Zeitreisen leicht gemacht: Geschichte in Games – Teil 2

Geschichte in Computerspielform erleben: In der letzten Ausgabe skizzierte IGM die Anfänge dieses Trends, beginnend von den frühen 70ern bis in die späten 90er-Jahre. Diesmal widmen wir uns den zwei Dekaden danach. Denn auch in dieser Zeit sind zahlreiche Spielreihen entstanden, die historische Ereignisse als thematischen Aufhänger nutzen und damit immens erfolgreich sind – zum Teil bis heute.
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Steven Spielberg mochte Videospiele schon immer. So sehr, dass er Ende der 1990er-Jahre selbst in die Games-Entwicklung einsteigt. Zunächst als Story-Autor für das LucasArts-Adventure "The Dig", dann als Gründer eines eigenen Studios namens DreamWorks Interactive. Spielberg, der im November 1997 gerade von Filmaufnahmen für sein Epos "Der Soldat James Ryan" aus Europa zurückgekehrt ist, hat plötzlich die fixe Idee, die Weltkrieg-Thematik auch an eine jüngere Generation heranzutragen. Mittel zum Zweck soll ein Videospiel werden, genauer gesagt ein Ego-Shooter – ein Genre, das auch sein Sohn Max seit der Veröffentlichung eines in Deutschland indizierten Nintendo-64-Shooters von Rare rauf- und runterspielt. Als Autor und Producer für seine Vision verpflichtet Spielberg Peter Hirschmann. Das Problem: Im hohen Management von DreamWorks steht man dem Projekt "Medal of Honor" anfangs extrem skeptisch gegenüber. "Sie sagten, dass der Zweite Weltkrieg alt sei, Spinnweben an sich habe. Die Leute wollten Strahlenwaffen, Höllenkreaturen und Lasergewehre. Die Idee, etwas mit historischer Relevanz in einer Low-Tech-Spieleumgebung zu machen, war schwierig zu verkaufen", erinnert sich Hirschmann in einem Interview mit der britischen Webseite GamesRadar.

 
Sie sagten, dass der Zweite Weltkrieg Spinnweben an sich habe

Die schwere Geburt von "Medal of Honor"
Doch Hirschmann und sein Team geben nicht auf. Sie nutzen das Technikgrundgerüst aus ihrem vorherigen PlayStation-3D-Spiel "Vergessene Welt – Jurassic Park", um eine erste Demoversion auf die Beine zu stellen. Ein cleverer Schachzug, denn nach einer unterhaltsamen Hands-on-Runde ändert sich die Stimmungslage bei den Entscheidern, und man gibt grünes Licht. Damit das Ganze auch inhaltlich auf sicheren Beinen steht, holen Spielberg und Hirschmann kurz darauf Captain Dale Dye an Bord. Der vielfach ausgezeichnete Kriegsveteran hatte bereits an "Der Soldat James Ryan" als militärischer Berater mitgearbeitet und soll nun auch hier dafür sorgen, dass die Details stimmen. Zum einen während der Action, zum anderen in den zahlreichen Zwischensequenzen und Informationsbildschirmen, die den Einsätzen des fiktiven OSS-Agenten Jimmy Patterson einen geschichtlichen Rahmen geben. Obwohl "Medal of Honor" nach und nach Form annimmt, kommt es während der Entwicklung zu zwei unvorhergesehenen Ereignissen, die den Release des Spiels ernsthaft in Gefahr bringen. Zum einen der Amoklauf an der Columbine High School. Seit dem grausamen Attentat im US-Bundesstaat Colorado vom 20. April 1999 stehen Ego-Shooter plötzlich international am Pranger, weshalb die Entwickler zunächst beschließen, sämtliches Blut im Spiel zu deaktivieren. Mindestens genauso brisant ist ein Brief von Paul Bucha an Spielberg Ende 1998, in dem der Präsident der "Congressional Medal of Honor Society" und selbst Ehrenmedaillenträger, eine umgehende Namensänderung fordert. Doch so weit kommt es glücklicherweise nicht, denn Hirschmann gelingt es, dem international bekannten Vietnam-Veteranen die sehr auf "Respekt vor der Vergangenheit" getrimmte Design-Vision seines Teams zu erläutern. Die Folge: Als "Medal of Honor" pünktlich zum Start des Weihnachtsgeschäfts 1999 – ganz ohne Skandale – erscheint, geht es im Handel durch die Decke und wird zum Urvater vieler weiterer Ego-Shooter mit historischem Setting.

Zu den bekanntesten und einflussreichsten zählt dabei zweifelsohne "Medal of Honor: Allied Assault" (Januar 2002) aus der Feder von Vince Zampella und Jason West. Beflügelt von deutlich besserer Technik (id Tech 3) und unterstützt von einem talentierten Team, gelingt es den aufstrebenden Designern erstmals, echte Schlachten wie etwa den Sturm auf Omaha Beach erschreckend realitätsnah zum Leben zu erwecken. Womit kaum jemand rechnet: Nur vier Monate nach Release des Kassenschlagers "Allied Assault" gründen Zampella und West zusammen mit Grant Collier ihr eigenes Studios Infinity Ward, um die Entwicklung einer ganz eigenen Shooter-Marker voranzutreiben: "Call of Duty".

Die Pflicht ruft
Auch "Call of Duty" bezieht seinen Reiz aus der Neuinszenierung historisch belegter Operationen des Zweiten Weltkriegs, rückt dabei allerdings die Rolle kleiner Trupps in den Fokus. So nimmt der Spieler im Rahmen der US-Kampagne mit anderen GIs an der Ardennenoffensive teil, sabotiert zusammen mit britischen SAS-Spezialisten die Flakstellungen des Edersee-Damms in Hessen oder kämpft als russischer Soldat Alexei Ivanovich mit mindestens genauso tapferen Kameraden für die Befreiung Stalingrads. Zum Release am 29. Oktober 2003 fühlt sich "Call of Duty" extrem authentisch an. Nicht zuletzt, weil Infinity Ward viel Zeit mit der Waffen- und Fahrzeugrecherche verbracht hat, um so deren Soundeffekte und Animationen optimal ins Spiel einzubinden. Ergänzend dazu implementieren die Entwickler realistische Gameplay-Elemente wie Unterdrückungsfeuer sowie clevere KI-Gegner, die nicht nur blind drauflosfeuern, sondern den Spieler flankieren, Granaten zurückwerfen oder selbstständig Deckungen wechseln. "Call of Duty" wird von der Presse weltweit gefeiert (Metacritic-Score: 91 von 100 Punkten) und später sogar mit mehreren "Spiel des Jahres"-Auszeichnungen bedacht – eine davon von der renommierten Academy of Interactive Arts & Sciences.

Spätestens jetzt ist der Zweite Weltkrieg als Setting voll akzeptiert und wird in den Folgejahren von immer mehr Studios beackert. Ubisoft etwa veröffentlicht im März 2005 das von Gearbox Software entwickelte "Brothers in Arms: Road to Hill 30" und setzt dabei in Sachen Geschichtstreue noch mal einen obendrauf. So basieren sämtliche Missionen auf tatsächlichen Einsätzen des 502. Fallschirm-Infanterie-Regiments der 101. US-Luftlandedivision während der Operation Neptun. Und auch sonst stecken Spieldirektor Randy Pitchford und sein Team viel Herzblut in "Brothers in Arms". So werden unter anderem mehrere Veteranen interviewt, haufenweise historische Fotos analysiert, Häuser, Sehenswürdigkeiten und Schlachtfeldern auf Basis von Vor-Ort-Besuchen digital nachgebaut und Waffen von damals beschafft und ausprobiert, um deren Handling möglichst genau wiederzugeben.

Außerdem zieht man US-Oberst John Antal als Berater hinzu. Er soll sicherstellen, dass die taktischen Kommandos, die die Spielfigur seinen KI-Kameraden erteilen kann, auch wirklich Hand und Fuß haben. Rückblickend ein immenser finanzieller und zeitlicher Aufwand, der sich am Ende jedoch auszahlt: Noch im Veröffentlichungsmonat verkauft sich "Brothers in Arms: Road to Hill 30" knapp 1,7 Millionen Mal und legt damit den Grundstein für eine Shooter-Marke, die mit "Earned in Blood" (2005) und "Hell's Highway" (2008) noch zwei weitere hochkarätige Hauptspiele sowie sechs Ableger auf anderen Plattformen hervorbringt.
 

Ubisoft setzt noch mal einen obendrauf

 
Geschichte neu schreiben
Während "Medal of Honor", "Call of Duty" und "Brothers in Arms" den Zweiten Weltkrieg als Setting im Shooter-Genre etablieren, wird diese Aufgabe im Echtzeitstrategie-Genre 2006 "Company of Heroes" zuteil. Entwickler Relic Entertainment nimmt sich vor, nicht nur ein weiteres Strategiespiel zu entwerfen, sondern eines, das historisch akkurat bleibt und dies auch spielmechanisch rüberbringt. Damit diese Gratwanderung gelingt, hält man den sonst im Genre übliche Basenbau klein und legt den Fokus stattdessen auf möglichst detaillierte Karten und realistisch umgesetzte Kämpfe. Mittel zum Zweck ist die hauseigene Essence Engine, die mit für damalige Zeit spektakulären Physik- und Zerstörungseffekten aufwartet. So können Panzer unter anderem Mauern und Barrieren durchbrechen, während Granaten, Mortargeschosse und dergleichen Löcher in Wände reißen oder Objekte gleich komplett in die Luft sprengen. Historisch inspirierte Missionen wie die Schlacht um Cherbourg oder die Verteidigung von Mortain spielen sich dadurch noch realistischer und machen "Company of Heroes" zum Auftakt einer Erfolgssträhne, die 2022 zum nunmehr dritten Mal fortgesetzt werden soll.

Eine weitere Reihe, die Geschichte in Games ganz großschreibt, Spielern dabei aber gleichzeitig die Möglichkeit gibt, die Geschichte umzuschreiben ist "Total War". Sein es nun die japanischen Klankriege während der Sengoku-Periode zwischen dem 15. und 17. Jahrhundert (2000, "Shogun: Total War"), die Zeit der mittelalterlichen Kreuzzüge (2002, "Medieval: Total War"), die Expansion der Römer im Mittelmeerraum (2004, "Rome Total War), die Phase des Kolonialismus im 18. Jahrhundert (2009, "Empire: Total War), das Erstarken von Frankreich unter Napoleon im 19. Jahrhundert (2010, "Napoleon: Total War), der Niedergang des Weströmischen Reiches ab dem Jahr 395 nach Christus (2015, "Total War: Attila"), die Invasion der britischen Inseln durch Wikingerstämme 878 vor Christus (2018, "Total War Saga: Thrones of Britannia"), der Zerfall der Han-Dynastie und die daran anknüpfende Zeit der Drei Reiche (2019, "Total War: Three Kingdoms") oder die Trojanischen Kriege (2020, "Troy: A Total War Saga") – seit mehr als 20 Jahren inszeniert der britische Entwickler Creative Assembly historische Konflikte nun schon in einem komplexen Mix aus Runden- und Echtzeitstrategie. Stand April 2021 zählt die Reihe mit mehr als 36 Millionen verkauften Einheiten damit zu den Verkaufsschlagern im Sektor der geschichtsbezogenen Spiele.

Smalltalk mit Sokrates und Co.
Stichwort langjährige Verkaufsschlager: Zu diesen gehört auch die "Assassin's Creed"-Saga von Ubisoft. Ursprünglich als Fortsetzung zum linearen "Prince of Persia: The Sands of Time" (2003) konzipiert, merkt das Entwicklerteam rund um Spieldirektor Patrice Désilets und Produzentin Jade Raymond recht schnell, dass ein Spiel mit offener Welt die Fähigkeiten der kommenden Konsolengeneration deutlich besser ausnützen würde als ein weiteres linear angelegtes Action-Abenteuer. Erzählerisch gehen die Macher ebenfalls neue Wege, indem sie den Prinzen zu den Akten legen und sich stattdessen auf einen agilen Meuchelmörder konzentrieren, der gezielt Führungspersönlichkeiten ausschaltet. Die historische Inspiration dafür liefert eine Assassinen-Sekte, die zwischen 1090 und 1275 im Mittleren Osten aktiv war.

Der eigentliche Clou kommt jedoch noch: Da die Entwickler eine Brücke zur Gegenwart schlagen, ein futuristisches Gerät namens Animus (das das Erleben genetischer Erinnerungen ermöglicht) einführen und einen seit Jahrhunderten schwelenden Konflikt zwischen Assassinen und Templern inszenieren, lassen sich weitere Ableger problemlos in anderen Zeitepochen fortführen. "Assassin's Creed" avanciert so zur eierlegenden Wollmilchsau, die Geschichte und Fiktion geschickt kombiniert und Fans mit jedem Teil in neue historische Szenarien entführt. Gleichzeitig konfrontiert es Spieler immer auch mit geschichtlichen Persönlichkeiten. So trifft man in der Renaissance ("Assassin's Creed II") unter anderem auf Erfindergenie Leonardo da Vinci, erfüllt in der Neuen Welt ("Assassin's Creed III") Aufträge für Benjamin Franklin, diskutiert im Goldenen Zeitalter der Piraterie mit Freibeuter-Legende Edward "Blackbeard" Thatch, erhält im viktorianischen London ("Assassin's Creed Unity") eine Audienz bei Queen Victoria, flirtet im antiken Ägypten mit Kleopatra ("Assassin's Creed: Origins") und philosophiert im alten Griechenland mit Sokrates höchstpersönlich ("Assassin's Creed: Odyssey") – um nur einige von dutzenden Beispielen zu nennen.

Und wie geht's mit der historischen Hit-Serie in Zukunft weiter? Schenkt man einem aktuellen Bericht von Bloomberg Glauben, werden kommende Ableger über eine Live-Service-Plattform namens "Assassin's Creed Infinity" bald eng miteinander verknüpft. Sollte das sinnvoll gelingen, könnte auch Ubisoft einmal mehr Gaming-Geschichte schreiben. (soe/bpf)

IGM 11/21
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