Gegen Toxizität in Spielen: die Techniker Krankenkasse bei der Gamescom

Gaming-Toxicity ist weit verbreitet. Beleidigungen, Bedrohungen, Diskriminierung und Belästigung sind in vielen Online-Communities an der Tagesordnung – und die Betreiber tun häufig zu wenig, um toxisches User-Verhalten zu unterbinden. Die Betroffenen leiden oft unter den psychischen und körperlichen Auswirkungen dieses Verhaltens – und wissen nicht, an wen sie sich mit ihren Problemen wenden können. Die Techniker will hier einen Bewusstseinswandel anstoßen und sagt Gaming-Toxicity den Kampf an. Schon 2023 war Die Techniker mit einem spektakulären Stand auf der Gamescom vertreten, um spielerisch über das Thema aufzuklären. 2024 baut sie ihr Angebot in Köln noch weiter aus.
Image

Wer 2023 nichtsahnend über die Gamescom schlenderte, der hatte in Halle 10.1 eine monströse Begegnung. Von einer weithin leuchtenden LED-Wand starrte ein grimmiges Wesen auf die Messebesucherinnen und Messebesucher herab – mit stachliger, schuppiger Haut, leuchtend roten Augen und einem geifernden Maul voll messerscharfer Zähne. Man kann nicht behaupten, dass diese wilde Mischung aus Godzilla und Fantasy-Drache sonderlich sympathisch rüberkam – im Gegenteil: Das „toxische Monster Malice“ verbreitete eine geradezu giftige, zersetzende Atmosphäre. Genau das motivierte dann viele Besucherinnen und Besucher, am Stand von Die Techniker stehenzubleiben – und es mit Malice in einem kurzweiligen Game aufzunehmen, in dem man das Monster mit Reaktionsschnelligkeit und Team-Geist besiegt. Die Bilanz des Messeauftritts konnte sich sehen lassen: Rund 4.000 Gamerinnen und Gamer nahmen an dem Spiel teil – ein echter Gamescom-Dauerbrenner, der unter anderem vom Art Directors Club mit dem „silbernen Nagel“ ausgezeichnet wurde.

Wiedersehen mit Malice
Auch 2024 wird Malice in Köln sein Unwesen treiben – und dazu beitragen, das Messepublikum für Gaming-Toxicity zu sensibilisieren. Das Standkonzept und die Idee für das digitale Game stammen aus der Feder der Kölner Agentur Lautstark GmbH, Auftraggeberin ist die Techniker Krankenkasse (TK). Umgesetzt und entwickelt hat das Spiel mit dem „toxischen Monster“ die Kölner Innovationsagentur Demodern. Malice ist eine Kreatur, die sich von Hate Speech ernährt. Die Spielerinnen und Spieler  bekämpfen es, um es zu schwächen und die Online-Welt von der toxischen Energie zu befreien. „Das Gameplay erinnert an Guitar Hero“, erläutert Katie Murdoch, Experience Designer bei Demodern. „Das Monster schießt toxische Energie durch vier zentrale Bahnen – und man muss die Angriffe per Knopfdruck abwehren.“ Die Buttons sind mit unterschiedlichen „Superkräften“ belegt, die es im richtigen Moment zu aktivieren gilt: dem „Empathie-Blitz“, dem „Harmonie-Schild“, der „Gerechtigkeits-Welle“ und dem „Teamgeist-Nebel“. Bis zu vier Spielerinnen und Spieler können gemeinsam gegen Malice kämpfen, zum Einsatz kommen dabei vier Buzzer, die auf Säulen vor dem TK-Stand aufgereiht sind. „Mit fortschreitendem Spiel schrumpft das Monster“, so Murdoch. „Die Angriffe werden schneller und schwieriger, wobei eine toxische Wolke die Sicht teilweise verdeckt.“ Sind die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erfolgreich, dann verwandeln sie Malice in ein niedliches, kleines Monsterchen. Je schneller sie mit Malice fertig werden, desto höher rücken sie in der Zeiten-Rangliste, die auf der riesigen LED-Wall eingeblendet wird. „Die Spielerinnen und Spieler können außerdem Preise wie T-Shirts oder Stressbälle gewinnen, abhängig vom Score“, sagt Anika Traser, Geschäftsführerin bei Lautstark. Neben dem Monsterkampf am Messestand werden TK, Lautstark  und Demodern in diesem Jahr auch ein passendes Browser-Game an den Start bringen, sodass sich die Botschaft gegen Hass im Netz auch über den Messestand hinaus verbreitet.

 

Ein Zeichen gegen Hate Speech und Toxizität

Mit ihrem Messeauftritt will die TK auf ein weit verbreitetes Problem aufmerksam machen. Toxisches Verhalten ist in vielen Gaming-Communities an der Tagesordnung – mit weitreichenden physischen und psychischen Folgen für die Betroffenen. Die TK setzt sich sowohl für die körperliche wie auch für die mentale Gesundheit der Versicherten ein – und sieht Gaming-Toxicity als hochaktuelles Thema, das intensives Engagement erfordert. Auf der Gamescom 2024 wird die TK deshalb in Halle 10 (Stand D010) mit einem umfangreichen Informations- und Beratungsangebot präsent sein. „Mit unserem Partner krisenchat setzen wir wieder ein Zeichen gegen Hate Speech und Toxizität in der Gaming-Szene und im Netz allgemein“, sagt Bruno Kollhorst, der Leiter des Kooperations- und Event-Marketings der TK. Laut Kollhorst wird die TK ihr Messeangebot gegenüber dem Vorjahr noch einmal deutlich ausweiten. Auf dem Programm stehen nun auch mehrere Panel-Talks, bei denen Personen aus E-Sport und Streaming über ihren Umgang mit Toxicity berichten. „Als Stargast wird Max Knabe aka HandofBlood dazu Einblicke geben“, freut sich Kollhorst. „Er moderiert ein Panel zum Thema ‚Belastungsmanagement im E-Sport‘.“ Bei diesem Talk werden Mitglieder von Eintracht Spandau darüber sprechen, wie wichtig ein ausgewogenes Belastungskonzept für sportliche Höchstleistungen ist. Einige Panels wird die TK auch live von der Gamescom streamen – und damit weitere Menschen erreichen, die sich für Mental Health bei Gaming und E-Sport interessieren.

Studien als Warnsignale
Dass toxisches Online-Verhalten ein schwerwiegendes Problem ist, zeigen Studien des Bündnisses gegen Cybermobbing und der TK: Für die Studie „Cyberlife IV“ wurden zwischen Mai und Juli 2022 bundesweit 355 Lehrkräfte, 1.053 Eltern sowie 3.011 Schülerinnen und Schüler  online befragt. Die Ergebnisse sind ein Warnsignal: 16,7 Prozent aller Kinder und Jugendlichen zwischen acht und 21 Jahren – das sind deutschlandweit 1,8 Millionen – sind von Cybermobbing betroffen. Damit blieb die Zahl im Vergleich zur vorigen Studie aus dem Jahr 2020 (17,3 Prozent) fast unverändert hoch. „Cyberlife IV“ belegt auch, welche gravierenden gesundheitlichen Folgen das Cybermobbing für die Betroffenen hat: 58 Prozent der Befragten fühlten sich von den digitalen Angriffen vor allem verletzt, 40 Prozent reagierten mit Wut, 34 Prozent fühlten sich verängstigt. Besonders alarmierend ist das Umfrageergebnis, dass 15 Prozent der Cybermobbing-Opfer schon einmal zu Alkohol, Tabletten oder Drogen gegriffen haben. 24 Prozent äußerten Suizidgedanken – eine erschreckend hohe Zahl.

In der Welt der Games kann Toxicity ganz unterschiedliche Formen annehmen. Die Angriffe reichen von abfälligen und hasserfüllten Kommentaren in Online-Chats bis hin zu unfairem und aggressivem Verhalten im Spiel selbst. Wie unterschiedlich sich Cybermobbing und Hate Speech in Computerspielen äußern, zeigen einige Beispiele. Beim „Flaming“ etwa werden die Opfer wüst beschimpft und in der Online-Community bloßgestellt; eine übliche Beschuldigung ist, sie würden miserabel spielen. Eine weitere Ausprägung digitalen Missbrauchs ist das „Doxing“: Dabei stellen die Täterinnen und Täter  private Informationen der Opfer online, etwa deren Wohnort, IP- oder E-Mail-Adresse – worauf dann häufig weitere Schikanen aus der Community heraus erfolgen. Beim „Griefing“ geht es den AngreiferInnen vor allem darum, ihren Opfern den Spielspaß zu verderben – zum Beispiel durch permanente Attacken und Blockaden in Online-Matches. Beim „Botting“ schließlich kommen sogar Spam-Bots zum Einsatz, die den Chat oder das private Postfach mit hasserfüllten Botschaften überschwemmen. All diese Toxicity-Ausprägungen werden noch dadurch verstärkt, dass die Betreiber von Gaming-Communites oft nicht konsequent gegen sie vorgehen. Wird das schädigende Verhalten nicht geahndet, dann fühlen sich die Täterinnen und Täter in ihrem Tun erst recht bestätigt.

Prävention im Fokus
Hat sich Cybermobbing erst einmal etabliert, dann ist es nur schwer in den Griff zu bekommen. Deshalb ist es auch so wichtig, dass toxische Verhalten gar nicht erst entsteht. Die Techniker Krankenkasse unterstützt seit vielen Jahren Projekte zur Gewaltprävention: Ein Beispiel ist die Initiative „Gemeinsam Klasse sein“, die Schulen und Eltern dabei hilft, gezielt und präventiv gegen Mobbing und Cybermobbing vorzugehen. Ein weiteres Beispiel ist das psychosoziale Beratungsangebot krisenchat, das auf die Prävention von Mobbing im Internet abzielt – und das seit Anfang 2023 gezielt zum Schwerpunkt „Jungengesundheit“ mit der TK kooperiert. Auch bei der diesjährigen Gamescom wird das krisenchat-Team vor Ort sein und Beratung anbieten. Nicht nur am TK-Stand selbst werden Besucherinnen und Besucher den Beratungsdienst kontaktieren können – sondern auch in dem neu entwickelten, web-basierten Spiel, zu finden unter toxic-monster.tk.de.

 

Konflikte konstruktiv lösen

 

Krisenchat-Psychologe Elias Jessen betont, wie wichtig Cybermobbing-Prävention ist. Dafür müssen zunächst die Ursachen analysiert werden – und damit auch die möglichen Motive der Täterinnen und Täter. „Oftmals spielen Faktoren wie Anonymität, Konkurrenz, Gruppendynamik und das Streben nach Macht oder Dominanz eine Rolle“, sagt Jessen. Die Handlungen erfolgen häufig aus persönlichen Konflikten, Langeweile oder einem Mangel an Empathie heraus. „Manchmal ist es auch ein Ausdruck von eigenen Unsicherheiten oder Frustrationen“, so der Experte. „Es ist wichtig zu erkennen, dass die Ursachen individuell und komplex sein können.“ Jessens Kollege Mickaël Brunhammer erläutert die Ziele der Cybermobbing-Prävention, nämlich „Sensibilisierung, Bildung, Stärkung von sozialen Kompetenzen und ein respektvoller Umgang miteinander“. Junge Menschen müssten dabei unterstützt werden, Konflikte konstruktiv zu lösen sowie Empathie und Verantwortungsbewusstsein zu entwickeln, so Brunhammer. „Nur durch eine Kombination von Aufklärung und Maßnahmen auf individueller, sozialer und struktureller Ebene können wir langfristig gegen Cybermobbing vorgehen.“

Toxicity mit Folgen
Elias Jessen berichtet, welche Rolle Gaming-Toxicity in der krisenchat-Arbeit spielt. In der Einzelberatung werde das Thema selten direkt angesprochen, so der Experte. „Es findet hauptsächlich in unseren Twitch-Streams statt, wo wir regelmäßig auf dieses Thema eingehen, weil wir dort diejenigen erreichen, für die das ein relevantes Thema ist.“ In der Einzelberatung gehe es stattdessen häufiger um familiäre oder partnerschaftliche Konflikte, die als Folge von Gaming-Toxicity entstünden. „Zu den typischen Gaming-Toxicity-Themen, die bei uns zur Sprache kommen, gehören exzessives Spielen und Suchtverhalten“, sagt Mickaël Brunhammer. „Junge Menschen berichten oft von Problemen, das Spielen zu kontrollieren, was zu Konflikten mit Familie und Partnern führt.“ Häufig gehe es in den Gesprächen auch um soziale Isolation, um Cybermobbing und Online-Hass. „Viele Ratsuchende erfahren Belästigungen und Diskriminierung in Online-Spielen“, berichtet Brunhammer. Rassistische, sexistische oder anderweitig diskriminierende Vorfälle gebe es immer wieder. „Auch Leistungsdruck und ständige Vergleiche mit anderen Spielerinnen und Spielern können zu Stress und einem geringen Selbstwertgefühl führen“, sagt Brunhammer.

Betroffene erhalten von krisenchat verschiedene akute Tipps und Hilfen. „Dazu gehört die Dokumentation von Vorfällen, bei der wir ihnen raten, Beweise wie Screenshots oder Chat-Protokolle zu sammeln, um Cyber-Mobbing zu dokumentieren“, sagt Elias Jessen. „Wir empfehlen, sich an vertrauenswürdige Personen wie Freunde, Familie oder Lehrkräfte zu wenden und das Problem zu teilen.“ Wichtig sei beispielsweise auch, die Privatsphäre-Einstellungen in Spielen und auf Social-Media-Plattformen zu überprüfen und gegebenenfalls anzupassen. „Eine wirksame Maßnahme ist auch das Blockieren und Melden der Täterinnen und Täter“, rät Jessen. Krisenchat empfiehlt Betroffenen zusätzliche Anlaufstellen: Dazu zählt etwa „Safe im Recht“, eine Rechtsberatung für junge Menschen, die von Mobbing und Cybermobbing betroffen sind. Als weitere Anlaufstellen nennt Brunhammer das Beratungsangebot von Juuu­port, die Informationsseiten von Klicksafe und das Angebot HateAid, das in Fällen digitaler Gewalt telefonisch, per E-Mail oder Meldeformular kontaktiert werden kann. Wer mehr zu diesen Themen erfahren möchte, kann sich am TK-Stand auf der Gamescom mit dem krisenchat-Team dazu austauschen.

Vielfältige Kooperationen
Auch dem E-Sport wird sich die TK bei der Gamescom ausführlich widmen – vor allem mit besagten Panel-Talks zu Mental Health, etwa zum Thema „Belastungsmanagement“. Marketing-Experte Bruno Kollhorst erläutert, warum dieser thematische Fokus so wichtig ist. „Das Thema ‚Krankenversicherung‘ hat in der Gruppe der E-Sportlerinnen und E-Sportler sowie bei deren Followerinnen und Followern keine große Relevanz, obwohl Krankenkassen durch Präventionsangebote einen wichtigen Beitrag zu ihrer Gesundheit leisten können“, so Kollhorst. Um Aufmerksamkeit für diese Angebote zu wecken, suche die TK Kundinnen und Kunden genau dort auf, wo sich diese bereits aufhalten – zum Beispiel in der E-Sport-Bubble. „Wir bewegen uns hier in einer Subkultur, in der man uns, wie es aktuell scheint, nicht als Störfaktor, sondern als Zugewinn betrachtet“, sagt Kollhorst. Die TK engagiere sich im E-Sport auf vielen verschiedenen Plattformen. „Wir sind derzeit Gesundheitspartner der Techniker Prime League und der Uniliga, arbeiten auch mit der esports player foundation zusammen“, berichtet Kollhorst. „Dazu kommen regional gesteuerte Kooperationen wie etwa mit Eintracht Spandau, den Unicorns of Love, 404 Multigaming und Munich e-Sports.“ Bei all diesen Partnerschaften gehe es darum, gesundheitliche Aspekte in den E-Sport zu integrieren. „Wir arbeiten auch mit Streamerinnen und Streamern sowie Spielerinnen und Spielern zusammen, um die nötige Reichweite zu erzielen“, ergänzt Kollhorst. Diese könnten auch gut als Role Models für die E-Sport-Fans dienen. Die TK bietet hier ganz unterschiedliche Informations- und Präventionsangebote, erläutert Kollhorst. „Das reicht vom Online-Schlaftrainer über spezifische Tipps zur Ernährung, zur Bewegung und zur Vorbeugung typischer Gaming-Verletzungen bis hin zum krisenchat, in dem ich im Fall der Fälle sofort Hilfe bekomme, wenn ich mental belastet bin.“

 

Regional gesteuerte Kooperationen

Das Thema „Belastungsmanagement“ wird Thema eines Panel-Talks auf der Gamescom sein. Doch was versteht man darunter eigentlich genau? Für Kevin Westphal, den sportlichen Leiter von Eintracht Spandau, geht es dabei um die gezielte Steuerung der Auslastung bei Team-Mitgliedern. „Messen lässt sich diese Auslastung über die physische und psychische Belastung der Personen aufgrund von Trainingsalltag, sportlichem Wettbewerb und Außenwirkung aufgrund des öffentlichen Umfelds“, so Westphal. Belastungsmanagement sei im E-Sport besonders wichtig, weil dieser einen besonders dichten Zeitplan habe: „Wettbewerb, Training und Einzeltraining nehmen im Leben der Athletinnen und Athleten sehr viel Raum ein.“ Anders als im analogen Sport trete die körperliche Erschöpfung im E-Sport sehr viel später ein, erläutert Westphal. E-Sportlerinnen und E-Sportler könnten also entsprechend länger trainieren – dies sei aber riskant, weil es zu einem ungesunden Trainingshaushalt führen könne. „Um hier eine gesündere Balance zu finden, benötigen wir das Belastungsmanagement“, sagt Westphal. Mit einer besseren Balance könne man dann auch in den entscheidenden Momenten die erforderlichen Höchstleistungen abrufen. „Es gibt viele Wege, hier Einfluss zu nehmen“, betont der Experte – und nennt als Beispiele wöchentliche Check-Ins und 1on1-Gespräche, mit denen sich die Belastung tracken lässt. „Basierend darauf können wir sowohl als Team, aber auch individuell Anpassungen am Trainingsplan vornehmen“, sagt Westphal. „Zugleich lassen sich dedizierte Maßnahmen für Spielerinnen und Spieler umsetzen – je nach den individuellen Bedürfnissen.“

Hoher Bedarf
Die Panel-Talks mit Eintracht Spandau und Co. dürften in diesem Jahr für reichlich Gamescom-Aufmerksamkeit sorgen. Das „toxic monster“ Malice und die krisenchat-Beratung hätten sich bereits letztes Jahr bewährt, berichtet Bruno Kollhorst: „Wir wussten zwar, dass das gewählte Thema in der Szene ein großes ist, waren aber doch überrascht, wie gut unser Konzept und die Botschaft dahinter angenommen wurde.“ Auch für den TK-Partner krisenchat war die Nachfrage auf der letztjährigen Gamescom deutlich spürbar, so Kollhorst: „Der Bedarf, sich direkt Hilfe zu holen, ist immens.“ Um so wichtiger ist, dass die TK auch in diesem Jahr auf der weltgrößten Consumer-Messe Präsenz zeigt – und die Besucherinnen und Besucher für Gesundheitsfragen sensibilisiert. (Achim Fehrenbach)

IGM 09/24
Bei den Namen Björn und Jennifer Pankratz klingeln bei vielen Rollenspielfans – vor allem in Deutschland – sofort die Glocken. Schließlich sind die Namen des…
Kein großes Entwicklerstudio, kein Millionenbudget – nur eine Idee und viel Arbeit: Einige der größten Spiele-Hits aller Zeiten stammen aus der Feder eines…
Ich habe mit wirklich gefreut, in diesem Bereich der IGM dabei zu sein. Obwohl ich sicherlich nicht der große Koch bin, gibt es jedoch ein einfaches Rezept,…