Die Marke Borderlands: Vergangenheit und Zukunft

Mit mehr als 93 Millionen verkauften Exemplaren zählt „Borderlands“ zu den wichtigsten und wertvollsten Marken von 2K Games. Während Entwickler Gearbox den vierten Hauptteil für den 12. September 2025 in Stellung bringt, wirft IGM einen Blick auf die ereignisreiche Evolution der Koop-Shooter-Reihe.
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Die Wurzeln von „Borderlands“ reichen bis ins Jahr 2005 zurück. Damals hatte Randy Pitchford, Mitgründer von Gearbox Software und Branchenveteran, die Vision, einen Ego-Shooter mit Rollenspiel- und Beuteelementen zu kombinieren. In die Entwicklung sollte all das Know-how einfließen, das das am 16. Februar 1999 gegründete Studio in den Jahren zuvor mit den „Half-Life“-Erweiterungen „Opposing Force“ und „Blue Shift“, der PC-Umsetzung von „Halo: Combat Evolved“ sowie den Zweiter-Weltkrieg-Shootern „Brothers in Arms: Road to Hill 30“, „Brothers in Arms: Earned in Blood“ und „Brothers in Arms: Hell’s Highway“ gesammelt hatte.

Von der Existenz des Spiels erfährt die Welt allerdings erstmals im September 2007. Damals bringt Amerikas größtes Print-Fachmagazin Game Informer eine groß angelegte Cover-Story, versieht diese mit der griffigen Unterzeile „Diablo meets Mad Max“ und geht darin erstmals auf die Eckpfeiler des Abenteuers ein. In „Borderlands“ dreht sich demnach alles um drei sogenannte Vault Hunter, die losziehen, um eine sagenumwobene Kammer zu finden, die angeblich unermessliche Reichtümer bereithält. Schauplatz der groß angelegten Schatzsuche ist der Planet Pandora – namentlich inspiriert von der Büchse der Pandora aus der griechischen Mythologie. Auf Basis einer modifizierten Version der Unreal Engine 3 erweckt das motivierte Team um Game Director Matthew Arm­strong den Himmelskörper zum Leben und tüftelt an einem ausgefeilten Loot-System mit mehr als 500.000 prozedural generierten Waffen. Ein Unterfangen, das in dieser Größenordnung bisher noch niemand gewagt hatte.

 

Ein Unterfangen, das in dieser Größenordnung bisher noch niemand gewagt hatte

 

Auf der Games Convention 2007 in Leipzig wird „Borderlands“ erstmals Fachbesuchern hinter verschlossenen Türen gezeigt – und sorgt schon damals für Begeisterung. Gleiches gilt für die Präsentation im Rahmen der Electronic Entertainment Expo (E3) 2008 in Los Angeles Mitte Juli 2008: Vor Ort präsentiert Randy Pitchford mit viel Enthusiasmus eine umfangreiche Gameplay-Demo. Diese rückt unter anderem die spielbaren Charaktere Roland und Mordecai, das Level-up- und Loot-System, den Koop-Modus, das Fahrzeug-Gameplay sowie actiongeladene Kämpfe gegen menschliche und tierische Widersacher in den Fokus.

Ein knalliger Look muss her
Ein Blick auf alte YouTube-Clips dieser Präsentation zeigt, dass der Grafikstil der E3-Vorabversion noch stark an den von sich noch in der Entwicklung befindlichen Titeln wie Bethesdas „Fallout 3“ oder id Softwares „Rage“ erinnert. Auch vielen internen Testern bei Gearbox erscheint die realistisch anmutende Grafik nicht optimal passend zur bewusst übertrieben inszenierten Action sowie dem allgegenwärtigen Chaos auf dem Bildschirm. Gearbox-Kreativdirektor Brian Martel erkennt dieses Problem recht früh und ergreift entsprechende Gegenmaßnahmen. Die Lösung: Ein neuer Look, der besser zur flippigen Tonalität von „Borderlands“ passt, soll her – und zwar schnell, denn die Entwicklung ist bereits zu 75 Prozent abgeschlossen. Letztendlich resultieren Gearbox‘ Überlegungen in einer reizvollen Mischung aus Cel-Shading- und Comic-Look. Dieser hebt die Konturen von Figuren, Gegnern, Fahrzeugen, Umgebungsobjekten und dergleichen mit dicken schwarzen Linien hervor – ähnlich wie man es zu jener Zeit bereits aus Hit-Spielen wie „Jet Set Radio“ (2000), „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ (2002) oder „No More Heroes“ (2007) kennt.

Während die ursprüngliche Art Directorin die von Martel initiierte Umstellung als unpassend empfindet und aus eigenem Entschluss das Handtuch wirft, ist der Rest des Teams mit der Anpassung einverstanden und zufrieden. Doch nicht nur die Optik wird überarbeitet. Auch die Gameplay-Elemente kommen auf den Prüfstand, insbesondere die Talentbäume der Figuren. Diese werden so angepasst, dass langweilige Heldentalente entfernt und durch aufregendere Skills ersetzt werden. Ein Paradebeispiel hierfür ist der Fähigkeitenbaum von Roland, der heilende Projektile auf Teamkameraden schießen kann – was wiederum prima zum Koop-Gedanken von „Borderlands“ passt.

Ende Oktober 2009 ist es endlich so weit. Das für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 entwickelte „Borderlands” stürmt zunächst in Nordamerika und kurz darauf in den PAL-Territorien auf den Markt und sorgt mit seinem neuartigen Loot-Shooter-Ansatz für Aufsehen. Die Mehrzahl der Pressestimmen fällt positiv aus und lobt den zentralen Gameplay-Loop, den hippen Comic-Look, die rasante Dauer-Action sowie insbesondere den gut umgesetzten Koop-Aspekt. Letzterer profitiert damals auch von einem optionalen Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus für Konsole und der Tatsache, dass Gearbox nicht nur drei, sondern sogar vier spielbare Charaktere implementiert hat. Die Folge ist ein Metacritic-Schnitt von 84 von 100 Punkten für die Xbox-360-Fassung sowie mehr als zwei Millionen Verkäufe allein in den ersten drei Monaten. Bis Februar kommen noch einmal eine Million Einheiten hinzu und bis August 2011 wächst die Verkaufsmenge sogar auf 4,5 Millionen.

Borderlands 2: Größer, lauter und noch verrückter
Bei solch schwindelerregenden Zahlen, die selbst Gearbox-Chef Pitchford nicht für möglich gehalten hatte, ist eine Fortsetzung so gut wie beschlossene Sache. Bevor diese konkrete Formen annimmt, kommen jedoch noch zahlreiche DLC-Inhalte auf den Markt, um die kontinuierlich wachsende Community bei Laune zu halten. Dazu gehören „The Zombie Island of Dr. Ned“, „Moxxi’s Underdome Riot“, „The Secret Armory of General Knoxx“ und „Claptrap’s New Robot Revolution“.

Zu jener Zeit kann Gearbox dank weiterer Projekte wie „Duke Nukem Forever“ und „Aliens: Colonial Marines“ nicht nur eine florierende Auftragslage vorweisen, sondern verzeichnet auch anhaltend starke „Borderlands“-Verkäufe. Dies hat zur Folge, dass das von Game Director Paul Hellquist sowie den Produzenten Sean Reardon und Matt Charles koordinierte Team auf ein deutlich höheres Budget als beim ersten Teil zugreifen kann.

Um diesen Vorteil in noch mehr Spielspaß umzumünzen, setzt man überall dort an, wo es beim ersten Teil noch haperte, allen voran bei der Geschichte. Zur Erinnerung: Der Plot plätscherte in „Borderlands“ meist ohne nennenswerte Spannungsbögen vor sich hin. Dies soll sich nun ändern: Der aus Phoenix, Arizona, stammende und videospielbegeisterte Schreiberling Anthony Burch, der sich zuvor mit der populären Webserie „Hey Ash, Whatcha Playin’?“ einen Namen gemacht hat, übernimmt die Verantwortung. Burch arbeitet sehr eng mit den leitenden Entwicklern zusammen und nutzt die einmalige Gelegenheit, um neben einer deutlich wendungsreicheren und witzigeren Story auch einen überaus passenden Antagonisten zu entwerfen. Gemeint ist der von den KIs SHODAN aus „System Shock“ und GLaDOS aus „Portal“ inspirierte, schlitzäugige Waffen-Magnat Handsome Jack. Der Boss von Hyperion will sich als Retter der Menschheit profilieren, herrscht aber gleichzeitig mit knallharter Hand über Pandora – und ist damit der ideale Gegenspieler für die freiheitsliebenden Vault Hunter.

Ergänzend dazu erschafft das Entwicklerteam ein komplett neues Heldenquartett bestehend aus dem hünenhaften „Gunzerker“ Salvador, dem Assassinen Zer0, der magiebegabten „Sirene“ Maya und dem taktikerfahrenen Commando Axton. Zudem konzipiert es haufenweise neue Feindtypen und imposante Bosse, verbessert das Fahrzeug-Verhalten, verpasst der Gegner-Intelligenz mehr Feinschliff, optimiert die Beutemechaniken, möbelt die Grafik weiter auf und engagiert mehr Synchronsprecher, um alle Haupt- und Nebenquests sowie sämtliche NPC-Interaktionen zu vertonen. Lediglich Item-Beschreibungen und Text-Logs haben keine Sprachausgabe. 

Zum Release am 18. September 2012 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 schlagen sich all diese Verbesserungen dann auch deutlich und direkt in den Kritiken nieder. Der Metacritic-Schnitt kratzt auf dem PC und der Xbox 360 an der 90er-Marke und überschreitet diese auf der PS3 sogar. Gelobt werden – neben Gunplay, Waffen- und Widersachervielfalt – die nun deutlich abwechslungsreichere Spielwelt sowie die spürbar aufregendere und humorvollere Inszenierung der Geschichte. Zwar gibt es auch Kritikpunkte – etwa das Missionsdesign, das sich zu stark an bewährten Genre-Standards orientiert, das kaum verbesserte Fahrgefühl und die Feinde, die sich teilweise immer noch wie Kanonenfutter verhalten –, im Großen und Ganzen landet Gearbox mit Teil zwei jedoch einen Volltreffer.

 

Der Lohn der Mühe sind beeindruckende Verkaufszahlen

 

Der Lohn der Mühe sind beeindruckende Verkaufszahlen, vor allem für die Xbox-360-Fassung. Allein in den USA geht der Titel im ersten Monat plattformübergreifend über 1,82 Millionen Mal über die Ladentische, während er in Großbritannien problemlos andere, nahezu zeitgleich veröffentlichte September-Schwergewichte wie „F1 2012” und „Pro Evolution Soccer 2013” übertrifft. Doch das ist erst der Anfang: Schon am 1. November 2012 verkündet 2K mehr als fünf Millionen verkaufte Exemplare. Bis Februar 2014 kommen nochmals 3,5 Millionen hinzu. 2015 sind es zusammengenommen rund 15 Millionen. „Borderlands 2” avanciert damit zum größten Kassenschlager in der Geschichte des Publishers 2K Games – und verteidigt diesen Status mit mittlerweile mehr als 30 Millionen verkauften Exemplaren bis heute.

Doch auch für Gearbox ist die Marschrichtung eindeutig. Um die Marke weiter auszubauen, werden kontinuierlich neue Inhalte nachgereicht. Neben zwei neuen spielbaren Charakteren (Gaige, der Mechromancer, und Krieg, der Psycho) sowie diversen Content-Packs und saisonalen Mini-Kampagnen sind dies insbesondere vier umfangreiche DLCs. Den Anfang macht „Captain Scarlett and Her Pirate’s Booty“, das im Oktober 2012 unter anderem Sandfahrzeuge und Sandwürmer hinzufügt. Dicht gefolgt wird es im November von „Mr. Torgue’s Campaign of Carnage“, das den Schwerpunkt auf Arena-Kämpfe legt. Im Januar 2013 wird mit „Sir Hammerlock’s Big Game Hunt“ außerdem ein ganzes Dschungelgebiet samt wilder Kreaturen nachgereicht. Die mit Abstand beste DLC-Erweiterung ist und bleibt jedoch „Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep“. Sie parodiert auf überaus charmante Weise eine typische Partie „Dungeons & Dragons“ (hier „Bunkers & Badasses“ genannt), erobert damit die Herzen der treuen Community und dient später sogar als narrativer Anknüpfungspunkt für das am 25. März 2022 veröffentlichte Vollpreis-Spin-off „Tiny Tina’s Wonderlands“. 

Übrigens: Den charmanten DLC von 2013 – hierzulande besser bekannt als „Tiny Tinas Sturm auf die Drachenfestung: Ein einmaliges Wonderlands-Abenteuer“ – gibt es seit dem 9. November 2021 auch als Standalone-Shooter-Spaß für rund zehn Euro. 

Borderlands: The Pre-Sequel erzählt die Vorgeschichte von Handsome Jack
Nach der Entwicklung von „Borderlands 2” experimentiert Gearbox in verschiedene Richtungen. In Zusammenarbeit mit Ubisoft feilt man an ersten Ideen für „Brothers in Arms: Furios 4“, in Kooperation mit Blackbird Interactive versucht man, die von THQ übernommene „Homeworld“-Lizenz auf Vordermann zu bringen und für Publisher 2K Games werkelt man mit „Battleborn“ an einem Free2Play-Hero-Shooter mit MOBA-Elementen. Gleichzeitig ist dem Studio aber auch klar, dass die „Borderlands“-Lizenz noch viel Potenzial birgt, weshalb man 2K Australia in Canberra mit dem Entwurf eines thematisch nach dem ersten und vor dem zweiten „Borderlands“ angesiedelten Spiels beauftragt. Schützenhilfe kommt von Gearbox und dem bereits erwähnten Story-Autor Anthony Burch. 

Auf Basis der auch in Teil zwei eingesetzten Engine entsteht „Borderlands: The Pre-Sequel“, das Spieler erstmals nach Elpis, den Mond von Pandora, entführt. Das Spiel skizziert, wie Handsome Jack so mächtig werden konnte. Um dies herauszufinden, schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle des neuen Heldenquartetts, das aus der Gladiatorin Athena, der Gesetzeshüterin Nisha, dem Enforcer Wilhelm sowie dem erstmals mit Kampfprotokollen ausgestatteten Kult-Roboter Claptrap besteht. Während sich das Vierer-Team im Auftrag von Handsome Jack auf die Suche nach einer Kammer auf Elpis macht, greifen allerlei neue Gameplay-Mechaniken. So kann man in Abschnitten mit niedriger Gravitation höher springen, während O2-Kapseln einen im Weltraum mit Sauerstoff versorgen und Jetpack-ähnliche Manöver gestatten. Hinzu kommen neue Fahrzeuge wie das Schwebebike und der Mondbuggy sowie Eis- und Laserwaffen.

„Borderlands: The Pre-Sequel“ kommt Mitte Oktober 2014 zunächst für PlayStation 3, Xbox 360, PC, Linux und Mac OS auf den Markt und erntet vorwiegend gute Wertungen, insbesondere aufgrund seiner erweiterten Spielmechaniken, der neuen Helden-Charaktere und der pfiffigen Bosskämpfe. Allerdings muss es sich auch etwas Kritik in Sachen Story und Leveldesign gefallen lassen. Bereits im März 2015 ist der Titel dann im Rahmen der „Borderlands: The Handsome Collection“ zusammen mit „Borderlands 2“ sowie allen Downloads-Inhalten erstmals auch für PlayStation 4 und Xbox One erhältlich. Rückblickend weniger erfreulich: 2K Australia wird bereits im Folgemonat aufgrund zu hoher Kosten geschlossen. 

Nur einen Monat nach „The Pre-Sequel“ versucht sich die Marke mit „Tales from the Borderlands“ erstmals im Genre der episodischen Grafik-Adventures. Entwickelt von Telltale Games („The Walking Dead“), dreht sich hier alles um den Hyperion-Mitarbeiter Rhys und die Trickbetrügerin Fiona, die in fünf Episoden nach einer mysteriösen Kammer suchen. Das Spiel tauscht rasante Dauer-Action gegen clever geschriebene Dialoge, leicht verdauliche Puzzles, spaßige Quicktime-Events und eine packende Geschichte voller Entscheidungssituationen. Es zählt sowohl bei den The Game Awards 2015 als auch bei den 19th Annual D.I.C.E. Awards zu den Nominierten im Bereich Storytelling. Dass das Spiel im Jahr 2018 aus den weltweiten Download-Stores verschwindet, liegt an der unvorhergesehenen Schließung von Telltale Games. Die gute Nachricht: 2K Games gelingt es, die Rechte an der Marke zu erwerben und macht das Spiel ab Februar 2021 wieder weltweit zugänglich.

Aller guten Dinge sind drei
Doch zurück zur eigentlichen Loot-Shooter-Reihe. Die liegt während der Entwicklung des bereits erwähnten „Battleborn“ bei Gearbox zunächst auf Eis, soll nach dessen Veröffentlichung aber konsequent fortgesetzt werden. Das Ergebnis ist „Borderlands 3“, das viele Ideen aus „Battleborn“ weiterspinnt. So spendiert das Team rund um Game Director Paul Sage jedem der vier neuen Charaktere Amara, Moze, Zane und FL4K nun gleich drei Action-Skill-Trees, zwischen denen man beliebig wechseln darf. Auf diese Weise können Spieler mit noch unterschiedlicheren Builds experimentieren. Durch die Einführung des Raumschiffs Sanctuary III kann man nun außerdem zwischen verschiedenen Planeten reisen, was für noch mehr visuelle und spielerische Abwechslung sorgt. Gearbox verspricht außerdem „über eine Milliarde Waffen“, fügt alternative Feuermodi hinzu, verbessert das Fahrgefühl der Fahrzeuge, ergänzt mit dem Mayhem-Modus einen interessanten Post-Game-Schwierigkeitsgrad, macht die Vault Hunter noch redseliger und sorgt mit instanziertem Loot für eine noch fairere Beuteverteilung im Koop-Modus. All diese und andere Optimierungen sorgen zusammen mit der sichtbar aufgepeppten Grafik zur Veröffentlichung am 13. September 2019 auf PC, PS4 und Xbox One und macOS für viel Lob von der Fachpresse. Kritik muss sich Teil drei in erster Linie für die nur mittelmäßige Handlung, das weniger bedrohlich wirkende Antagonisten-Duo – hier Calypso Twins genannt –, den pubertierenden Humor und das Ausbleiben echter Gameplay-Innovationen gefallen lassen.

Diese Macken stören die eingeschworene Fan-Community allerdings wenig. Allein in den ersten fünf Tagen verkauft sich „Borderlands 3” fünf Millionen Mal. Laut einer Investorenpräsentation vom Mai 2025 beläuft sich diese Zahl mittlerweile auf 22 Millionen Einheiten, wodurch Teil drei zum am schnellsten verkauften Ableger der Reihe wird.

Vorbildlich mit DLCs versorgt

 

Wie schon die Vorgängerspiele wird auch „Borderlands 3” vorbildlich mit DLCs versorgt. Später erhält es sogar ein Crossover mit „Fortnite” und im November 2020 schafft es den Sprung auf die Next-Gen-Konsolen. Der damals veröffentlichte Patch ist kostenlos und verbessert die Präsentation weiter. Zudem wird dem Zwei-Spieler-Splitscreen-Modus eine Option für bis zu vier Spieler hinzugefügt – allerdings nur auf Konsole.

Wer dachte, Gearbox würden in Sachen „Borderlands“ langsam die Ideen ausgehen, irrt sich. Knapp zweieinhalb Jahre nach Teil drei, genauer gesagt am 23. Juni 2022, sorgten die Texaner mit dem Fantasy-Spin-off „Tiny Tina’s Wonderlands“ noch einmal für eine kreative Überraschung, die solide Wertungen kassiert und bis heute immerhin vier DLC-Erweiterungen vorweisen kann.
Im Oktober 2022 freuen sich Serien-Kenner zudem über „New Tales from the Borderlands“, ein weiteres Grafik-Adventure im „Borderlands“-Universum. Das Spiel von Gearbox Studio Québec sieht charmant aus und ist nett erzählt. Narrativ betrachtet kann es allerdings nicht mit dem brillanten „Tales from the Borderlands“ von Telltale mithalten.

Kann Borderlands 4 neue Rekorde aufstellen?
Sechs Jahre nach „Borderlands 3“ steht die Marke nun vor ihrem nächsten großen Evolutionsschritt. Die Betonung liegt dabei auf „groß“, denn die Neuerungen in Teil vier sind – nicht zuletzt durch den Wechsel zur Unreal Engine 5 – durchaus beachtlich. Ladepausen bei Gebietswechseln gibt es in „Borderlands 4“ beispielsweise nicht mehr. Vielmehr gehen sämtliche Areale fließend ineinander über. Hinzu kommt ein massiv erweitertes Move-Set. So können alle vier neuen Helden nun Doppelsprünge vorführen, sich per Enterhaken an Fixpunkte heranziehen und mit Umgebungsobjekten interagieren, mit einer Art Gleitschirm lange Distanzen in der Luft zurücklegen, auf Knopfdruck ein Fahrzeug namens Digi-Runner jederzeit herbeirufen und in regelmäßigen Abständen heilende Repkits einsetzen, die lediglich durch einen kurzen Cooldown-Timer begrenzt sind. Das Ergebnis ist eine deutlich größere Flexibilität in der Fortbewegung sowie ein nochmals verbesserter allgemeiner Flow.

Des Weiteren unterliegt die Spielwelt nun einem dynamischen Tag-Nacht-Zyklus (der sich unter anderem auf das Verhalten der Gegner auswirkt) und konfrontiert die Helden mit allerlei Wetterumschwüngen. Abgerundet wird diese Fülle an neuen Features durch die Möglichkeit, Teile unterschiedlicher Waffenhersteller miteinander kombinieren zu können, sowie durch drei gänzlich neue Waffenschmieden. Auch IGM konnte „Borderlands 4” bereits mehrere Stunden lang anspielen und ist äußerst zuversichtlich, dass es an die Erfolge der Vergangenheit anknüpfen kann. Dank der bereits bestätigten Switch-2-Umsetzung wird der neue Loot-Shooter diesmal sogar im selben Jahr in einer optimierten Handheld-Fassung angeboten. (soe/bpf)

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