Barrieren abbauen: Accessibility in Games, Teil 2

Games machen Spaß, sorgen für Abwechslung und Inspiration. Doch damit alle Menschen gleichermaßen von ihnen profitieren können, müssen die Spiele noch deutlich barrierefreier werden. Zwar ist Accessibility in der Branche zunehmend ein Thema – doch längst nicht alle Akteure ziehen mit, wenn es um die Inklusion von Menschen mit Behinderung geht. Was muss sich also konkret ändern? In einer zweiteiligen Serie stellen wir die verschie­denen Facetten und Herausforderungen von Barrierefreiheit vor. Teil 1 (IGM 08/2023) beleuchtete barrierefreie Hardware, First-Party-Spiele und die Organisation AbleGamers, die in der Branche viel bewegt. Der vorliegende zweite Teil dreht sich um Erfahrungen von Menschen mit Behinderung – und um Herausforderungen in der Spieleentwicklung.
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Dennis Winkens, Content Creator (Copyright: privat)
Dennis Winkens, Content Creator (Copyright: privat)

Wenn Dennis Winkens am Computer spielt, dann benutzt er einen QuadStick. „Das ist ein mundgesteuerter Joystick“, erzählt er. „In dem Mundstück befinden sich drei Löcher, in die man sowohl einzeln als auch in Kombination hineinpustet – oder an denen man zieht. Welcher Befehl dann im Spiel welche Aktion auslöst, lässt sich für jedes Spiel individuell einstellen.“ Für Winkens ist der Quad­Stick ein Glücksfall – weil der Controller ihm den Zugang zu etlichen Games ermöglicht. Winkens, heute 35, ist seit einem Mountainbike-Unfall im Jahr 2005 querschnittsgelähmt. Über seine Website wheelyworld.de – und die angedockten Social-Media-Kanäle – erreicht er Menschen mit und ohne Behinderung. Auf Twitch.tv streamt Winkens seine Gaming-Sessions und gibt Tipps für Barrierefreiheit, außerdem ist er Botschafter für „Gaming ohne Grenzen“, ein Projekt der  Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. „Auch beim Deutschen Computerspielpreis versuche ich das Thema mit ins Gespräch zu bringen“, sagt Winkens, der zudem auch kürzlich an der Fachkonferenz „Kollisionsabfrage“ teilnahm. Bei der rund vierstündigen Veranstaltung – Organisatorin war die Stiftung Digitale Spielekultur – diskutierten ExpertInnen über unterschiedliche Teilaspekte von Accessibility. Es ging um Themen wie E-Sport, inklusive Medienbildung und die Förderung barrierefreier Spiele – der Mitschnitt ist auf Youtube abrufbar.

Nachholbedarf
Dass Barrierefreiheit in der Games-Branche ein wichtiges Thema ist, verdeutlichen auch Umfragen. Einer YouGov-Studie (Auftraggeber: game) zufolge gibt es in Deutschland schätzungsweise 8,2 Millionen GamerInnen, die sich als Menschen mit Behinderung definieren; rund 14 Prozent von ihnen nutzen zum Spielen spezielle Eingabegeräte. Um allerdings alle GamerInnen mit visueller, auditiver, kognitiver, sprachlicher und/oder motorischer Einschränkung ins Boot zu holen, gibt es noch Einiges zu tun – denn längst nicht alle Branchen-Akteure haben verinnerlicht, wie wichtig das Thema Accessibility ist. „Man merkt schon, dass immer mehr Spiele diverse Einstellmöglichkeiten bieten – und das ist natürlich sehr schön“, sagt Dennis Winkens. „Es ist aber auf jeden Fall noch ein guter Weg, bis man sich bei keinem Spiel mehr Gedanken machen muss, ob man es spielen kann oder nicht.“ Als aktuelles Beispiel für gute Barrierefreiheit nennt Winkens das Action-RPG Diablo IV. „Die Steuerung ist sowieso von Grund auf schon sehr einfach gehalten, obwohl sie prinzipiell deutlich schwieriger hätte umgesetzt sein können – was aber zum Glück hier nicht der Fall ist“, freut sich Winkens. Das Spiel biete viele Einstellmöglichkeiten, etwa das Remapping der Steuerung oder auch Untertitel, deren Größe und Kontrast sich verändern ließe. Als weiteres Positivbeispiel nennt Winkens das Rennspiel Forza Horizon 5. „Es hat mittlerweile so viele Einstellungsmöglichkeiten – da weiß ich ehrlich gesagt gar nicht, wo ich anfangen sollte“, schwärmt er. „Es ist einfach ein wunderschönes Beispiel dafür, wie viel doch tatsächlich möglich ist, wenn man will.“

 

Wie viel doch tatsächlich möglich ist, wenn man will

 

Allerdings sind längst nicht alle Games so vorbildlich barrierefrei wie die genannten Titel. Klar, es gibt leuchtende Beispiele wie God of War Ragnarök oder The Last of Us Part II, die der AbleGamers-Vorsitzende Mark Barlet in Teil 1 unseres Specials (IGM 08) besonders lobte. Anderswo gibt es aber noch jede Menge Baustellen. „Das fängt bereits bei den SpielerInnen und den EntwicklerInnen selbst an“, sagt Johanna Janiszewski. „Einige fühlen sich zum Beispiel in ihrer Gamer-Ehre verletzt, wenn Spiele einen einfachen Schwierigkeitsgrad oder Steuerungserleichterungen anbieten. Eine derartige Einstellung ist einfach unter aller Sau und sollte auch so benannt werden.“ Janiszewski ist Gründerin und CEO von Tiny Crocodile Studios in Berlin, seit 2022 Vorstandmitglied bei game – und immer wieder auch bei Panels wie der „Kollisionsabfrage“ dabei. Wenn Tiny Crocodile ein neues Auftragsprojekt annimmt, spricht Janiszewski das Thema „Barrierefreiheit“ direkt an, sagt sie: „Wir klären, wie wichtig das Thema für den Kunden im Vergleich zu anderen Features ist – und welche Barrierefreiheits-Optionen wir anbieten wollen.“ Bestimmte Accessibility-Features plant das Studio bei seinen Serious Games und Game-based-Learning-Projekten inzwischen automatisch mit ein – zum Beispiel eine gut lesbare Standardschriftart und einen hohen Lesekontrast. „Zwischen den Projekten arbeiten wir uns tiefer in die Materie ein“, berichtet Janiszewski. Praktischerweise gebe es schon viele Materialien und Best Practices zum Thema: „Die Herausforderung ist hier, aus der Fülle der Möglichkeiten etwas herauszusuchen, was zum nächsten Projekt passt und gut umgesetzt werden kann.“

Besonders wichtig sei, Accessibility-Features gleich von Anfang an zu berücksichtigen, so Janiszewski. „Manches lässt sich ohne viel Mehraufwand einbauen, wenn es frühzeitig mit eingeplant wird.“ Als Beispiel nennt sie die Option, grelle Effekte oder Camera Shakes wahlweise ein- oder ausschalten zu können. „Solche Effekte unterstützen zwar die Stimmung des Spiels, können aber manche Menschen überreizen – oder sogar epileptische Anfälle auslösen“, so die Game-Designerin. Grundsätzlich versucht Tiny Crocodile immer, die bisher gemachten Accessibility-Erfahrungen in seinen neuen Projekten zu berücksichtigen – und dabei auch externe Expertise einzuholen. „Haben wir ein Feature eingebaut, das wir nicht zuverlässig selbst testen können, beziehen wir auch die Community behinderter SpielerInnen mit ein“, sagt Janiszewski. Als generell hohe Hürde sieht sie, „dass Spiele – anders als andere Medien wie Filme, Bücher oder Webseiten – noch keine standardisierten Barrierefreiheits-Features haben“. Janiszewski betont, hier müssten vor allem die Engine-Anbieter nachziehen: „Man kann nicht erwarten, dass jedes kleine Indie-Studio das Rad komplett neu erfinden muss, wenn es darum geht, bestimmte Standards zu erfüllen.“ Als weitere Hürde sieht Janiszewski die Entwicklungskosten: „Einige Features der Barrierefreiheit sind trotz frühzeitiger Planung aufwändig – und damit teuer – in der Umsetzung. Barrierefreiheit sollte kein Wettbewerb sein, aber dass Geld die Welt regiert, ist leider eine unumstößliche Tatsache.“ Dies solle aber keine Ausrede dafür sein, sich nicht mit Barrierefreiheit beschäftigen zu müssen, so Janiszewski. „Wir können die Dinge Schritt für Schritt verbessern, wenn wir zusammenarbeiten, uns austauschen und die Gesellschaft in die Pflicht nehmen.“

 

Gesellschaft in die Pflicht nehmen

 

Gleichberechtigter Zugang
Accessibility ist auch der Arbeitsschwerpunkt von Michaela „Ela“ Peterhansl. Seit 2020 arbeitet sie – am Standort Düsseldorf – als Designerin für User Experience (UX) im Team von Ubisoft Connect. Dort konzentrierte sie sich auf Barrierefreiheit und inklusives Design – und ist seit März 2023 auch ganz offiziell als Spezialistin für UX Accessibility tätig. Ihre Hauptaufgabe liegt darin, „die Vision für die Barrierefreiheit unserer Plattform zu entwerfen und die notwendigen Schritte dahin zu definieren“, wie sie sagt. Die Vision beschreibt Peterhansl folgendermaßen: „Alle unsere SpielerInnen sollen einen gleichberechtigten Zugang, unkomplizierte Interaktionen, und – schlussendlich – eine positive Erfahrung mit beziehungsweise in unseren digitalen Welten haben.“ Wie eine solche „positive Erfahrung“ aussieht, entscheidet allerdings nicht das Unternehmen: „Diese Beurteilung kommt von den SpielerInnen.“ In UX gehe es schließlich darum, die Produkte an die Bedürfnisse der UserInnen anzupassen – in diesem Fall von Menschen mit Behinderung. Peterhansl sieht denn auch ihre Hauptaufgabe darin, „genau diesen Menschen gut zuzuhören, ‚Standards‘ in Frage zu stellen, dieses Wissen an unsere Teams weiterzugeben und aktiv in die Entwicklung einfließen zu lassen.“ Die Expertin warnt davor, nur SpielerInnen zu befragen, die das Produkt ohnehin schon weitgehend barrierefrei nutzen können – dann nämlich drohten verzerrte Stichproben und mangelnder Fortschritt. „Wir schaffen also einen Kreislauf, der die Nutzung und damit auch das Feedback von Menschen mit Behinderungen ausschließt“, erläutert Peterhansl. „Deshalb kann ich auch gar nicht genug betonen, wie wichtig diese aktive Einbindung von Menschen mit Behinderungen in den Prozess ist. Und User Testing ist hier nur der erste Schritt.“

Ubisoft ist ein globaler Publisher und Entwickler – und hat folglich auch ein globales Accessibility-Team. Das Team arbeitet – unter der Leitung von David Tisserand – ganz gezielt an der Barrierefreiheit der Ubisoft-Spiele; ein weiterer Schwerpunkt ist die interne Tool- und Strategieentwicklung. „Ich bin wöchentlich in Kontakt mit unserem Accessibility Program Manager, der mich gezielt bei meinen Aufgaben bei Ubisoft Connect unterstützt“, berichtet Peterhansl. Ubisoft Connect arbeitet studioübergreifend an Themen wie Accessibility – und setzt dabei „vor allem Transparenz und proaktive Kommunikation“, wie Peterhansl sagt. Erst kürzlich war die UX-Expertin auch bei einem Panel von GameCity Hamburg dabei, das sich um „Accessibility in Games“ drehte; dort sprach Peterhansl über anpassbare Schwierigkeitsstufen. „Diese Debatte kommt häufiger vor, wenn es um die Frage geht, wie man besonders herausfordernde Spiele für alle Spielenden zugänglich macht“, berichtet sie. Häufig bekomme sie dabei fragwürdige Argumente zu hören – zum Beispiel, das eine Änderung des Schwierigkeitsgrades „der Vision des Spiels widerspricht“ oder „die Herausforderung ruiniert“. Peterhansl sieht in solchen Argumenten eine falsche Perspektive: „Es läuft also immer auf die Vorstellung hinaus, dass ein ‚einfacher Spielmodus‘ mit Accessibility gleichzusetzen ist. Und es ist auch aus Sicht der Community problematisch, so eine Erfahrung pauschal als separates Spielerlebnis einzuführen, weil es viele SpielerInnen von der Herausforderung selbst ausschließt – und sogar als herablassend aufgenommen werden kann.“ Dabei seien doch Herausforderungen ein ganz wesentlicher Bestandteil der Spielerfahrung, so Peterhansl. Man wolle also keineswegs Herausforderungen beseitigen, sondern einfach mehr Menschen mit ins Boot holen: „Accessibility dreht sich primär darum, die Barrieren zu entfernen, die SpielerInnen davon abhalten können, überhaupt Spaß am Spiel zu haben.“
 

Aktive Einbindung von Menschen mit Behinderungen

 

Baustelle Mobile Gaming
Die große Mehrheit der AAA-Produzenten hat genau das verstanden, lobt AbleGamers-Gründer Mark Barlet. Entsprechend groß sei auch mittlerweile ihr Engagement. Dennoch gebe es immer noch deutlich vernachlässigte Marktsegmente, so Barlet: „Die Herausforderungen liegen im Mobile-Bereich, der bei Barrierefreiheit Nachholbedarf hat. Einige der Handhelds und Handheld-Inhalte sind in puncto Accessibility ein gewisser Rückschritt.“ Nachholbedarf gibt es auch im E-Sport – deshalb hat AbleGamers mit Logitech und Mount Sinai die Initiative „Logitech G Adaptive Esports“ ins Leben gerufen. Seine Organisation spreche auch mit verschiedenen E-Sport-Ligen über Barrierefreiheit, so Barlet. Allerdings fehlten AbleGamers aktuell die nötigen MitarbeiterInnen, um E-Sport stärker in den Fokus zu nehmen.

Eine weitere Baustelle ist – im wahrsten Sinn des Wortes – die Accessibility von Gaming-Events. „Insgesamt ist die Barrierefreiheit auf Events schon gestiegen“, konstatiert Dennis Winkens. „Viele Standbauer denken mit und haben bei erhöhten Ständen entweder separate Auffahrten für Rollstuhlfahrer – oder sie erzeugen erst gar keine Stufe und schrägen ihre Zugänge komplett an, damit jede Person von überall auf den Stand kommen kann.“ Leider gebe es aber immer noch Ausnahmen, so Winkens – man wird sehen, ob etwa die gamescom in diesem Jahr erneut Fortschritte macht.

Unausgeschöpftes Potenzial für Barrierefreiheit sieht Winkens auch bei technischen Entwicklungen – zum Beispiel beim Thema Augensteuerung. „Sprachsteuerungen könnten in den einen oder anderen Spielegenres auch sehr hilfreich sein“, ergänzt der Content Creator. Begrüßen würde Winkens zudem einen Konfigurator, um sich unterschiedliche Buttons individuell zusammenzustellen zu können. Winkens ist optimistisch, dass die technische Entwicklung das Thema Accessiblity weiter nach vorne bringt. „Die Games-Branche ist in vielen Dingen ein guter Vorreiter – warum also auch nicht in diesem Fall?“ (Achim Fehrenbach)

IGM 09/23
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