Fabian Boulegue, Aerosoft: „Die Chance für den Mittelstand“

Sie ist ein Schaulaufen für Simulatoren: Bei der NextSim präsentiert Publisher Aerosoft jedes Jahr seine neuesten Titel. Die NextSim 2022 wurde Mitte Juli aufgezeichnet, am 12. August zeigte Aerosoft dann die Highlights im Stream (Aufzeichnung hier: youtube.com/NPLAY). Ein Interview mit Head of Producing Fabian Boulegue – über technische und grafische Neue­rungen, Konsolen-Ports und den Auftritt bei der gamescom.
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Fabian Boulegue, Aerosoft

IGM: Fabian, was sind für dich die Highlights der NextSim 2022?

Fabian Boulegue: Die neue Generation von Simulatoren – mit noch nie dagewesener Grafik. Simulatoren hingen diesbezüglich durch ihr Nischendasein immer Jahre zurück. Aber jetzt haben wir es endlich geschafft, die Grafik auf ein neues Level zu heben – unter anderem durch den Einsatz der Unreal Engine 5. Ein weiteres Highlight ist das Spiel Zombie Cure Lab, mit dem wir das Base-Building-Genre erstmals erschließen wollen.

IGM: Welche Simulatoren profitieren aktuell von der Unreal Engine 5?

Boulegue: Das ist zum einen SubwaySim Hamburg von HR Innoways. Die haben auch schon den Winter Resort Simulator entwickelt – und bauen jetzt die U3 in Hamburg in realistischer Grafik mit UE5 nach. Die U3 ist eine Strecke, die weitgehend oberirdisch verläuft – vorbei am Hamburger Hafen, der Speicherstadt, der Elbphilharmonie und so weiter. So hat man das – glaube ich – in einem PC-Spiel noch nie gesehen. Zum anderen haben wir den CityDriver, eine Fahrsimulation mit realistisch nachgebauten Autos. Man fährt in einem kegelförmigen Stück in München – vom Petuelring runter zum Stachus in die Innenstadt. Das ist ein richtig klassischer Simulator, eine Sandbox. Man sitzt im Auto und fährt durch eine echte Stadt, mit realistischen Fahrsituationen und möglichst realistischer KI. Man lernt das Fahren, hat aber auch Spaß dabei.

IGM: Welche Verbesserungen bringt UE5 konkret?

Boulegue: Das sind einfach komplett neue Workflows. Durch die neue UE5-Technologie Nanite (vgl. IGM 08/2022) haben wir erstmals keine Pixelkanten mehr, sondern wirkliche Rundungen. UE5 ermöglicht auch ganz andere Herangehensweisen im Level-Design. Simulatoren haben immer riesige Level, bei denen das Streaming schwierig ist. Mit der UE5 ist das viel einfacher geworden. UE5 erleichtert das Bauen großer Welten – bei den Texturen, bei den Modellen selbst – und auch beim Runterskalieren. Schließlich hat nicht jeder User einen High-End-Rechner zuhause stehen. Wir wollen auch diese Leute abholen – dank UE5 haben sie auch auf weniger leistungsfähiger Hardware teils bessere Spielerlebnisse. Dafür sind die neuesten Technologien da – deshalb findet fast bei allen unseren Studios der Wechsel von Unity zur UE5 statt.

 

Wenn die das können, dann können wir das auch!

 

IGM: Geraten Studios unter Druck, die noch keine UE5 nutzen?

Boulegue: Es kommt immer auf den Simulator an. Das ist wie ein Werkzeug, mit dem ich etwas Bestimmtes erreichen will – mal brauche ich einen Presslufthammer, mal einen Handmeißel. Für einen realistisch aussehenden Simulator bietet UE5 natürlich das beste Ergebnis. Es gibt aber auch Simulatoren, bei denen ich nicht unbedingt eine realistische Grafik brauche. Für Mobile- und Switch-Titel ist beispielsweise Unity immer noch sehr wichtig. Es kommt also immer auf den Titel an.

IGM: The Bus ist auch so ein Titel, der vom Realismus lebt ...

Boulegue: The Bus wird – für User kostenlos – auf die UE5 wechseln. Wir sind gerade dabei, die neuen UE5-Technologien zu adaptieren. Wir werden nicht einfach einen Schalter umlegen, sondern die Vorteile nach und nach nutzen.

IGM: Welche weiteren Titel habt ihr bei der NextSim gezeigt?

Boulegue: Für Notruf 112 haben wir einen kostenlosen DLC, den wir passend zum NextSim-Stream als Vorabversion zum Download bereitstellen. Auch für die Konsolen kündigen wir eine neue Feuerwehrsimulation an, Notruf 112 – Der Angriffstrupp, weil da eine große Nachfrage herrscht. Für The Bus gibt es die neue Linie 300 und einen eCitaro, auch über die Modding-Tools haben wir gesprochen. Ein weiteres Highlight ist Heavy Duty Challenge – da haben wir angekündigt, dass es zeitgleich auch auf den Konsolen erscheint. Heavy Cargo – The Truck Simulator ist ein Schwerlasttransport-Simulator, der dieses Jahr in einer nahezu finalen Version präsentiert wurde. Das sind die wichtigsten Titel.

IGM: Nach welchen Kriterien entscheidet ihr, ob ein Spiel auch auf Konsole erscheint?

Boulegue: Die Konsole ist für uns ein neuer Markt. Ich habe vor sechs Jahren begonnen, mich mit dem Thema zu beschäftigen – weil Andreas Heldt von Z-Software vorschlug, den Autobahnpolizei Simulator 2 auf die Konsole zu bringen. Dieser Herausforderung haben wir uns mehr oder weniger privat gestellt – und sie dann ins berufliche Feld rübergezogen. Das war in meinen Augen durchaus erfolgreich – mit über 100.000 verkauften Boxen allein in Deutschland, was in unserer Nische einfach unglaublich ist! Wir haben gemerkt, dass dieser Markt noch nicht übersättigt ist, sondern hungrig auf Simulatoren. Unsere Grundfragen lauten mittlerweile: „Ist eine Konsolenversion machbar? Und wenn ja: Für welche Konsolen?“ Allerdings ist gerade die schlechteste Zeit überhaupt, um Konsolenspiele zu entwickeln. Die neue Konsolengeneration hat die Grafik, die wir wollen – aber die meisten Leuten haben zuhause noch die alten Konsolen stehen. Dieser Spagat ist für uns gerade die größte Herausforderung. Aber prinzipiell wollen wir jeden Simulator auf die Konsole bringen, bei dem das möglich ist.

 

Wir haben gemerkt, dass dieser Markt noch nicht übersättigt ist

 

IGM: Welche Hardware habt ihr vorgestellt?

Boulegue: Auf der NextSim haben wir erstmals den Prototypen eines Lenkrads gezeigt, das wir mitentwickeln und auch mitproduzieren werden. Das ist ein großes Lenkrad für LKW, das sich komplett an Simulationsspieler richtet – mit einem Schaltknüppel und Pedalen als Set. Natürlich gibt es Logitech Racing Wheels und dergleichen, aber ein großes Lenkrad mit Knauf gab es bisher noch nicht. Das Lenkrad hat noch keinen offiziellen Namen, momentan läuft es bei uns als „Aerosoft Wheel“. Es ist ein ganz früher Prototyp, zu dem wir erstes Feedback sammeln wollen. Auch hier ist es sehr wichtig, mit der Community zusammenzuarbeiten – zu wissen, welche Features sie gerne haben will. Ich bin sehr gespannt darauf, wie die Leute auf das Lenkrad reagieren. Und ich bin begeistert, dass wir das auch ausprobieren! Bisher haben wir Hardware ja nur in Kooperation vertrieben.

IGM: Welche Simulatoren werden das Lenkrad unterstützen?

Boulegue: Schwerlast, Bus, LKW ... aber auch Konkurrenzprodukte wie der Euro Truck Simulator 2 und der Landwirtschafts-Simulator.

IGM: Zeigt ihr das Lenkrad auf der gamescom?

Boulegue: Dieses Jahr zeigen wir es nur in der B2B Area. Die Fertigung von Prototypen ist leider unglaublich teuer – und durch die verrückten Zeiten hat sich das Ganze leider verzögert. Eigentlich hatten wir gehofft, schon Ende diesen Jahres die ersten fertigen Geräte in den Händen halten zu können. Danach sieht es im Moment aber nicht so ganz aus. Auf der gamescom wollen wir zunächst unsere Vertriebspartner über das Lenkrad informieren. Unsere User werden es aber erst nächstes Jahr ausprobieren können.

IGM: Mit Zombie Cure Lab erschließt ihr euch ein komplett neues Genre ...

Boulegue: Stimmt, für eine alteingesessene Simulationsfirma wie uns ist das mal etwas ganz Anderes. Zombie Cure Lab hat ein komplett neues Zielpublikum, bietet eine komplett neue Spielerfahrung – und erfordert deshalb ein komplettes Umdenken. Für uns ist das eine spannende neue Herausforderung und ein Experiment. Können wir auch diese Zielgruppe erreichen? Kommen wir in diesen neuen Märkten an?

IGM: Wer genau ist diese neue Zielgruppe?

Boulegue: Die Zielgruppe für Tycoon-Games und Base-Builder ist sehr breit gefächert. Im Gegensatz dazu haben Simulationen eine ganz klare Kernzielgruppe. Die haben wir auch durchschaut, die kennen wir durch unsere jahrelange Erfahrung. Sie ist zwischen 6 und 14 Jahren extrem stark vertreten – und dann wieder ab Mitte 30 bis ins hohe Alter. Bis 14 ist es vielleicht noch cool, einen Simulator zu spielen – aber ab 14 zählt meine Performance in Fortnite auf dem Schulhof mehr als alles andere. Ab 30 setze ich mich dann vielleicht abends hin und fahre eine Runde Bus, um runterzukommen. Wir haben diesen harten Gap in der Mitte, in dem kaum Core Gamer existieren, die wirklich viel Zeit ins Spiel stecken. Zombie Cure Lab hat eher eine „Ich-spiele-auch-Zielgruppe“. Das bedeutet: Viele Leute spielen ausschließlich Rollenspiele oder Ego-Shooter – aber jeder spielt auch mal ein Theme Hospital oder Age of Empires. Das ist für uns super interessant, weil wir diese Zielgruppe im Marketing anders ansprechen können.

 

Wir haben diesen harten Gap in der Mitte, in dem kaum Core Gamer existieren

 

IGM: Wie sieht diese Zielgruppenansprache aus?

Boulegue: Die Ansprache ist sehr breit gefächert – und nicht so stark fokussiert wie bei Simulatoren. Wir probieren da auch Plattformen aus, die für uns neu sind – zum Beispiel TikTok oder Reddit. Zombie Cure Lab beispielsweise hat auf Reddit sehr starkes Interesse gefunden. Unsere Simulatoren sind ja eigentlich sehr deutsch – wir sind womöglich die deutscheste Firma, die man im Spielbereich findet (lacht). Bei Zombie Cure Lab haben wir aber die Prämisse, auch stark auf ausländische Zielgruppen zu achten – und arbeiten dafür auch mit neuen PR-Agenturen zusammen. Das sind einfach neue Challenges, bei denen uns unsere bisherigen Kontakte nicht weiterhelfen.

IGM: Ist Zombie Cure Lab also ein Testballon für weitere Spiele dieser Art?

Boulegue: Natürlich! Wenn das funktioniert, werden wir in diese Richtung weitermachen. Wenn es nicht funktioniert, werden wir etwas dabei lernen. Wir werden es dann entweder nochmal versuchen oder uns sagen: Simulatoren können wir (lacht).

IGM: Sprechen wir ein bisschen über die NextSim selbst. Welche Grundidee steckt dahinter?

Boulegue: Die NextSim entstand vor zwei Jahren aus einer Fantasie von mir und Ansgar Blauth, der den größten deutschsprachigen Simulationskanal Nplay – früher Nordrheintvplay – leitet. Wir haben uns gesagt: „Es ist doch Mist, dass die gamescom nicht stattfindet! Wir haben doch immer News, die wir an die Leute bringen wollen!“ Dann hat Nintendo mit seinen Directs angefangen – und wir haben uns gesagt: „Wenn die das können, dann können wir das auch!“ Wir mieten uns hier in Paderborn immer ein Hotel und lassen alle unsere Entwickler anreisen. Wir haben einen durchgetakteten Video-Stream mit Interviews und Gameplay-Material, den wir aufzeichnen – und später sowohl bei Nplay als auch auf unserem eigenen Youtube-Kanal veröffentlichen. Außerdem gibt es – ähnlich wie auf der gamescom – einen Business-Bereich, in dem die Entwickler direkt mit der Presse sprechen können. Wer nicht vor Ort ist, kann sich digital zuschalten. Die internationalen Termine finden per Discord statt. Dafür haben wir dieses Jahr drei Pressekabinen aufgebaut.

IGM: Welche Influencer waren vor Ort?

Boulegue: Schirmherr der NextSim ist Ansgar Blauth, mit dem ich durch das gesamte Event führe. Wir haben auch noch ein zweites Video-Setup – und laden Influencer ein, vor Ort Interviews zu führen, den Content mitzunehmen und dann aufzubereiten. Mit dabei waren dieses Jahr beispielsweise der SachsenLetsPlayer, Stefan Wagnetz alias h0mer und Thomas Stuchlik von Pixelconnect. Außerdem waren noch diverse Pressevertreter vor Ort.

IGM: Wie bindet ihr die Community ein?

Boulegue: Wir haben Gewinnspiele, wir haben den interaktiven Chat, in dem wir bei der Erstausstrahlung sind, wir haben die Kommentare. Und dann das ganze Drumherum: Die Discords und die Diskussionen, die zu den Titeln auf Facebook und Steam entstehen. Das macht jeder große Publisher – und als kleiner Paderborner Publisher dachten wir uns: „Das probieren wir auch!“ In der Simulationsblase kommt das extrem gut an. Die Community hat dadurch einen sehr frühen Einblick in die Entwicklung der Titel – und auch entsprechenden Einfluss darauf.

IGM: Warum streamt ihr die NextSim schon zwei Wochen vor der gamescom?

Boulegue: Für uns war lange nicht klar, ob dieses Jahr eine gamescom stattfindet. Wir haben viel darüber diskutiert, wie wir das handhaben. Wir sind ein Nischen-Publisher – und wir sind über jede Coverage von größeren Games-Magazinen dankbar. Aber das ist nur dann möglich, wenn diese Magazine gerade Luft haben. Zur gamescom hin hat keiner mehr Luft, weil alle bei den großen Publishern herumhüpfen. Deshalb haben wir die strategische Entscheidung getroffen, die NextSim etwas früher zu veranstalten und zu streamen. So können JournalistInnen in ruhiger Atmosphäre unsere Neuigkeiten aufgreifen und verarbeiten, ohne im gamescom-Stress unterzugehen.

 

Bei Simulatoren sind Markenpartnerschaften das A und O

 

IGM: Einige große Publisher sind dieses Jahr nicht in Köln. Eine Chance für Publisher wie euch?

Boulegue: Definitiv! Ich habe dazu in den letzten Wochen auch schon in allen möglichen Games-Magazinen Werbung gemacht. Diese gamescom ist in meinen Augen die Chance für den Mittelstand! Der beschwert sich seit Jahren, dass er neben den AAA-Firmen auf der gamescom nicht mehr sichtbar ist – zum Beispiel, weil er in Halle 10 abgeschoben wird. Wir können nun aber zum ersten Mal zeigen, dass auch Indie- und Mittelstandsunternehmen die Hallen füllen und die BesucherInnen unterhalten können. Ich glaube, für die Spielefans wird es letztendlich gar keinen großen Unterschied machen, dass ein paar AAA-Publisher nicht da sind. Sie werden ein schönes – und wahrscheinlich auch weniger stressiges – Messeerlebnis haben. Für uns als Industrie ist die gamescom 2022 eine Chance, den deutschen Spielemarkt zu präsentieren und zu stärken. Zu zeigen, dass Deutschland mittlerweile – dank Förderung und allem drumherum – ein Player im Bereich Unterhaltungssoftware ist.

IGM: Anderes Thema: Euer Fernbus Simulator entsteht in Kooperation mit Flixbus. Werden solche prominenten Markenpartnerschaften immer wichtiger?

Boulegue: Absolut! Bei Simulatoren sind Markenpartnerschaften das A und O. Viele Hersteller sind auch dankbar, wenn wir Lizenzprodukte einbauen – MAN beispielsweise ist super happy, ihre Marke in unseren Spielen zu sehen. Wichtig ist natürlich, dass die Marke in einem guten Licht erscheint – dass also nicht der LKW von der Brücke fährt und kaputtgeht (lacht). Andere Hersteller sind eher vorsichtig und zum Teil auch schwierig. Es ist wünschenswert, möglichst viele Marken dabei zu haben, weil sie als Katalysator für das Spiel dienen. Möglich ist das aber nicht immer.

IGM: Ist Modding ein Risiko für die beteiligten Marken?

Boulegue: Das stimmt – allerdings ist Modding für uns auch ein Segen. Wenn ich in CityDriver ein Elektroauto anbiete, an dessen Kühler ein „T“ passt, dann werden die Modder ganz schnell ein Tesla-Logo bauen – und wir müssen uns dann nicht mehr um eine Lizenz kümmern (lacht). Rechtlich ist es einfach so: Es wird mit der Marke kein Geld verdient, weil der Content von Usern produziert wird.

IGM: Wie wichtig ist DLC für euer Geschäft?

Boulegue: DLC ist bei Simulatoren insgesamt ein Riesenthema – er ist Fluch und Segen zugleich. Natürlich ist es ein Segen, wenn man ein Spiel kauft und dann ständig neuen Content erhält. Unser Ziel ist, mit Simulatoren eine gute Plattform zu bilden – zum Beispiel mit The Bus –, auf die man in den Folgejahren aufbauen kann. Mit leichten Veränderungen an der Hauptplattform, zum Beispiel dem Wechsel auf UE5 – aber dann auch mit neuen Städten und neuen Bussen. Man muss das Rad nicht ständig neu erfinden. Fluch ist es, weil die Weiterentwicklung des Grundspiels durch zu starke Konzentration auf DLC natürlich auch mal hinten anstehen muss. Das versuchen wir aber zu vermeiden – und das klappt, denke ich, auch ganz gut.

IGM: Plant ihr, den DLC der neuen Titel zu monetarisieren?

Boulegue: Jein. Wir wollen immer eine gute Mischung aus Gratis- und Bezahl-Content bieten – schließlich müssen wir auch von etwas leben. Aber wir wollen die Leute nicht ausnehmen. The Bus zeigt ganz schön, wie es funktionieren kann. Angekündigt war es mit einer Linie, der TXL. Inzwischen sind aber auch die Linien 100, 200 und 300 hinzugekommen, und auch vier neue Busse – ohne dass man dafür zusätzlich Geld ausgeben musste. Natürlich wird vielleicht irgendwann eine neue Stadt hinzukommen, für die man dann noch zusätzlich 20 oder 30 Euro zahlen muss. Aber die Mischung macht‘s.

IGM: Wie kann der stationäre Handel am DLC-Umsatz teilhaben?

Boulegue: Retail ist für PC-Spiele nicht mehr das, was er mal war. Bei Konsolentiteln sieht es etwas besser aus. Allerdings ist DLC auf Konsolen schwierig umzusetzen – physische Boxen nur für DLC sind da auch gar nicht möglich.

IGM: Welche neuen Titel bringt ihr als Vollversionen in den physischen Handel?

Boulegue: Alle – wenn auch teilweise in kleineren Auflagen. Jeder unser Konsolentitel kommt auch als Boxed Version heraus – so lange es funktioniert.

IGM: Was kannst du uns über euren gamescom-Auftritt verraten?

Boulegue: Wir werden dort unseren bisher größten Messestand überhaupt haben – mit über 100 Quadratmetern in der Entertainment Area. Dort wird unter anderem ein echter LKW aus Heavy Duty Challenge stehen. Wir werden für Heavy Duty Challenge auch einen Full-Motion-Simulator haben, in den sich Leute reinsetzen, auf drei Bildschirmen spielen und das Spiel mit allen Sinnen erfahren können. Außerdem wird es an unserem Stand ein Feuerwehr-Cockpit mit einem Rettungsgassen-Simulator geben. In der Entertainment Area zeigen wir um die 12 Spiele. Und wir haben natürlich auch einen Stand in der Business Area.

IGM: So als Ausblick – was sind für dich die wichtigsten Trends bei Simulatoren?

Boulegue: Die Grafik! Spielefans sind aus anderen Genres grafisch verwöhnt. Wir haben uns in unserer Nische lange auf Themen, Spielkonzepte und die Simulationstiefe konzentriert. Aber inzwischen haben unsere Simulatoren ein grafisches Niveau erreicht, mit dem wir uns nicht mehr verstecken müssen. (Achim Fehrenbach)

IGM 11/22
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