Videospielen haftet der Ruf an, Menschen einsam zu machen. Tatsächlich haben Studien über die Jahre immer wieder Anzeichen dafür gefunden, dass exzessives Gaming zu sozialer Isolation führen kann. Spielen Jugendliche zum Beispiel mehr als fünf Stunden am Tag, haben sie ein erhöhtes Risiko für Schlafprobleme und Symptome einer Depression. Der Griff zum Controller führt nicht automatisch dazu, dass Menschen den Bezug zum Offline-Leben verlieren. Aber sie landen in einem Teufelskreis, wenn Gaming zum Bewältigungsmechanismus wird, etwa für herausfordernde Gefühle und Situationen. Dann droht die Vernachlässigung des Alltags, Freundschaften und Beziehungen leiden mitunter. Doch genau hier kippt das Narrativ der vereinsamenden GamerInnen.
Sie landen in einem Teufelskreis
Multiplikator statt Isolation
Videospiele finden nicht in einem digitalen Vakuum statt. Sie sind auch Begegnungsstätten für Menschen aus aller Welt. Ihre Geschichten formen Communitys, über die sich Fans vernetzen und austauschen. Dort, wo soziale Isolation ein Faktor ist, wird die Vernetzung ein mindestens ebenso großer Multiplikator.
Tobias Gäckle-Brauchler sitzt an einem heißen Donnerstagmittag im Jugendraum von Balingen, einer ländlich gelegenen Stadt im Süden Baden-Württembergs. Auf seinem schwarzen Shirt ist ein Pokéball abgedruckt, die Form soll auch an den Todesstern aus Star Wars erinnern. „Der Bedarf ist groß“, sagt der Medienpädagoge und blickt in Richtung einer Gruppe Kinder. Auf den Bildschirmen läuft TrackMania: Nations Forever. 13 junge Menschen sind für den Nachmittag angemeldet, heute Morgen waren schon 20 da.
Diese Gaming Days gibt es in Balingen zum fünften Mal, immer an zwei Tagen in den Sommerferien. Von 80 kostenfreien Slots waren dieses Jahr fast 65 gebucht. „Wir wollen einfach Menschen in Verbindung bringen“, sagt Gäckle-Brauchler. In einem Raum hinter ihm sitzen vier Jungs, auf einem großen Bildschirm läuft FIFA. Einer von ihnen spielt Dortmund und sagt, aus diesem Raum habe er heute nur einen weiteren Jungen gekannt. „Die anderen nicht.“ Dann gibt er seinen Controller weiter. Auch die anderen sollen spielen dürfen.
Der digitale „Third Place“
Dass das gemeinsame Zocken eine Art sozialer Katalysator sein kann, zeigte der Global Power of Play Report. Weltweit gaben rund 73 Prozent der Befragten unter 35 Jahren an, dass Videospiele ihnen helfen, sich weniger einsam zu fühlen und leichter Freundschaften aufzubauen. Was also in Online-Lobbys, auf Discord-Servern oder in Gilden beginnt, fungiert in der Soziologie als sogenannter „Third Place“ – ein Begegnungsort abseits der Schule und des Elternhauses. So wie das Balinger Jugendhaus.
Der entscheidende Faktor dieser Interaktionen ist ihre Qualität: Exzessives Solospielen ermöglicht die Flucht vor herausfordernden Emotionen oder lenkt von schwierigen Situationen im Leben abseits des Bildschirms ab. Das gemeinsame Zocken wirkt dem entgegen. Digitale Welten bieten niedrige Hemmschwellen für schüchterne oder sozial verunsicherte Jugendliche. Dazu kommt: Wer online bereits Schnittmengen gefunden hat – sei es über eine Partie FIFA oder eine Bestzeit in TrackMania –, empfindet den Schritt ins analoge Miteinander als weitaus weniger bedrohlich.
Das gemeinsame Spiel wird dadurch vom Trennmedium zum Eisbrecher. Oder, wie es Medienpädagoge Gäckle-Brauchler auch formulieren würde: Barrierenbrecher. Gaming ist ein teures Hobby, manche Familien können sich die Technik nicht leisten. Eine PlayStation 5 kostet über 600 Euro, das neueste Mario Kart rund 80 Euro. „Einige Kinder, die zu uns kommen, haben das einfach nicht“, sagt der 35-Jährige. Die Begegnungen mit anderen Kindern und das Zocken in Gesellschaft schafften für diese Kinder „ein kleines bisschen Anschluss“. Es sei auch eine Form von Teilhabe, dieser Gaming Day, gerade in den Sommerferien. „Sechs Wochen sind eine lange Zeit“, sagt Gäckle-Brauchler, „und vielleicht sorgen wir ja dafür, dass einige Kinder dadurch Ferien haben, die wieder erzählenswert sind“.
Ferien, die wieder erzählenswert sind
Vom Jugendtreff ins XXL-Format
Was hier in Balingen im Kleinen funktioniert, lässt sich jedes Jahr im August in Köln im XXL-Format beobachten. Die Gamescom, inzwischen weltweit größte Messe für Videospiele, war nebst einer reinen Leistungsschau der Industrie schon immer ein gigantischer, analoger Treffpunkt für eine global vernetzte Community. Dass der Wunsch nach Begegnung im echten Leben trotz – oder gerade wegen – der fortschreitenden Digitalisierung riesig ist, unterstreicht auch Tim Endres, Director der Gamescom: „Was wir nach der Pandemie klar gesehen haben, ist eines: Menschen wollen sich treffen. Der Wunsch nach gemeinsamen Erlebnissen vor Ort ist größer als das, was einzelne, rein digitale Formate bieten können.“
Die Kölner Messehallen werden dadurch zu einem physischen Ankerpunkt für Freundschaften, die davor vielleicht nur über Glasfaserkabel existierten. Die Planung sieht deshalb gezielte Orte des Zusammenkommens vor – von Cosplay-Dörfern über Signierbereiche für InfluencerInnen bis hin zu Outdoor-Flächen. „Die Gamescom in ihrer Gesamtheit ist ein Ort der Begegnung“, erklärt Endres. „Es gibt für jede und jeden auf der Gamescom einen passenden Ort für Begegnungen und Austausch über die gemeinsame Leidenschaft für Games.“
Gleichzeitig ist man sich in Köln bewusst, dass die Reizüberflutung auf einem Großevent für manche Menschen – gerade wenn sie sonst viel Zeit zurückgezogen verbringen – herausfordernd sein kann. „Videospiele können wie kein anderes Medium Menschen verbinden“, betont Endres. Dennoch wisse man, dass Besuchende unterschiedliche Bedürfnisse haben. „Deshalb haben wir unter anderem ein Awareness-Konzept etabliert. So stehen vor Ort geschulte Awareness-Teams zur Verfügung, die auch telefonisch oder per QR-Code kontaktiert werden können, wenn man Hilfe oder in individuellen Fällen einen Rückzugsort benötigt.“
Schutzräume und Neuanfänge
Im beschaulichen Balingen wiederum neigt sich die gemeinsame Gaming-Zeit langsam dem Ende zu. Drei Stunden haben die im Schnitt zehnjährigen Kinder miteinander verbracht, zwischendurch gab’s auch mal einen gemeinsamen Snack in der Lounge oder einen Plausch auf dem Gang. „Wir hatten auch schon einen Girl’s Gaming Day in Balingen“, erinnert sich Tobias Gäckle-Brauchler. Das sei zwar mehr der Kategorie Schutzraum zuzuordnen, habe aber dennoch für Begegnungen und Verbundenheit unter Mädchen gesorgt, die gerne zum Controller greifen. Wenn alles klappt, solle es bald ein kreisweites E-Sport-Turnier geben, jedes Jahr. Den Auftakt macht ein FIFA-Wettbewerb hier im Jugendhaus im Oktober. Vorentscheide soll es auch geben, mit vielen Chancen auf Begegnungen und neue Freundschaften.
Chancen auf Begegnungen und neue Freundschaften
Gäckle-Brauchler ist überzeugt, dass die Geschichten, die Videospiele schreiben, das verbindende Element zwischen unzähligen Menschen sein können. Und dass Spiele auch durch dunkle Zeiten tragen können – wie Markus, der sich oft in digitalen Welten versteckte, um seinem Leben zu entkommen. Während Corona war Gaming die einzige Möglichkeit, mit seinen Freunden zu kommunizieren. Inzwischen geht er oft raus, spielt wieder Fußball, hat einen festen Ausbildungsplatz. Markus zockt noch immer, aber nicht mehr ausschließlich. Er verabredet sich mit seinen Kumpels – mal zum Essen, mal in Fortnite.
Markus sagt, Videospiele hätten ihm geholfen, wieder auf die Füße zu kommen, auch wenn sie lange als Zuflucht dienten. Doch das Verbindende, das diese Welten schufen, reichte am Ende über den Rand seines Bildschirms hinaus. Es gab ihm die Menschen, die ihn schließlich zurück in die Realität begleiteten. Der Bildschirm ist für ihn kein Fluchtort mehr, sondern das, was er im besten Fall immer war: ein Ort, an dem man sich begegnet. [Lea Irion]