Warme Semmeln: Was erfolgreiche deutsche Studios richtig machen

In Deutschland werden jedes Jahr hunderte Spiele öffentlich gefördert. Doch nur ein Brucht­eil hat dann auch wirklich inter­national Erfolg. Ganz offenbar braucht es dafür deutlich mehr als die Fähigkeit, die Fördertöpfe von Bund und Ländern an­zu­zapfen. Wir stellen drei aktuelle Games vor, die sich großer Beliebtheit erfreuen – und beleuchten ihr Erfolgsrezept.
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© mary_8405 / elements.envato.com
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So sieht wohl das „Prinzip Gießkanne“ aus: Immerhin 340 Spiele hat der Bund zwischen 2019 und Frühjahr 2022 mit seiner Computerspieleförderung beglückt (vgl. IGM 01/2022). Bekanntlich dauert es ein Weilchen, bis bewässerte Pflänzchen zu sprießen beginnen – das gilt für den Gartenbau genauso wie für die Games-Branche. Man kann also in den nächsten zwei, drei Jahren durchaus eine Release-Ernte „made in Germany“ erwarten – doch wie üppig die ausfällt, ist jetzt noch nicht wirklich absehbar. Stand Sommer 2022 jedenfalls hält sich die Zahl aktueller Erfolgsgeschichten arg in Grenzen. Sondiert man beispielsweise auf Steam die beliebtesten Full Releases für Mai und Juni, dann findet man unter 40 Titeln gerade mal ein Spiel aus Deutschland – nämlich den F2P-Shooter The Cycle: Frontier von Yager aus Berlin.

Das ist auch deshalb bemerkenswert, weil es schon vor der hart erkämpften Bundesförderung eine Landes- und Regionalförderung gab. Könnte es also vielleicht sein, dass manch deutsches Studios sehr gerne die hiesigen Fördergelder abgreift, ohne sich wirklich um den kommerziellen Erfolg zu bemühen? Schaut man sich die Liste der geförderten Projekte an, dann weckt das eine oder andere Mauerblümchenspiel genau diesen Verdacht. Ob es nun Leute sind, die ihre engnischige, ach so kreative Idee verwirklichen wollen – oder ob mit dem jeweiligen Titel regionale Folklore bedient werden soll (hallo Bayern!): Nicht selten hat man den Eindruck, dass kommerzieller Erfolg kein primäres Projektziel ist. Natürlich gibt es aber auch aktuelle Nicht-F2P-Games aus Deutschland, die international große Beachtung erzielen – ob sie nun Chorus (Deep Silver Fishlabs), Hunt: Showdown (Crytek) oder Desperados III (Mimimi Games) heißen. Allerdings sind diese Erfolgsgeschichten dann doch eher Ausnahmen – wenn man die Myriaden geförderter Spiele in Betracht zieht.

Steam-Indikatoren
Nun wollen wir aber nicht weiter darüber meckern, dass deutsche Studios zu mauerblümchenhaft daherkommen. Stattdessen wollen wir Beispiele für aktuelle Projekte geben, die kommerziell erfolgreich sind. Was machen die betreffenden Studios richtig – und was sagen sie selbst zu ihrer Strategie? Kurz gefragt: Was ist ihr Erfolgsrezept? Um passende Beispiele zu finden, haben wir uns erneut auf Steam umgeschaut. Damit decken wir zwar „nur“ den PC-Markt ab, allerdings werden viele Titel, die hier reüssieren, später auch auf Konsolen veröffentlicht. Die genauen Verkaufs- bzw. Download-Zahlen der Steam-Titel sind zwar nicht öffentlich einsehbar – und auch die Studios halten sich diesbezüglich häufig bedeckt. Doch gibt es gewisse Anhaltspunkte dafür, wie gut (oder schlecht) ein Game auf Steam läuft. Zwei öffentliche Indikatoren sind hier besonders aussagekräftig: Zum ersten die Anzahl der User-Reviews – und zum zweiten die durchschnittliche Bewertung (Beispiel: „sehr positiv“). So hat sich der Steam-Analyst Simon Carless durch „historische“ Datenmassen gewühlt – und eine Faustformel dafür gefunden, mit der sich die Steam-Verkäufe ungefähr (!) aus den User-Bewertungen berechnen lassen (vgl. https://game­discover.co).

Diese Relation – Carless nennt sie „New Boxleiter number“ – hat sich in den letzten Jahren allerdings immer weiter verschoben. 2017 wurden im Durchschnitt noch alle 81 Steam-Verkäufe eine User Review abgegeben; 2020 lag das Verhältnis von Kauf und Bewertung nur noch bei 41. Inzwischen dürfte das Ganze noch weiter abgesunken sein – in jedem Fall sind Berechnungen mit der „New Boxleiter number“ mit Vorsicht zu genießen. Nun denn: Wir haben uns durch deutsche Steam-Releases gewühlt – und dabei primär nach Titeln mit hohen Review-Zahlen Ausschau gehalten. Drei aktuelle Titel schafften es in die Endauswahl: Dorfromantik, Everspace 2 und Police Simulator: Patrol Officers. Was ist ihr Erfolgsrezept? Und welche Gemeinsamkeiten – beziehungsweise Unterschiede – haben sie?

 

Mehr Aufmerksamkeit und mehr Stückzahlverkäufe

Entspanntes Kärtchenlegen
Das Spiel Dorfromantik dürfte den meisten LeserInnen – zumindest vom Namen her – bekannt sein: 2021 gewann es nicht nur den Deutschen Computerspielpreis („Bestes Gamedesign“, „Bestes Debüt“), sondern auch den Deutschen Entwicklerpreis („Bestes deutsches Spiel“). Hinter dem meditativen Aufbaustrategie- und Puzzle-Spiel steht das Berliner Indie-Studio Toukana Interactive, das 2020 von Sandro Heuberger, Timo Falcke, Luca Langenberg und Zwi Zausch gegründet wurde. Dorfromantik ging im März 2021 in den Early Access und wurde im April 2022 als Vollversion veröffentlicht; momentan hat das Spiel 15.549 Steam Reviews, die im Durchschnitt „überaus positiv“ sind. Bei einer „New Boxleiter number“ von 40 wären das rund 620.000 verkaufte Exemplare allein auf Steam – kein schlechter Wert für einen kleinen Indie-Titel, der allerdings auch nur 12,99 Euro kostet. Wie also hat es Toukana Interactive geschafft, das Spiel so bekannt zu machen? „Wir haben früh versucht, eine spielbare Version des Spiels zu haben, die wir auch vorzeigen können“, berichtet Managing Director Sandro Heuberger. Eine große Hilfe sei – besonders in der Frühphase – das Steam Game Festival gewesen, das noch unveröffentlichten Spielen eine Plattform bietet – inklusive downloadbarer Demo. Und natürlich hätten auch die DCP- und DEP-Auszeichnungen dafür gesorgt, dass Dorfromantik landesweite Aufmerksamkeit erhielt. Doch auch die Preispolitik von Toukana trug dazu bei, das Spiel unter die Leute zu bringen. „Da Dorfromantik unser Debütprojekt war, hatten wir keine bestehende Community, auf die wir zurückgreifen konnten“, sagt Heuberger. „Deshalb haben wir bewusst versucht, mehr Aufmerksamkeit und mehr Stückzahlverkäufe zu generieren, anstatt auf den maximalen wirtschaftlichen Gewinn abzuzielen.“ Die 12,99 Euro sorgen – in Verbindung mit den vielen Vorschusslorbeeren – dafür, dass sich Dorfromantik wie warme Semmeln verkauft.

Frühzeitige Veröffentlichung, Auszeichnungen, ein psychologisch günstiger Preis: Das sind zwar einige, aber längst nicht alle Zutaten zu Toukanas Erfolgsrezept. „Wir haben während der Early-Access-Phase von Dorfromantik sehr viele unterschiedliche Dinge ausprobiert“, erzählt Heuberger. „Eines der ersten großen Updates war beispielsweise der Kreativmodus, in dem Spielende ohne Highscore, Quests und Stapelgröße ihrer Kreativität freien Lauf lassen konnten.“ Mehrere Content-Updates brachten neue Spezialkärtchen, Biome und Herausforderungen ins Spiel. Außerdem veröffentlichte Toukana ein augenzwinkerndes Update zu dem Feature, dass sich die Community am meisten gewünscht hatte: den Undo-Button. Auch zum Full Release im Frühjahr präsentierte das Studio ein großes Update mit vier zusätzlichen Spielmodi: einem schnellen, einem schwierigen, einem monatlichen und einem eigenen Modus. Letzterer erlaubt es SpielerInnen, selbst mit den Dorfromantik-Regeln und -Einstellungen zu experimentieren – und einen Seed mit Freunden zu teilen, um auf der genau gleichen Karte mit den gleichen Kärtchen zu spielen. Mit anderen Worten: Toukana füttert die Community kontinuierlich mit neuen Inhalten – und gibt ihr so das Gefühl, aktiv an der Weiterentwicklung teilzuhaben.

Frühe Tech-Demo
Das Weltraumspiel Everspace 2 zählt ebenfalls zu den derzeit erfolgreichsten deutschen Steam-Titeln: Momentan hat es 4.479 User Reviews, die im Durchschnitt „sehr positiv“ sind. Entwickler Rockfish Games aus Hamburg hatte bereits mit dem Vorgänger Everspace (VÖ: 2017) einen Erfolg gelandet – das Folgeprojekt indes zieht sich nun deutlich länger hin, als man beim Rockfish ursprünglich geplant hatte. „Der Titel wurde immer umfangreicher“, sagt CEO und Co-Founder Michael Schade. Die erste Tech-Demo hatte Rockfish bereits 2019 am Start, „um für uns selbst zu prüfen, ob wir den Sprung vom linearen Rogue­like zum halboffenen Looter Shooter im Weltraum wagen können“, berichtet Schade. Die Tech-Demo wurde dann bis zur Kickstarter-Kampagne im August 2019 kontinuierlich verfeinert, um Fans und Presse einen hochwertigen, voll spielbaren Vertical Slice präsentieren zu können. Auf Kickstarter folgten dann ein interne Pre-Alpha sowie zwei Closed Alphas für die Backer. „Darüber haben wir viel wertvolles Feedback gesammelt – und sind im Januar 2021 mit einer sehr soliden ersten Early-Access-Version offiziell gestartet“, so der CEO. „Abschließend haben wir alle drei bis vier Monate ein umfangreiches Update mit neuen Inhalten, Features und Verbesserungen veröffentlicht.“ Das fünfte Update, Drake: Gang Wars, ist gerade erst am 5. August live gegangen. Bis zum geplanten Full Release Anfang 2023 wird Rockfish noch ein großes Update veröffentlichen, das SpielerInnen erstmals eine Kostprobe der Endgame-Inhalte gibt. Nach dem Early-Access-Launch konnte das Studio übrigens auch einen lukrativen Lizenzvertrag für den Game Pass schließen – und so das Budget für die Entwicklung vergrößern.

 

Man hat eben nur die besten Kanäle bedient

 

Tech-Demo, Alpha, Beta, Kickstarter, Early Access und Full Release: Rockfish dekliniert die verschiedenen Release-Stufen gekonnt durch – auch weil es schon viel Erfahrung mit dem Vorgänger gesammelt hatte. Das Studio achtet auch sehr genau darauf, welche Zielgruppen es in welcher Entwicklungsphase anspricht. Mit der Tech-Demo habe man vor allem Genre-Fans, Presse und Influencer beeindrucken wollen, sagt Schade. Ziel war, die wirklich Interessierten an das Spiel heranzuführen. In der Kickstarter-Kampagne bekamen nur Backer und „Top-Medienvertreter“ die Demo und den Prototyp zu spielen, erläutert Schade: „Man hat eben nur die besten Kanäle bedient, was bei einem erklärungsbedürftigen Titel mit einer eher spitzen Zielgruppe wie einem Space Game sehr wichtig ist.“ Auch die Steam-Fest-Events hätten nach der zweiten Kickstarter-Kampagne sehr dabei geholfen, „ordentlich Wishlists zu generieren“. Auch die geschlossene Alpha und Beta hätten für sehr positive Medienberichterstattung gesorgt und die Zahl an Einträgen stark erhöht, berichtet Schade. „Wir konnten mit über 277.000 Wishlists in den Early Access starten.“

Preisspagat
Die Suche nach dem passenden Preis gestaltete sich dann allerdings nicht ganz einfach. „Zum einen sind wir natürlich immer noch ein Indie-Studio, wo die gefühlte Preisgrenze bei 30 Euro liegt“, konstatiert Schade. „Auf der anderen Seite ist das Produktionsbudget für Everspace 2 mittlerweile satt achtstellig, womit wir in der AAplus-Liga spielen, also eher bei 50 Euro.“ Rockfish wollte den Titel auch im Early Access keinesfalls verramschen – gleichzeitig aber auch einen Preisanreiz setzen, sich auf das Risiko Early Access einzulassen. Schließlich entschied sich das Studio für einen Preis von 39,99 US-Dollar beziehungsweise 37,99 Euro. „Das würden wir jedoch so nicht noch einmal machen, nachdem der Euro so an Wert verloren hat und wahrscheinlich auch auf Jahre noch unter Druck sein wird“, sagt Schade. Im Early Access selbst machte Rockfish dann allerdings sehr viel richtig – zum Beispiel mit ausgesuchten Influencer-Partnerschaften, die von kostenlosen Keys über Live-Präsenz während der Streams bis hin zu echten Kooperationen reichten. Den Top-Streamer Cohh­Carnage beispielsweise hat Rockfish stark in Everspace 2 eingebunden: Mit Voice Acting, einer eigenen Raumstation samt Neben-Quests und einem personalisierten Shop-Dealer. „Zum Full Release gilt es dann aus allen Rohren zu feuern – je nachdem, was das Marketing-Budget erlaubt“, betont Schade. „Auch hier sind Kooperationen mit Epic, Unity, Nvidia, AMD und so weiter gegebenenfalls sinnvoll und können für zusätzliche Sichtbarkeit sorgen.“

Eine weitere Erfolgsgeschichte made in Germany kommt aus München: Aesir Interactive entwickelt dort gerade Police Simulator: Patrol Officers. In dem grafisch aufwändigen Spiel schließt man sich dem Polizeidezernat der fiktiven US-amerikanischen Großstadt Brighton an – und erlebt dann den abwechslungsreichen Streifenalltag. Seit dem Early-Access-Start im Juni 2021 hat Patrol Officers immerhin 6775, im Durchschnitt sehr positive User Reviews eingesammelt. Die größte Herausforderung sei gewesen, eine komplett neue IP zu erschaffen und in den Markt einzuführen, sagt Managing Director Andreas Sirch. Das Polizei-Thema begeistere weltweit viele SpielerInnen, so Sirch weiter: „Deshalb hatten wir die Idee, die Community so nahe wie möglich an der Entwicklung teilhaben zu lassen. Wir haben dann gemeinsam entschieden, das Spiel im Early Access für PC zu veröffentlichen.“ Seitdem greift Aesir mit neuem Content permanent die Wünsche der Community auf. Als Publisher ist die Firma astragon Entertainment an Bord – und hat gerade bekanntgegeben, dass Police Simulator: Patrol Officers auch für Konsole erscheinen wird.

 

Insofern sind solche Förderprogramme in der Tat super hilfreich

 

Transparente Roadmap
Daniella Wallau, Head of Public Relations bei astragon, sieht den Early Access als rundum hilfreich. „Das hat uns die Möglichkeit eröffnet, das Spiel schon sehr früh und sehr transparent nicht nur der Presse, sondern auch Influencern zugänglich zu machen“, freut sich Wallau. Diese seien bei jedem Entwicklungsschritt gefühlt live dabei – und können ihren ZuschauerInnen immer wieder neuen, spannenden Content anbieten. Außerdem habe Aesir seine Roadmap von Anfang an transparent und zugänglich gestaltet. „Wir haben Spielende wie Interessierte in viele Entscheidungsprozesse mit einbezogen, was ebenfalls für positiven Word-of -Mouth-Buzz sorgte“, sagt Wallau. „Regelmäßigkeit und Zuverlässigkeit in der Umsetzung unserer Meilensteine waren der Schlüssel, um Vertrauen in der Community aufzubauen. Das Community-Team von astragon ist auf nahezu allen verfügbaren Plattformen präsent – unter anderem  auf Discord, Instagram, Twitter, Facebook und eben Steam. Zur Community gehören laut Wallau auch „waschechte US-amerikanische PolizistInnen, die uns mit wertvollen Tipps zur Seite stehen“. Zudem veröffentliche Aesir in regelmäßigen Abständen eine eigene Video-Show mit dem Titel „On Patrol“: Sie ermögliche den Fans Blicke hinter die Entwicklerkulissen – und auch Ausblicke auf künftigen Content. Auch für Aesir und astragon war die Preisgestaltung ein schmaler Grat. „In der Marketing- und Sales-Strategie von Police Simulator: Patrol Officers zählt sie zu den wichtigsten, aber eben auch sensibelsten Aspekten, die gut überlegt und recherchiert sein wollen“, betont Wallau. Voraussetzung sei eine ausführliche Konkurrenz- und Marktanalyse, die unter anderem Spielumfang und mögliche Spielzeit berücksichtigen müsse. Im Early Access kostet das Spiel nun 19,99 Euro – ein Preis, den offenbar viele User gerne zahlen.

Halten wir fest: Alle drei Projekte sind also mit sehr ausgefeilten Kampagnen unterwegs. Doch welche Rolle spielten beziehungsweise spielen staatliche Fördergelder? Der Prototyp von Dorfromantik beispielsweise wurde vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert – und profitierte auch vom Inkubationsprogramm De:Hive an der HTW Berlin. Derweil erhielt der Prototyp von Police Simulator: Patrol Officers Unterstützung vom FilmFernsehFonds Bayern (FFF) und von der Landesbank Bayern; später folgte eine Produktionsförderung – als Darlehen – von 500.000 Euro. „Ohne den Support der Games-Förderung auf Developer-Seite sind oftmals Projekte nach wie vor nicht oder nur schwer finanzierbar“, sagt Andreas Sirch. „Daher ist die Förderung von Land und Bund signifikant wichtig für unsere Branche.“ Everspace 2 schließlich verpasste sowohl die Prototypen- als auch die Produktionsförderung, weil das Timing ein anderes war. „Ist also maximal doof gelaufen“, kommentiert Michael Schade. „Aber es hat am Ende dann doch gereicht, wenn auch nur äußerst knapp, denn wir hätten finanziell nicht einen Monat länger durchgehalten. Insofern sind solche Förderprogramme in der Tat super hilfreich, gerade für Indie-Studios.“

Charts und Events
Welche Tipps haben die Studios nun für all jene parat, die international ebenfalls erfolgreich sein wollen? Michael Schade empfiehlt unter anderem, sich die westlichen Top-Charts auf Steam genauestens anzuschauen – und daraus Rückschlüsse auf erfolgreiche Konzepte zu ziehen. Gerade Indie-Studios empfiehlt Schade, sich  auf die halbjährlichen Steam Next Events zu konzentrieren, um zusätzliche Aufmerksamkeit zu erhalten. Sandro Heuberger betont, „schon früh einen breiten Fokus zu haben, der über den Absatzmarkt Deutschland hinausgeht“. Andreas Sirch ergänzt, dass neben den USPs auch die „technische Tiefe und Raffinesse, Architektur und Umsetzung der Entwicklung“ eine tragende Rolle spielen – genauso wie die Wahl des Publishers. Nun denn: Wir sind gespannt, welche Erfolgsgeschichten die deutsche Games-Branche künftig schreibt. (Achim Fehrenbach)

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