. Die neue Vocation hat auch eine tolle Resonanz erzeugt. Das haben auch Leute mitbekommen, die zwischenzeitlich nicht mehr Tibia gespielt hatten – und viele von ihnen sind wieder zurückgekehrt, um es auszuprobieren. Der Monk ist tatsächlich auch einer der Gründe, warum Tibia in den letzten Jahren gewachsen ist. Aktuell gewinnen wir wieder neue Spieler hinzu. Insofern war dieses Projekt ein voller Erfolg.
Tibia ist ein Spiel, das viel Freiheit gewährt
IGM: Ihr habt bei Tibia ganz grundlegende Design-Prinzipien, an denen ihr euch orientiert. Welche sind das?
Vogler: Tibia ist ein Spiel, das viel Freiheit gewährt. Das war schon immer so und soll auch so bleiben. Dazu gehört, dass man bei Tibia eine Menge Dinge machen kann, die bei anderen Spielen wahrscheinlich nur eingeschränkt möglich wären, weil man anderen Spielern damit auf die Füße tritt. Bei Tibia kann man anecken – das führt zu Konflikten, die das Spiel aber auch spannend machen. Zum Beispiel gibt es in Tibia Gildenkriege, die wirklich sehr leidenschaftlich ausgetragen werden. Man kann andere Spieler angreifen und ihnen ihr Territorium streitig machen. Ein weiterer Bestandteil der Tibia-DNA ist, dass man sich immer weiterentwickeln kann. Es gibt kein Level Cap, stattdessen ist das nächste Level immer zehn Prozent schwieriger als das vorige. Die Entwicklung geht immer weiter – und das ist auch einer der Gründe, warum viele Spieler so lange dabei bleiben.
IGM: Welche Herausforderungen bringt das beim Game-Design mit sich?
Vogler: Du musst immer rechtzeitig neuen Content nachlegen. Dazu gibt es ja auch eine nette Geschichte, nämlich die von der Level-999-Tür. Schon ganz früh haben wir eine Tür ins Spiel eingebaut, die man nur durchschreiten kann, wenn man Level 999 hat. Damals war das nur ein Scherz, weil die Spieler höchstens Level 50 hatten. Aber 25 Jahre später gab es tatsächlich einen Spieler mit Level 999! In der Community war das eine Riesensache, weil alle wissen wollten, was hinter dieser Tür ist. Der Spieler ist dann durch die Tür gegangen und hat es sich angeschaut. Auf die neugierigen Fragen hat er nur cool geantwortet: „Schaut es euch einfach selbst an.“
IGM: Und was macht ihr jetzt? Eine neue Tür für Level 9999?
Vogler: Meines Wissens ist das noch nicht geplant. Könnte man aber machen, weil man ja Langzeitziele braucht (lacht).
IGM: Bei Tibia habt ihr weder Investoren noch einen Publisher an Bord. Welche Vorteile hat das?
Vogler: Ich glaube, bei CipSoft empfindet das jeder als Stärke und als Vorteil. Man muss aber der Fairness halber dazusagen, dass das ein bisschen aus der Not heraus geboren ist. Kurz nach der Jahrtausendwende waren wir voll im Sog der Firmengründungen – und es schien auch absolut absehbar und möglich, Investoren zu gewinnen. Aber dann ist die New-Economy-Blase geplatzt und der Markt war tot. Es war unmöglich, einen Investor für irgendetwas zu bekommen. Auf einmal konnte man auch kein Geld mehr mit Online-Werbung verdienen – damit hatten wir vorher wenigstens unsere Kosten gedeckt. In dem Augenblick standen unser Business-Modell und unsere Gründungsidee komplett auf der Kippe. Wir haben uns dann gesagt: „Na ja gut, wenn sonst niemand uns Geld gibt, dann müssen halt die Leute bezahlen, die Tibia auch wirklich spielen.“ Das war kein einfacher Weg, weil es damals noch nicht üblich war, für ein Online-Spiel Geld auszugeben. Niemand wollte seine Kreditkartendaten auf einer Website eingeben. Für uns war das Abo-Modell aber der einzig sinnvolle Weg und wir haben das auch durchgezogen. Ich kann mich sehr gut an diesen Herbsttag im Oktober 2001 erinnern, an dem unser Abo-Modell online ging – und wo wir mitverfolgen konnten, wie die ersten Zahlungen eingingen. Das war der Moment, in dem ich gedacht habe: „Boah, das funktioniert! Ich glaube, wir können so weitermachen.“
Aber dann ist die New-Economy-Blase geplatzt
IGM: Also komplett unabhängig ...
Vogler: Genau. Wir hatten die Firma ja zu viert gegründet, unmittelbar nach der Universität. Keiner von uns hatte Familie, wir waren komplett anspruchslos und haben rund um die Uhr gearbeitet. War übrigens eine tolle Zeit! Und das alles hat dazu geführt, dass wir tatsächlich eine Firma aufgebaut und Einnahmen erzielt haben, ohne auf Investoren zurückzugreifen. Wir haben unser Wachstum gemanagt, Server aufgestellt und Leute eingestellt, sind also komplett organisch gewachsen. Es gab zu keinem Zeitpunkt einen Grund, extern Kapital aufzunehmen.
IGM: Später sind dann aber wohl schon Investoren an euch herangetreten ...
Vogler: Ja, natürlich. Wir haben im Laufe der Jahre sehr viele Anfragen von Leuten bekommen, die gerne in unsere Firma investieren wollen. Ich erinnere mich daran, dass auch mal einer von den Samwer-Brüdern bei uns war und sich vorgestellt hat. Da waren wir eigentlich nur neugierig, den wollten wir einfach kennenlernen (lacht). Aber wir haben zu keinem Zeitpunkt nach einem Geldgeber gesucht, weil wir uns aus den laufenden Einnahmen finanzieren konnten. Insofern sind wir in einer sehr privilegierten Situation.
IGM: Brachte die Unabhängigkeit auch Nachteile mit sich? Man ist schließlich auf sich allein gestellt ...
Vogler: Mit einem Investor oder Publisher hätten wir vielleicht einen Ansprechpartner für gewisse Probleme gehabt, für gewisse Herausforderungen. Jemanden, der in bestimmten Bereichen vielleicht noch mehr Erfahrung hat. Wir haben uns das dann alles selbst erarbeitet. Es gab sehr viel Trial and Error, aber wir haben aus unseren Fehlern gelernt, haben weitergemacht und sind dadurch stärker geworden. Aber ja, ich glaube schon, dass ein Investor auch ein wertvoller Partner sein kann.
IGM: Sprechen wir über Die Siedler Online. Ihr habt das Spiel letztes Jahr von Ubisoft übernommen. Wie sehen da eure Pläne aus?
Vogler: Aufgrund der Erfahrungen mit unseren eigenen Spielen sehen wir da unglaublich viel Potenzial. Momentan sind wir bei Die Siedler Online noch am Aufräumen – um es mal so auszudrücken. Das Spiel hat ein paar Jahre auf dem Buckel und war zuletzt für Ubisoft nicht mehr das Investitionsziel Nummer eins. Deshalb müssen viele Dinge im Spiel modernisiert werden, um eine Basis für wirklich neue Features und neuen Content zu schaffen. Wir finden es super cool, dass wir die Möglichkeit bekommen haben, an diesem tollen Spiel weiterzuarbeiten – wir sehen das als Riesenchance. In unserer Firma genießt das Spiel große Sympathien und es haben sich viele Leute gemeldet, die da mithelfen und daran arbeiten wollen. Nach der Einigung mit Ubisoft hat es zwar ziemlich lange gedauert, das Spiel auf unsere Server umzuziehen, aber nun ist es vollbracht – es läuft jetzt komplett bei uns und wird von einem Team in Regensburg betreut. Die deutsche Community war mal riesengroß. Deshalb glauben wir auch, dass wir viele User zurückholen können, wenn wir dem Spiel neues Leben einhauchen. Wir sind alle gespannt darauf, was wir in den nächsten Jahren da bewegen können.
IGM: Ihr entwickelt auch Persist Online, ein MMORPG mit Zombie-Setting. Was ist die Idee hinter diesem Spiel?
Vogler: Zwei meiner Kollegen haben das während der Corona-Zeit quasi als Hobbyprojekt gestartet. Die Idee ist, etwas auf Basis der Tibia-DNA zu entwickeln – aber etwas, das sich doch stark davon unterscheidet. Die größten Unterschiede sind die 3D-Grafik und ein Setting, das es in dieser Form noch in keinem Online-Rollenspiel gab. Als Gemeinsamkeiten sehe ich die Freiheit, aber auch das Grindige und diese gewisse Härte im Spiel. Das passt gut zum Zombie-Setting und wir glauben, dass wir das ganz gut miteinander kombinieren können. Das Spiel ist jetzt schon weit gekommen, man kann sich schon für Pre-Alpha-Tests anmelden und wir arbeiten zielstrebig darauf hin, dass es launch-ready wird.
IGM: Zombie-Games gibt es ja schon einige, auch mit Online-Modus. Wie unterscheidet sich Persist Online von diesen Spielen?
Vogler: Die meisten Survival-Games funktionieren so: Man läuft los, erreicht ein bisschen was, stirbt und fängt dann wieder bei Null an. Genau das ist Persist Online nicht. Selbstverständlich begegnet man in unserem Spiel auch Zombies und kann sterben, aber man baut sich über die Zeit hinweg etwas auf und wird besser – so wie man das von Online-Rollenspielen kennt. Das ist dieser Persistenz-Charakter, aber gleichzeitig ist der Titel eben auch ein Wortspiel, das sich aufs Überleben in dieser feindlichen Welt bezieht.
IGM: Welche Zielgruppen peilt ihr mit Persist Online an?
Vogler: Einerseits Rollenspieler und andererseits Survival-Fans. Das ist nicht wirklich unsere bisherige Spielerschaft, und das ist auch ganz bewusst so. Wir wissen ja von anderen Studios, die Fortsetzungen ihrer Online-Spiele herausgebracht haben, dass sie damit meistens nicht so gut gefahren sind. Angenommen, wir würden Tibia 2 veröffentlichen – dann würde ein Teil der bisherigen Community dorthin wechseln, aber ein anderer Teil würde beim ursprünglichen Tibia bleiben. Und ehe du dich versiehst, hast du zwei Spiele mit doppeltem Aufwand und derselben Community-Größe.
IGM: Die Spiele würden sich ein Stück weit kannbalisieren.
Vogler: Ganz genau. Deswegen muss man mit einem neuen Spiel auch eine andere Zielgruppe anpeilen als die bisherige. Insofern unterscheidet sich Persist Online schon deutlich von Tibia. Aber das, was die Tibia-User dazu bringt, jahre- oder jahrzehntelang zu spielen, ist in Persist Online auch enthalten. Auch Persist Online ist darauf ausgelegt, lange zu laufen und Spieler lange zu begeistern. Aber es ist ein anderes Gameplay, ein anderes Setting und eine andere Grafik, so dass wir schon glauben, dass wir damit eine andere Spielerschaft ansprechen können.
IGM: Sprechen wir über eure Unternehmenskultur. Ihr wurdet im März als „einer der 100 besten Arbeitgeber Deutschlands“ ausgezeichnet ...
Vogler: Das ist eine Auszeichnung des Kölner Instituts Great Place to Work. Wir lassen uns seit 2021 regelmäßig zertifizieren und wurden auch schon in den Kategorien „Beste Arbeitgeber Bayern“ und „Beste Arbeitgeber ITK“ ausgezeichnet. Natürlich freut es uns sehr, dass wir nun erstmals zu einem der 100 besten Arbeitgeber Deutschlands gekürt wurden – und zwar nicht nur für die Games-Branche, sondern branchenübergreifend. Wir geben uns wirklich viel Mühe, dass es unserem Team gut geht. Und wir sind uns absolut darüber im Klaren, dass der Erfolg von CipSoft an unseren Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern hängt. An Great Place to Work nehmen wir gar nicht primär teil, um diese Preise zu gewinnen und Werbung zu machen – sondern weil es ein tolles Tool ist, um die Mitarbeiterzufriedenheit zu messen.
Eine Vergleichsmöglichkeit von außerhalb
IGM: Eine Art Benchmarking-Tool?
Vogler: Ganz genau. Zum einen kann man sich – von Jahr zu Jahr – mit sich selbst vergleichen. Es sind jedes Jahr die gleichen Fragen und dann kann man sehen, wie sich die Dinge verändern. Aber die Prüfung bietet einem auch die Möglichkeit, sich mit anderen Unternehmen zu vergleichen. Es ist ja grundsätzlich ganz gut, wenn man bei einer bestimmten Fragen viel Zustimmung vom Team bekommt. Aber um wirklich einschätzen zu können, ob man in der Kategorie gut oder schlecht ist, braucht man eine Vergleichsmöglichkeit mit außerhalb – und die bekommt man über Great Place to Work.
IGM: Wie würdest du erklären, warum eure Mitarbeiter so zufrieden sind?
Vogler: Das hängt ein bisschen mit den Dingen zusammen, die ich vorhin erzählt habe. CipSoft wurde von vier Freunden gegründet, wir kennen uns schon aus Schulzeiten. Als die ersten Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter dazukamen, wollten wir, dass dieses Gefühl, mit Freunden zusammenzuarbeiten, nicht kaputt geht. Der Spirit, den wir hier bei CipSoft haben, ist immer noch stark von dieser Haltung geprägt. Freundschaft ist einer unserer Leitbegriffe, genauso wie Spaß. Wir wollen, dass unsere Mitarbeiter Spaß an dem haben, was sie tun – nämlich Games zu entwickeln. Und all das zahlt darauf ein, wie wir als Arbeitgeber wahrgenommen werden. Was auch wirklich dazu beigetragen hat, in die Top 100 der besten Arbeitgeber zu kommen, war die Weiterbildung unserer Führungskräfte. Oft ist es ja so, dass Leute mit der Zeit mehr Verantwortung übernehmen und zu Führungskräften aufsteigen. Aber man kann in diesem Bereich sehr wohl noch viel lernen! Wir haben deshalb in den letzten Jahren eine ganze Menge Geld in die Hand genommen und wirklich alle unsere Führungskräfte schulen lassen. Das hat noch mal viel Energie freigesetzt und die Zufriedenheit im Team erhöht.
IGM: Ihr beteiligt eure MitarbeiterInnen auch finanziell am Unternehmenserfolg. Wie sieht diese Beteiligung konkret aus?
Vogler: Wir haben im Jahr 2004 damit begonnen, unsere Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter finanziell zu beteiligen. Wir hatten einfach das Gefühl, dass das angemessen ist. Wenn wir erfolgreich sind, dann sollen unsere Mitarbeiter davon profitieren. Und wenn es nicht so gut läuft, naja, dann bekommen wir alle eben weniger. Das war so der Grundgedanke. Am Anfang wurden 20 Prozent des Jahresgewinns an die Mitarbeitenden weitergegeben, ein paar Jahre später haben wir es dann auf 25 Prozent erhöht. In der Corona-Zeit lief unser Geschäft schlagartig exorbitant gut – das führte dazu, dass wir damals jedem Mitarbeiter sogar ein ganzes Jahresgehalt on top zahlen konnten. Danach ist es wieder ein bisschen runtergegangen, aber 2025 waren es immer noch acht zusätzliche Monatsgehälter. Auch ohne diese Tantieme ist es unser Anspruch, marktüblich zu bezahlen – wir brauchen uns auch bei den eigentlichen Gehältern überhaupt nicht zu verstecken.
IGM: KI ist für viele Firmen jetzt ein Riesenthema. Sie versprechen sich davon schnellere Entwicklung und geringere Kosten. Wie steht CipSoft zum Thema KI?
Vogler: Wir beschäftigen uns intensiv mit dem Thema. Es ist super spannend, was man machen kann – in den letzten Monaten hat sich das auch stark weiterentwickelt. Als Unternehmen unserer Größe ist es aber nicht einfach, diese KI-Tools in den Workflow einzubauen. Da gibt es einen Berg an Fragen – und natürlich auch die Frage der User-Akzeptanz. Wir haben dazu gerade eine Community-Umfrage gemacht, deren Ergebnisse wir noch auswerten. Wir wollten herausfinden, was Spieler bei der KI-Nutzung okay finden und was nicht. An den Ergebnissen werden wir uns sicher auch mitorientieren. Gerade in der Software-Entwicklung kann KI ja tolle Unterstützung bieten. Bei der Grafikerstellung sind wir ein bisschen skeptischer, weil dabei sehr viel Durchschnittliches entsteht – oder wie man gerne sagt: AI Slop. Da sehen wir gerade nicht so viel Potenzial, aber in der Software-Entwicklung durchaus. Wir glauben auch, dass die Spieler wenig dagegen haben, wenn wir unsere Features mit KI-Unterstützung schneller entwickeln. Aber schauen wir mal, was bei der Umfrage herauskommt. Sagen wir es mal so: Wir stehen der KI-Nutzung aufgeschlossen gegenüber.
IGM: Was sind für CipSoft die nächsten wichtigen Etappenziele?
Vogler: Im Januar 2027 feiert ja Tibia sein 30-jähriges Jubiläum. Wir bereiten ein paar schöne Aktionen für die Community vor, die wir noch bekanntgeben werden. Außerdem soll Persist Online irgendwann auch an den Start gehen – daran arbeiten wir mit Hochdruck. Wir wollen aber auf gar keinen Fall zu früh rauskommen. Das große Glück ist wie gesagt, dass wir keine Investoren haben, die uns da die Pistole auf die Brust setzen und sagen: „Ihr müsst es jetzt releasen.“ Wir werden es so lange weiterentwickeln und polishen, bis wir wirklich zufrieden damit sind. Wer sich für das Spiel interessiert, kann sich auf unserem Discord-Server anmelden – wir laden auch immer wieder Leute zu Test-Sessions ein. Ein weiterer kommender Milestone sind die Updates, die es für Die Siedler Online geben wird – auch darauf freuen wir uns sehr. (Achim Fehrenbach)