Würfel fürs Wohnzimmer: Welches Potenzial hat die Nex Playground?

Eine neue Konsole kommt nach Deutschland: Ende 2026 via E-Commerce – und 2027 über den stationären Handel. Doch was kann die Nex Playground eigentlich? Wie positioniert sie sich in einem Markt, in dem schon arges Gedränge herrscht? Und, ganz wichtig: Wie können Retailer von der Kom­pakt-Konsole profitieren? Über all das haben wir mit Nex-CEO David Lee gesprochen – und auch zwei MarktanalystInnen befragt.
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Copyright: Nex
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Die Session beginnt recht geschmeidig, geradezu entspannt. Ein Schritt nach links, um die heranrollende Farbmarkierung zu erwischen, dann ein Schritt nach rechts, um das Ganze zu wiederholen. Bald fliegen auch farbige Pfeile heran, die es mit den Händen wegzuwischen gilt, und Ringe, die man karateartig mit den Handkanten zerhackt. Aus dem entspannten Getänzel wird schnell ein schweißtreibendes Umherwirbeln, immer schön im Takt der Musik. Controller braucht es für diese leicht chaotische Choreografie keine, denn der Körper wird von einer 3D-Kamera getrackt. Auf das Tanzspiel Starri folgt eine ähnlich actionreiche Session: Mit expressiv abgespreizten Armen steuern wir Pac-Man durchs wohlbekannte Labyrinth, um der Geister-Gang zu entkommen oder sie zu jagen. Eines ist da bereits in Aussicht: der morgige Muskelkater.

Fortschrittliches Tracking
Unsere gamescom-Session war nur ein kleiner Vorgeschmack darauf, was Ende des Jahres bevorsteht: gehöriges Gehampel in deutschen Wohnzimmern. Dann nämlich erscheint hierzulande die Nex Play­ground, eine Konsole, die sich laut US-Hersteller Nex vor allem an Familien richtet. Der gelb-weiß-türkisfarbene Spaßwürfel ist 400 Gramm leicht, hat eine Kantenlänge von 12,7 Zentimetern und eine Ultra-Weitwinkelkamera, die bis zu vier SpielerInnen gleichzeitig trackt. Die Spielebibliothek umfasst vor allem Party-, Geschicklichkeits- und Fitness-Titel. Wer sich an die mehr oder weniger seligen EyeToy-, Wii- und Kinect-Zeiten erinnert fühlt, liegt nicht ganz falsch – mit ihrer KI-Bildanalyse ist die Nex Playground allerdings deutlich leistungsfähiger als die frühe Bewegungsspiel-Hardware. Gleichwohl wirft der Würfel eine ganze Reihe Fragen auf. Zum Beispiel: Gibt es für die Nex Playground eine hinreichend große Zielgruppe?

In den USA und Kanada offenbar schon. Dort erschien die Konsole bereits im Dezember 2023, noch weitgehend unbeachtet von der globalen Gaming-Community. 2024 verkaufte sich die Nex Playground laut Hersteller rund 150.000 Mal, 2025 schnellte die Zahl der verkauften Exemplaren jedoch deutlich nach oben. Während des Black Friday 2025 – Nex reduzierte den Preis hier von 249 auf 199 US-Dollar – war der Würfel bei Retailern wie Target, Amazon, Walmart und Best Buy zeitweilig ausverkauft. Phasenweise überholte die Nex Playground bei den Verkaufszahlen sogar die PS5 und die Xbox-Konsolen. Ab Mai 2026 war die Konsole dann bei Retailern in UK und Irland vorbestellbar, am 22. Juni erschien sie dort zum Preis von 270 Pfund bzw. 319 Euro. Im Lauf des Sommers überschritt die Nex Playground schließlich die Marke von einer Million verkaufter Exemplare. Und das, obwohl der Rollout in vielen Ländern noch bevorsteht.

Startpaket mit fünf Spielen
In Deutschland erscheint die Nex Playground zunächst Ende 2026 über ausgewählte E-Commerce-Plattformen, angefangen bei Amazon und dem TikTok Shop. 2027 soll sie dann auch den Weg in den stationären Handel finden. Welche Retailer mit an Bord sein werden und wer die Konsole distribuiert, hat Nex noch nicht bekanntgegeben – man darf aber davon ausgehen, dass MSH, Müller und Co. mit von der Partie sind. Der Preis der Konsole wird in Deutschland bei 319 Euro liegen. Das Startpaket enthält neben der eigentlichen Hardware auch fünf Spiele, nämlich Starri, Go Keeper, Fruit Ninja, Party Fowl und Whac-a-Mole Deluxe. Weitere Spiele – momentan sind es rund 60 – gibt es nur über ein Play-Pass-Abonnement, das jährlich 99 Euro oder vierteljährlich 45 Euro kostet. Einzelne Games werden KundInnen auf der Nex Playground nicht kaufen können: Der Hersteller setzt auf strikte Kuratierung ohne offenen App-Store. Als Zubehör bietet Nex zum Deutschlandstart bis jetzt offiziell eine Reisetasche sowie eine Ersatzfernbedienung an, die nur zur Navigation durch die Systemmenüs dient.

 

Immer mehr Familienmitglieder ansprechen

Eine Casual-Konsole mit Bewegungssteuerung und Quasi-Zwangs-Abo: Ist das etwas, was die Spielewelt wirklich braucht? Oder anders formuliert: Kann die Nex Playground auch hierzulande eine lukrative Nische finden oder sogar den Mainstream erobern? Klar, die Wii war mit ihren Bewegungssensoren ein Riesenerfolg und ist auch jetzt noch vielerorts im Einsatz – sage und schreibe 20 Jahre nach ihrer Markteinführung. Microsoft Kinect, das wie die Nex Playground auf controllerloses Motion-Tracking setzt, war allerdings kein sonderlicher Erfolg. Außerdem gibt es mit der Switch und der Switch 2 aktuell zwei familienfreundliche Konsolen, die stark auf Bewegungssteuerung setzen. Und wird auch nur ein Bruchteil der PS5- und Xbox-User darüber nachdenken, sich zusätzlich eine Nex Playground ins Wohnzimmer zu stellen?

Familien im Fokus
Für David Lee ist das Publikum der Konsole eindeutig definiert. „Die Hauptzielgruppe von Nex Playground sind Familien“, betont der Nex-CEO im IGM-Interview. „Aktuell stehen zwar meist die Kinder im Mittelpunkt des Playground-Erlebnisses, aber wir sehen bereits, dass Eltern und Großeltern mit ihnen spielen.“ Aktives Spielen könne besonders gut unterschiedliche Generationen verbinden, sagt Lee – und ist fest davon überzeugt, „dass wir im Laufe der Zeit immer mehr Familienmitglieder ansprechen und immer mehr Bedürfnisse erfüllen können“. Als Beispiel nennt Lee Fitness- und Bewegungsangebote, die speziell auf ältere Erwachsene zugeschnitten sind. „Unsere Produktstrategie ist eigentlich ganz einfach“, so der CEO. Mehr Familienmitglieder, mehr Bedürfnisse, mehr Anlässe, häufiger, über noch mehr Jahre hinweg. Wenn wir das gut machen, sollte die Playground mit der Zeit für die ganze Familie immer nützlicher werden.“

Lee sieht die Nex Playground keineswegs als direkte Konkurrenz zu PlayStation oder Xbox. Seine Firma habe die Konsole für einen ganz bestimmten Bedarf entwickelt, sagt er. „Für uns lautete die Frage: Was kann Technologie für die ganze Familie leisten? Wie kann sie ein sechsjähriges Kind in Bewegung bringen, Geschwister miteinander spielen lassen, Eltern ins Spiel einbeziehen und Bildschirmzeit in etwas Aktives verwandeln?“ Jeden Tag gebe es in Millionen Haushalten Auseinandersetzungen über Dauer und Art der Gerätenutzung. Nex wolle den Eltern die berechtigten Sorgen nehmen und die Bildschirmzeit positiv besetzen. „Wir versuchen nicht, einen Hardcore-Gamer davon zu überzeugen, dass die Playground bessere Grafiken oder tiefgründigere Spiele als eine PlayStation bietet“, unterstreicht David Lee. „Das ist nicht unser Ding.“ In vielen Haushalten könne die Nex Playground ihren Platz neben anderen Konsolen finden, sagt er, ohne explizit die Nintendo-Konsolen zu erwähnen. Das Wichtigste sei, dass es seitens der Familien sehr viel Nachfrage gebe. „Wir versuchen nicht, in einer bestehenden Kategorie zu gewinnen“, sagt Lee. „Wir versuchen, eine neue aufzubauen: aktives Spielen.“

Kein Hardware-Monster
Eine zentrale Rolle spielt dabei die Technologie der Konsole. Die Weitwinkelkamera der Nex Playground erfasst den Raum vor Fernseher und Konsole – laut Hersteller in einem Abstand von einem bis vier Metern. Die proprietäre Computer-Vision- und KI-Technologie von Nex analysiert den Kamera-Input lokal. Sie erfasst 18 Körperpunkte des Spielers in Echtzeit und wandelt diese in Steuersignale für die Spiele um. Bei unserer gamescom-Session funktionierte das auch dann reibungslos, wenn mehrere Personen von der Kamera getrackt wurden. Mit ihrem ARM-Prozessor, der Mali-GPU, 16 GB RAM und 64 GB Flash-Speicher mag die Nex Playground kein hochgezüchtetes Hardware-Monster sein – was angesichts des Preises aber auch nicht verwundert. Die Konsole hat einen USB-C-Anschluss für die Stromversorgung, Bluetooth für die Fernbedienung und einen HDMI-Ausgang, der bis zu 4K unterstützt – von den aktuellen, grafisch eher schlichten Titeln wie Fruit Ninja oder Starri aber kaum ausgereizt wird. Bei der Kamera ist der Datenschutz laut Nex gewährleistet: Das fürs Motion-Tracking genutzte Videomaterial wird nicht in der Cloud, sondern vollständig lokal auf der Playground verarbeitet. Ist die Kamera an, leuchtet an der Konsole eine Kontrolllämpchen. Mit einem magnetischen Deckel lässt sich die Kamera aber auch vollständig abdecken. „Privatsphäre ist kein Feature, das wir nachträglich hinzugefügt haben“, sagt Lee. „Es ist eine Architekturentscheidung.“

In puncto Privatsphäre und Jugendschutz will sich Nex ganz grundsätzlich von anderen Spieleplattformen unterscheiden. Ein gesundes Ökosystem beginne damit, die Bedürfnisse der Familien nach Bewegung, Spiel und Zusammenhalt zu bedienen, erläutert Lee. „Das bedeutet: keine Werbung, keine Mikrotransaktionen, keine endlosen algorithmischen Feeds, kein Browser, kein offener Chat mit Fremden und keine Drittanbieter-Apps auf der Plattform.“ Als einziger Content-Publisher auf der Plattform sei Nex direkt verantwortlich für die Sicherheit und die Zertifizierung jedes Spiels, betont Lee. Nex Play­ground erfülle die DSGVO-Anforderungen, habe für das mitgelieferte Starter-Bundle PEGI 3 erhalten und verfüge neben der COPPA-Konformität in den USA über eine kidSAFE+-Zertifizierung. Von zentraler Bedeutung sei, dass Eltern dem Angebot von Playground vertrauen könnten – und ein wichtiger Eckpfeiler dieses Konzepts sei die Kuratierung. „Nex entscheidet ganz bewusst, was auf die Plattform kommt“, sagt Lee. „Jeder Titel muss zur Zielgruppe passen, in einer gemeinsamen Umgebung funktionieren und die von Nex gesetzten Maßstäbe in puncto Vertrauen und Sicherheit erfüllen – weshalb Nex nicht dadurch wächst, dass es möglichst viele Titel hinzufügt.“ Man plane keinen App Store, „in den jeder alles hochladen kann“, so der CEO. Beim Ausbau der kuratierten Entwickler-Community wolle man weder Qualität noch Sicherheit opfern.

Geschlossene Gesellschaft
Auch beim Online-Gaming verfolge Nex einen ganz anderen Ansatz als herkömmliche Spieleplattformen, sagt Lee – und verweist auf das „Connected Play“-Konzept, das sich derzeit im Betatest befinde. Lee erläutert, wie die „Trusted Connections“ funktionieren sollen: Sie können nur von Erwachsenen eingerichtet werden, beide Seiten müssen der Verbindung ausdrücklich zustimmen. „Die Idee ähnelt eher einem virtuellen Spieltreffen für Familien als einer offenen Multiplayer-Lobby“, erläutert der Co-Founder. „Mit Connected Play haben Eltern die volle Kontrolle darüber, mit wem ihre Kinder in Kontakt treten.“ Das System verhindere die Übermittlung persönlicher Daten, auch virtuelle Chatrooms oder Videoanrufe werde es bei Connected Play nicht geben.

Louise Wooldridge bescheinigt dieser Jugendschutz-Strategie ein gutes Timing. „In Europa und weltweit rücken die Online-Sicherheit von Kindern und die zunehmende Regulierung in diesem Bereich immer stärker in den Fokus, ebenso wie Bedenken hinsichtlich übermäßiger Bildschirmzeit“, sagt Wooldridge, Games Industry Analyst & Senior Research Manager bei Ampere Analysis. Die Nex Playground biete mit ihrem Jugendschutz-Fokus eine Antwort auf diese Wünsche, das Spielen finde vollständig offline statt und basiere auf körperlicher Aktivität und sozialem Spiel. Auch deshalb sieht Wooldridge die Playground nicht als direkte Konkurrenz zu den etablierten Konsolen: „Sie ist in vielerlei Hinsicht ein völlig eigenständiges Angebot – ein treffenderer Vergleich wären andere, auf Familien oder Kinder ausgerichtete Unterhaltungsgeräte wie die Yoto oder die Toniebox.“ Die Nische der Familien- und Party-Games sei in den letzten Jahren auch von einigen andere Firmen ins Visier genommen worden, etwa von Netflix und Amazon. Als Beispiel nennt Wooldridge „Netflix Playground“, eine Sammlung mobiler Spiele für Kinder bis zu acht Jahren. Auch die kompakte Bauweise der Playground passt laut Wooldridge gut in dieses familienfreundliche Konzept: „Sie ist äußerst handlich und leicht, wodurch sie sich problemlos transportieren lässt. Sie ist natürlich kein Handheld-Gerät, nimmt aber auf Reisen nur sehr wenig Platz ein.“

 

In vielerlei Hinsicht ein völlig eigenständiges Angebot

 

Auf Zielgruppe zugeschnitten
Auch Emmanuel Rosier gibt seine Einschätzung zu den Marktchancen der Playground. Der Director of Market Intelligence bei Newzoo zitiert eine aktuelle Studie, wonach sich in Europa aktuell rund 190 Millionen Konsolen-Nutzer tummeln – das größte Konsolenpublikum aller Weltregionen (Quelle: der „Global Games Market Report“ von Newzoo). Allerdings gelte es zu berücksichtigen, dass die Nutzer in den USA durchschnittlich deutlich mehr für Konsolenspiele ausgeben als in Europa, nämlich rund 244 gegenüber 144 US-Dollar pro Jahr. „Ob in diesem Budget noch Platz für eine weitere Konsole ist, bleibt offen“, sagt Rosier. Immerhin unterscheide sich die Playground in zwei Punkten deutlich von den anderen Konsolen. Der starke Jugend- und Datenschutz schränke das erreichbare Publikum zwar deutlich ein, so Rosier. Dafür sei der Games-Katalog jedoch speziell für junge SpielerInnen und Casual Player aufgebaut, statt nur an ihre Bedürfnisse angepasst zu werden. „Das ist auch der Aspekt, der am schwersten nachzuahmen ist“, betont der Marktforscher: „Etablierte Konsolen können zwar Kindersicherungen einbauen, sich aber nicht in reine Kinderplattformen verwandeln, ohne das Publikum und den Store aufzugeben, die ihr Geschäftsmodell tragen.“ Als zweites Unterscheidungsmerkmal gegenüber anderen Plattformen sieht Rosier das „reibungsloseste Konsolenerlebnis“: „Ein Gerät und ein Abonnement, keine separaten Spielekäufe, keine Discs, keine Cartridge und – laut den Support-Seiten von Nex – keine Werbung und keine In-Game-Käufe.“

Dass dieses Konzept die Consumer überzeugt, ist allerdings nicht selbstverständlich. Mit 319 Euro ist die Playground zwar deutlich günstiger als andere Konsolen, allerdings dürfte das Abo-Modell längst nicht jedem gefallen. Ohne Play-Pass-Abo ist der Spielspaß mit fünf Titeln schnell aufgebraucht – und auch wenn 99 Euro pro Jahr im Vergleich zu anderen Abo-Diensten bescheiden klingen, ist es vor allem die Auswahl an Spielen, die über Erfolg und Misserfolg der Konsole entscheiden dürfte. „Das Play-Pass-Abo ist für Familien der beste Weg, um auf die ständig wachsende Nex-Playground-Bibliothek mit über 60 Spielen zuzugreifen, die in Kategorien wie Tanz, Sport, Fitness und Musik kontinuierlich erweitert wird“, versichert David Lee im IGM-Interview. Man biete keine individuellen Spielekäufe an, „da wir durch das Abo langfristig an den Bedürfnissen der Familien orientiert bleiben“. Die Abo-Bindung ermögliche Nex, zielgerichteter in die beliebten Inhalte und Genres zu investieren. „Für uns ist das Abo nicht bloß ein Preismodell – es ist ein Versprechen“, betont Lee. „Wenn wir einen Mehrwert bieten, bleiben die Familien bei uns. Wenn wir das nicht tun, sagen sie es uns, und wir machen es besser.“ Womöglich springen unzufriedene Kunden aber auch einfach ab.

Bekannte Zugpferde
Sehr stolz ist Lee jedenfalls auf die Spielebibliothek, die Nex zum Start der Konsole bereitstellt. „Fruit Ninja ist der fast perfekte Einstieg in die Playground, weil es jeder sofort versteht, wie es funktioniert: Man nutzt seinen Körper, um die Früchte zu zerschneiden.“ Auch Bluey habe sich zu einem besonders beliebten Game auf der Plattform entwickelt. „Das Ziel war nicht, einfach nur den Namen ‚Bluey‘ auf ein Spiel zu kleben“, sagt Lee. „Wir wollten, dass Kinder das Gefühl haben, tatsächlich die Spiele zu spielen, die Bluey und Bingo spielen.“ Was Deutschland betrifft, freut sich der Nex-CEO besonders über die Neuzugänge Sonic Forces: Rival Rush und PAC-MAN. Man arbeite mit führenden Spielefirmen wie Bandai Namco und Sega zusammen, um weitere bekannte Franchises auf die Playground zu bringen.

 

Wenn wir einen Mehrwert bieten, bleiben die Familien bei uns

 

Für Retailer stellt sich natürlich die Frage, wie stark sie von der neuen Konsole profitieren können. Wo genau werden sie Teil des Revenue Streams – und wo bleiben sie möglicherweise außen vor? Nach der Rolle des Einzelhandels gefragt, gibt sich Lee diplomatisch bis unbestimmt. „Unser Fokus liegt darauf, starke, langfristige Beziehungen zu unseren Einzelhandelspartnern aufzubauen und die Nex Playground zu einem wichtigen Bestandteil ihres Angebots für Gaming und Familienunterhaltung zu machen“, betont er. „Da die Plattform und unsere Inhaltsbibliothek weiter wachsen, erwarten wir, dass es mit der Zeit Möglichkeiten geben wird, diese Beziehungen zu vertiefen, aber zum jetzigen Zeitpunkt können wir dazu noch keine konkreten Angaben machen.“ 

Schenken als Turbo?
Aus Sicht von Louise Wooldridge ist es eine Herausforderung, die Retailer signifikant am Playground-Umsatz zu beteiligen. „Soweit ich weiß, kann man physische Geschenkkarten für das Abo kaufen, und das ist der einzig naheliegende Ersatz für Boxed Software“, sagt sie. Weil da Abo erst mit der Aktivierung der Karte beginne, eigne sich diese ideal als Geschenk und für den Einzelhandel. „Das ließe sich weiter ausbauen, indem man mehr Optionen für die Abo-Dauer anbietet, die physischen Karten mit Hardware bündelt und saisonale Karten – etwa zu Weihnachten, Geburtstagen usw. – einführt“, rät Wooldridge. Das Schenken werde bei der Playground eine sehr wichtige Rolle spielen, so die Analystin. „Das Produkt – das Abonnement – bleibt digital, aber das Retail-Erlebnis kann weiterhin physisch sein – insbesondere, wenn man an der Gestaltung von thematischen und saisonalen Karten arbeitet.“ Auch Zubehör wie zusätzliche Controller, Reisetaschen oder Bodenmatten böten ergänzende Umsatzmöglichkeiten. Ein Problem sei aber, dass der Play-Pass-Kauf beim Retailer meist nur ein Einmalkauf sei, so Wooldridge. „Daher wäre es interessant zu sehen, ob sie ein an den Handel gekoppeltes Verlängerungsmodell erproben. Dies würde dem Handel eine wiederkehrende Einnahmequelle bieten.“ Emmanuel Rosier berichtet, dass Nex in den USA neben der Hardware auch Play-Pass-Karten verkaufe – nämlich bei Target, Best Buy, Walmart, Amazon und Sam‘s Club. Auch er sieht aber eine Herausforderung darin, im Retail wiederkehrende Umsätze aus denselben Haushalten zu generieren: Das Abo für das zweite Jahr werde höchstwahrscheinlich per Online-Kartenzahlung beglichen – nicht per Kartenkauf im Handel. Beim Thema „Schenken“ sieht aber auch Rosier gute Chancen, da sich die Hardware, die Karten und die Peripherals sehr gut dafür eignen. „Das ist ein Grund, warum Games noch nicht vollständig digital geworden sind – und das meiste davon fällt auf das Weihnachtsgeschäft“, sagt Rosier. „Nex vertreibt in den USA Zubehör, daher ist eine Peripherie-Produktreihe keine reine Spekulation – auch wenn für Europa noch nichts angekündigt wurde.“

 

Der digitale Handel fungiert eher als Konversionskanal

 

Eine wichtige Rolle dürfte physische Stores spielen, wenn es um die Präsentation von Playground geht. „Der stationäre Handel wird für Nex in Zukunft überproportional wichtig sein“, sagt Louise Wool­dridge. „Der digitale Handel fungiert eher als Konversionskanal – er wandelt bestehendes Interesse in Käufe um, anstatt dieses anfängliche Interesse überhaupt erst zu wecken.“ Emmanuel Rosier betont, dass Demo-Stationen im stationären Handel der Präsentation im Online-Handel voraus seien. „Online-Inhalte vermitteln nicht, wie sich das Gameplay anfühlt, und die Bewegungssteuerung lässt sich schwerer vermitteln als ein Spiel, das mit einem Controller auf einem Bildschirm gespielt wird“, erläutert der Experte. „Gerade Kinder müssen es ausprobieren – und sie stöbern nicht im Online-Handel.“ Bei einer Demo-Session im Laden werde für die Eltern auch klarer, was die Playground brauche: nämlich ausreichend Bewegungsraum und ein passendes Fernsehgerät. „Eine Nintendo Switch kann man einem Kind einfach in die Hand geben – und sie wird als Handheld gespielt“, sagt Rosier. „Nex benötigt denselben Platz wie damals die Wii und Microsoft Kinect, und das lässt sich anhand einer Produktseite nur schwer einschätzen.“ Ergänzend wird es aus Sicht von Wooldridge bei der Playground auch stark auf „Mundpropaganda“ zwischen Familien ankommen. Auch müsse Nex es schaffen, den Demo-Effekt online nachzubilden – etwa durch den Einsatz von Influencern.

Unsicherheitsfaktor
Ein gewisser Unsicherheitsfaktor bei der Marktetablierung der Playground sind die allgemein steigenden Hardware-Preise (vgl. IGM 09/2026). Sie haben auch bereits dafür gesorgt, dass Nex den Preis für die Konsole gegenüber dem US-Start anheben musste. „Steigende Komponentenpreise betreffen die gesamte Branche, und Nex ist gegen diese Veränderungen nicht immun“, räumt David Lee ein. Seine Firma arbeite eng mit unseren Fertigungs-, Lieferketten- und Logistikpartnern zusammen, „um die Auswirkungen zu bewerten und verantwortungsvoll zu reagieren“. Nex wolle Familien auch weiterhin aktives Spielen zu einem erschwinglichen Preis bieten: „Wir beobachten die Situation weiterhin aktiv.“

Für den Marktstart in Deutschland möchte Lee aktuell noch keine konkreten Zielzahlen nennen, „bevor wir den Markt nicht ordnungsgemäß betreten haben“. Ihn stimme zuversichtlich, „dass die grundlegenden Bedürfnisse, die wir in Nordamerika und Großbritannien gesehen haben, nicht länderspezifisch sind“. Am langfristigen Ziel von Nex habe sich nichts geändert: „Wir wollen, dass sich die Playground einen Platz in jedem Wohnzimmer verdient.“ Man darf gespannt sein, wie die neue Konsole hierzulande reüssiert – und welche Rolle der stationäre Handel dabei spielen wird. (Achim Fehrenbach)

IGM 10/26
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