IGM: Jens, wie kam die Zusammenarbeit mit dem LKA zustande?
Jens Wiechering: Wir sind ja ein Studio, das seit vielen Jahren mit Industrie und Forschung zusammenarbeitet. Vor einiger Zeit hatten wir ein gemeinsames Projekt mit dem LKA Rheinland-Pfalz und dem Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, DFKI. Es gab in Rheinland-Pfalz einen Fall, bei dem Kriminelle einen alten Nato-Bunker ersteigert und darin eine Darknet-Server-Farm eingerichtet hatten. In unserem Forschungsprojekt ging es um die Frage, wie man die gelöschten oder beschädigten Daten, die dort sichergestellt wurden, mit KI wiederherstellen kann. Wir haben die Software dafür gebaut – und gemeinsam mit DFKI und LKA drei Jahre gemeinsam an dem Projekt gearbeitet. Natürlich saß man dann auch mal bei einer Feierabend-Pizza zusammen und hat darüber gesprochen, was jeder sonst so macht. Wir haben über unsere Computerspielentwicklung gesprochen, dabei kam der halb scherzhaft gemeinte Vorschlag, zusammen ein Forensik-Spiel zu entwickeln. Also ein Projekt, um diesen Beruf bestmöglich in einem interaktiv erlebbaren Format darzustellen.
IGM: Wie ging es dann weiter?
Wiechering: Wir haben schnell Leute in unserem Team gefunden, die Lust auf das Projekt hatten. Dann haben wir einen Prototyp gebaut und ihn dem LKA gezeigt. Wir haben einen Kooperationsvertrag geschlossen, um Wissen auszutauschen – und aus der Zusammenarbeit ist letztendlich unser Spiel entstanden.
An LKA-Workshops teilgenommen
IGM: Wie sah die Zusammenarbeit mit dem LKA konkret aus?
Wiechering: Unsere EntwicklerInnen haben an LKA-Workshops teilgenommen. Dabei ging es um das Prozedere am Tatort – also beispielsweise darum, wie man Fingerabdrücke nimmt und DNA-Spuren sicherstellt. Auch für das Schreiben der Fälle war es total wertvoll, mit den LKA-Leuten zu sprechen – sie haben davon berichtet, was sie ihrem Beruf erlebt haben. Ihre Aussagen wurde dann allerdings noch vom Geheimschutz des LKA geprüft – im Spiel sollten nämlich keine konkreten Fälle auftauchen, die noch nicht abgeschlossen sind. In Forensics haben wir jetzt Fälle, die erfunden oder verfremdet sind, die aber genau so hätten passieren können.
IGM: Wie ist das Spiel grundsätzlich aufgebaut?
Wiechering: Die SpielerInnen suchen sich zunächst einen von mehreren Kriminalfällen aus. In den Akten ist der aktuelle Stand der Ermittlungen beschrieben – also wo die ErmittlerInnen schon etwas herausgefunden haben und wo es noch Unsicherheiten gibt. Man arbeitet mit den KollegInnen zusammen, die Befragungen durchgeführt oder Leute verhaftet haben – und erhält dann den Auftrag, bestimmte Dinge zu überprüfen und Spuren sicherzustellen. Anschließend untersuchen SpielerInnen die gesammelten Anhaltspunkte im Labor und können anhand ihrer Schlussfolgerungen beweisen, ob dieses und jenes passiert ist. Oder eben auch nicht – wenn die Resultate zum Beispiel den gemachten Zeugenaussagen widersprechen. Die Ergebnisse schickt man an die KollegInnen und erhält Feedback zu den Ermittlungsfortschritten. Zum Beispiel, dass der Täter oder die Täterin die Aussage aufgrund der neuen Beweise komplett revidiert hat. Der Fall kann dann entweder abgeschlossen werden – oder man muss weiter ermitteln.
IGM: Echte Forensik dauert in manchen Fällen Wochen oder Monate. Mit welchen Kunstgriffen habt ihr die Ermittlungen so komprimiert, dass sie in einer Session spielbar sind?
Wiechering: Das ist eine Gratwanderung zwischen Unterhaltungsprodukt und reiner Simulation. In der Realität dauert es mindestens 36 Stunden, um ein DNA-Profil anzufertigen. Und bei uns ist das eben eine Prozentzahl, die vollläuft, bis das Profil vollständig ist. Das ist ein Beispiel dafür, dass wir uns künstlerische Freiheit genommen haben, damit das Spiel mehr Spaß macht. Im Kern sind die Abläufe schon so wie in der Realität – es geht nur eben vieles schneller. Allerdings muss auch im Spiel vieles dokumentiert werden.
IGM: Zum Beispiel wie?
Wiechering: Wir haben zum Beispiel eine Beweiskette, die Chain of Custody: Hier muss lückenlos dokumentiert werden, wo sich ein Beweismittel befunden hat, damit die Verteidigung das nicht vor Gericht anfechten kann. Und deswegen müssen auch die SpielerInnen am Tatort einen Beweismarker aufstellen, das Beweismittel fotografieren und es in der Fallakte festhalten. Natürlich könnte man das auch alles weglassen, aber es gibt dann eben Abzüge in der B-Note. Zum Schluss, bei der Case-Bewertung, bekommt man dann weniger Punkte. Forensics ist zwar ein Spiel, aber es zeigt trotzdem, dass diese Pflichten existieren – und dass das ein wichtiger Teil der Arbeit ist, die man als ForensikerIn erledigt.
Künstlerische Freiheit genommen, damit das Spiel mehr Spaß macht
IGM: Welche Methoden der Forensik kommen im Spiel zum Einsatz?
Wiechering: Wir haben uns vier Kernmethoden rausgesucht: Ballistik, Daktyloskopie, DNA-Analyse und IT-Forensik – und zusätzlich noch die Tatortfotografie. Bei der IT-Forensik stellt man beispielsweise Smartphones und Laptops sicher, um dann im Labor den Speicherchip mit den Daten von der Platine herunterzulöten. Bei der Daktyloskopie nimmt man am Tatort Fingerabdrücke – wie man das eben aus Film und Fernsehen kennt, mit Rußpulver und einem Pinsel. Das ist übrigens ein gutes Beispiel für den Realismusanspruch des Spiels. Eigentlich gibt es da nämlich hunderte verschiedene Pulver, je nachdem, auf welchem Untergrund die Fingerabdrücke sind. Es gibt auch ganz verschiedene Klebebänder, mit denen man die Fingerabdrücke aufnimmt, um sie so gut wie möglich zu erhalten. In unserem Spiel sind es eben ein Klebeband und ein Pulver.
IGM: Wie habt ihr die DNA-Analyse und die Ballistik umgesetzt?
Wiechering: Da gibt es zum Beispiel das Swappen der DNA, die oft aus Blutspuren entnommen wird. Anschließend erstellt man im Labor ein DNA-Profil und vergleicht mehrere dieser Profile miteinander. Die Ballistik ist sicher die ikonischste Forensik-Methode von allen. Man stellt dabei zunächst am Tatort Waffen und Projektile sicher. Mit der Waffe macht man einen Probeschuss in einen ballistischen Wassertank und vergleicht das Projektil dann unter dem Mikroskop mit dem Projektil, das am Tatort gefunden wurde. Anhand mikroskopisch kleiner Kratzer lässt sich dann feststellen, ob das Tatort-Projektil mit genau dieser Waffe abgefeuert wurde. Teil der Ballistik in unserem Spiel ist auch die Rekonstruktion der Projektilflugbahnen. Das funktioniert so, dass ein sogenannter Richtstab in das Einschussloch gesteckt wird – und der projiziert dann einen Laserstrahl. Man macht ein Foto mit Langzeitbelichtung, wie dieser Laserstrahl durch den Raum verläuft. So lässt sich die Flugbahn des Projektils erkennen.
IGM: Was habt ihr bewusst aus dem Spiel rausgelassen, um die Komplexität zu reduzieren?
Wiechering: Wir haben Dinge rausgelassen, bei denen wir eventuell zu viele Tipps gegeben hätten, wie man tatsächlich Verbrechen begeht. Oder auch, welche Daten die Polizei aus bestimmten Devices gewinnen kann. Im Spiel sieht man statt des Device einfach nur ein schwarzes Kästchen, an das zum Beispiel ein Smartphone angeschlossen werden kann. Dann erhält man eine Auswertung, dass zum Beispiel bestimmte E-Mails sichergestellt wurden. Wie das genau funktioniert, zeigen wir – auf Wunsch des LKA – nicht. Sie wollen keine Anleitungen für VerbrecherInnen liefern, sondern das Berufsbild ForensikerIn bewerben. Wir können also von unserem Spiel sagen: Jedes Level wurde eigens vom Geheimschutz des LKA geprüft (lacht).
IGM: Welche Zielgruppen peilt ihr mit dem Spiel an?
Wiechering: Crime-Interessierte sind da natürlich weit vorne. Wie das demografisch aussieht, werden wir wahrscheinlich erst sehen, wenn die Leute das Spiel wishlisten und kaufen. Ich glaube, dass wir – anders als beim üblichen Simulator, bei dem man zum Beispiel große Maschinen fährt – tatsächlich ein deutlich weiblicheres Publikum haben. Eben deshalb, weil auch Krimis und True Crime ein oft weiblich geprägtes Publikum haben. Zum Alter der Zielgruppe: Wir haben eine USK-Freigabe ab 12 Jahren, aber ich glaube, so richtig interessant wird das Spiel erst ab 16 oder 18 Jahren. Es ist ja ein Job-Simulator, der die Facetten des ForensikerInberufs darstellt – das penible Arbeiten, das Dokumentieren, das Prozedere am Tatort. Die Frage nach der Zielgruppe kann aber unser Publisher Aerosoft besser beantworten.
Ein deutlich weiblicheres Publikum
IGM: Ist Forensics für die Polizei so etwas wie ein Recruiting-Tool?
Wiechering: Für das LKA ist das Spiel natürlich etwas Vorzeigbares, ihr Logo ziert ja auch die Box. Natürlich ist das Spiel nicht nur ein Unterhaltungsprodukt, sondern wendet sich auch an Leute, die Interesse an diesem Beruf haben – und über das Spiel einen direkten Bezug zum LKA herstellen können. Es gibt übrigens auch eine Landing-Page auf der LKA-Seite mit den entsprechenden Informationen. Nach dem Motto: „Hey, wer sich für den Beruf interessiert, kann mal in das Spiel reinschnuppern – und sich dann vielleicht auch bewerben.“ Für das LKA ist Forensics also durchaus ein Recruiting-Tool – und für uns als Studio ein Unterhaltungsprodukt. Unsere Zusammenarbeit ist quasi ein Win-Win zwischen staatlicher Institution und privatwirtschaftlicher Firma.
IGM: Forensics zeigt Ermittlungen in Deutschland. Wie interessant ist das für User aus anderen Ländern?
Wiechering: Tatsächlich sind die meisten unserer bisherigen User aus den USA. Insofern scheint es schon zu interessieren. Ich glaube, grundlegend unterscheidet sich die Polizeiarbeit zwischen den Ländern nicht so sehr. Die ForensikerInnen werden ähnliche Dinge tun, es gibt ja auch einen weltweiten Austausch bei den Methoden. Die Tatorte selbst sind aber durchaus deutsch geprägt. Das Spiel simuliert, dass wir uns im LKA Mainz befinden – und dementsprechend sind auch die Tatorte gewählt: das Hotel in der Nähe, die Wohnung in der Bahnhofstraße und so weiter. Beim Stil der Wohnungen und Gebäude haben wir versucht, eher mitteleuropäisch rüberzukommen als nordamerikanisch. Man soll schon merken, dass man in Deutschland ist.
IGM: Ihr verzichtet bewusst auf action-orientiertes Gameplay. Warum?
Wiechering: Unser Ziel ist, den Forensikberuf zu zeigen, wie er ist. Diesen Realismusanspruch weiß auch unsere Zielgruppe zu schätzen. Und das bedeutet dann eben nicht, dass ich als ForensikerIn zu Fuß einen Verdächtigen verfolge und mir eine Schießerei mit ihm liefere. Sondern dass ich an den Tatort komme, die Beweise sicherstelle und die Untersuchungen auf wissenschaftlicher Ebene führe.
IGM: Wie funktioniert das Storytelling in Forensics?
Wiechering: Das Storytelling funktioniert über den E-Mail-Austausch mit den KollegInnen, die immer wieder Befunde einreichen. Das ist vielleicht nicht ganz so, wie es in der Realität laufen würde. Da nämlich erfahren die KollegInnen erst von den Ermittlungsergebnissen, wenn der Fall vor Gericht verhandelt wird. Aber bei uns im Spiel findet immer ein reger Austausch statt. Man sendet seine Beweismittel und Untersuchungen ein und bekommt dann Antwort per E-Mail, welche Fortschritte gemacht wurden.
IGM: Ihr habt bei Forensics mit Alchemical Works zusammengearbeitet ...
Wiechering: Genau, das ist ein kleines Studio aus Mainz. Alchemicals Works hat uns vor allem beim Design und beim Writing geholfen. Wir haben uns primär um die Programmierung, das systemische Design und das Architekturdesign gekümmert – das ist auch eine ganz klare Stärke von uns als Studio. Die Zusammenarbeit ist auch ein Beleg dafür, dass Studios in schwierigen Zeiten gemeinsam mehr erreichen können, als wenn sie nur als Einzelkämpfer unterwegs wären.
IGM: Binary Impact entwickelt seit seiner Gründung Software für Geschäftskunden. Im Jahre 2018 habt ihr zudem mit der Games-Entwicklung begonnen. Wie lief da der Einstieg?
Wiechering: Wir wollten das eigentlich schon immer machen – allerdings ist der Einstieg in die Games-Branche schwierig. Publisher sind oft etwas zögerlich, wenn es darum geht, ein neues Studio zu signen. Vielen ist es auch ziemlich egal, ob ein Studio wie unseres schon jahrzehntelange Erfahrung in anderen Bereichen gesammelt hat und es absolut gewohnt ist, Projekte abzuliefern. Um es mal so zu sagen: Wenn ich bei einem Automobilhersteller die Deadline nicht halte, dann bekomme ich etwas anderes als eine schlechte Review (lacht). Jedenfalls haben wir für unser erstes Spiel Beam eine Bundesförderung beantragt, um einen leichteren Einstieg in die Games-Branche zu finden. Das war kurz nachdem die Förderung eingerichtet worden war – wir waren erst das fünfte Studio, das einen Antrag gestellt hat. Die Veröffentlichung von Beam hat uns letztendlich die Möglichkeit eröffnet, mit Publishern auf Augenhöhe zu sprechen. Und so haben wir mit Aerosoft einen guten Partner gefunden.
IGM: Mit Aerosoft arbeitet ihr seit Parking World zusammen, das 2025 erschien. Wie unterstützt euch Aerosoft bei Forensics?
Wiechering: Das Marketing liegt komplett in den Händen von Aerosoft, das ist eine ihrer Stärken. Wir als Studio sind zwar sehr auch umtriebig und versuchen, so viel wie möglich beizusteuern – zum Beispiel durch dieses Interview (lacht). Aber natürlich ist es am besten, wenn sich jemand darum kümmert, der wirklich darauf spezialisiert ist. Aerosoft hat natürlich auch in den Titel investiert – mit einer Garantiesumme, wie das eben in der Games-Branche üblich ist. Diese Investition hat es uns ermöglicht, das Spiel zu produzieren. Die Zusammenarbeit mit Aerosoft ist also vielschichtig.
IGM: Wie wichtig ist es für euch, dass Forensics zusätzlich als Boxed Game erscheint – und damit auch im stationären Handel präsent ist?
Wiechering: Für uns ist die Boxed Version weit mehr als nur die Möglichkeit, einen zusätzlichen Vertriebskanal zu nutzen. Die Präsenz im stationären Handel sorgt für Sichtbarkeit bei Zielgruppen, die wir rein digital oft nicht erreichen würden. Darüber hinaus hat eine physische Veröffentlichung auch heute noch einen hohen Stellenwert für Sammler, Geschenkekäufer und viele klassische Simulationsspieler.
Mehr Aufmerksamkeit – auch auf politischer Ebene
IGM: Die Pressekonferenz im LKA Mitte Juni dürfte ja auch einiges an Aufmerksamkeit erzeugt haben ...
Wiechering: Stimmt. Normalerweise interessiert es die Presse wenig, wenn ein Indie-Studio etwas veröffentlicht. Aber wenn ein Indie-Studio zusammen mit einer Behörde wie dem LKA ein Spiel herausbringt und das LKA dafür auch noch zu einer Pressekonferenz einlädt, dann ist das natürlich eine andere Hausnummer. Insofern war die PK für uns total hilfreich. Das Spiel erhält dadurch einfach mehr Aufmerksamkeit – auch auf politischer Ebene. Wir als Firma sind in der Games-Branche von Rheinland-Pfalz ziemlich umtriebig – wir versuchen, den Standort aufzuwerten und Games wahrnehmbar zu machen. Mit einem Titel wie Forensics ist das natürlich einfacher und auch politisch dankbar, weil man darüber direkt ins Gespräch kommt. Letzte Woche hat der Innenminister von Rheinland-Pfalz unser Studio besucht und sich das Spiel angeschaut. Das würde man ja normalerweise nicht hinbekommen.
IGM: Stichwort Sichtbarkeit: Ihr seid dieses Jahr auf der gamescom. Kannst du schon etwas über euren Messeauftritt verraten?
Wiechering: Da werden tatsächlich auch ForensikerInnen vom LKA dabei sein – die wollten unbedingt auch mal auf die gamescom (lacht). Wir werden am Aerosoft-Stand sein, aber auch einen kleinen eigenen Auftritt haben – und zwar als Teil des Landesstandes Rheinland-Pfalz. Wir sind schon total gespannt darauf, wie unser gemeinsamer Auftritt dort aufgenommen wird. (Achim Fehrenbach)