Assassin‘s Creed Shadows: Für November angekündigt, erscheint jetzt aber am 14. Februar. Kingdom Come: Deliverance II: Sollte 2024 erscheinen, Release ist nun am 11. Februar. Avowed: Geplant für November, verschoben auf den 18. Februar. Lost Records: Bloom & Rage: Sollte in Q4 erscheinen, daraus wurde der 18. Februar. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Mehrfach verschoben, hat einen neuen Entwickler, erscheint „voraussichtlich“ im ersten Halbjahr 2025. Prison Architect 2: Sollte im September erscheinen, wurde dann aber verschoben ... und zwar auf unbestimmte Zeit. Hmpf.
Halten wir fest: Nicht wenige Spielefans, die sich in diesem Jahr auf ihren Lieblingstitel gefreut hatten, wurden bitter enttäuscht. Bei einigen Games kam der Delay überraschend, bei anderen eher weniger – doch bei jeder dieser Sorry-wir-brauchen-länger-Meldungen hörte man die Community förmlich aufstöhnen. Gut, eigentlich gibt es in Q4 genug zu spielen, möchte man meinen: Immerhin drängeln sich hier Blockbuster wie Silent Hill 2, Dragon Age: The Veilguard, Stalker 2: Heart of Chornobyl, CoD: Black Ops 6, Diablo 4: The Vessel of Hatred sowie Indiana Jones und der Große Kreis. Wer allerdings auf einen der anderen Titel wartete, muss sich nun in Geduld üben – und darauf hoffen, dass es nicht zu weiteren Verschiebungen kommt. Natürlich ist (beziehungsweise wäre) es das Beste, kein Spiel herauszubringen, wenn es extrem buggy und ungehobelt ist. (Looking at you, Stalker 2.) Doch irgendwie beschleicht einen als Spielefan auch das Gefühl, dass die Release-Verschiebungen deutlich zugenommen haben. Und das betrifft längst nicht nur Voll-Releases: Gerade erst hat Valve nämlich für Season Passes und DLC schärfere Regeln erlassen. Publisher müssen diese Inhalte auf Steam nun terminverbindlich ankündigen – und auch dafür geradestehen, wenn sie diese Termine dann nicht einhalten. Will heißen: Die User bekommen ihr Geld zurück – und womöglich wird der Season Pass von Steam entfernt.
Grassierende Verschieberitis
Warum ist es heutzutage eigentlich so schwierig, ein Spiel fristgerecht zu liefern? Das ist die eine Frage, die sich angesichts der grassierenden Verschieberitis stellt. Eine zweite Frage lautet: Wenn sich Delays schon nicht vermeiden lassen – wie bringt man sie dann geschmeidig über die Bühne? Schließlich sind längst nicht alle Communities so schmerzbefreit wie die von Star Citizen, dessen Full-Release-Termin so etwas wie ein Running Gag geworden ist. Schauen wir uns also an, was die häufigsten Gründe für Verschiebungen sind – und auch, wie sich diese Verschiebungen klug managen lassen.
Man testet generell viel mehr
Fragt man Zoran Roso nach den häufigsten Delay-Gründen, wird schnell klar: Ein pünktlicher Release kann von vielen verschiedenen Faktoren sabotiert werden. „Die Gründe für Verschiebungen sind super vielfältig“, sagt Roso, der in seinen mehr als 20 Branchenjahren unter anderem für Take-Two, Activision Blizzard, Sony Entertainment und Tencent Games arbeitete – und sich erst kürzlich mit vier Branchenkollegen zum Boutique-Beraternetzwerk „ZR Consulting“ zusammengeschlossen hat. Dass es immer mehr Verschiebungen gibt, liegt aus Rosos Sicht zum einen daran, „dass einfach auch viel mehr auf den Markt kommt“. Die Zahlen sprechen für sich: 2023 gab es auf Steam einen neuen Release-Rekord von rund 14.000 Games, in diesem Jahr sind es jetzt schon mehr als 17.000. Dass hier mehr verschoben wird, ist also zumindest teilweise eine Frage der Gesamtmenge. Zugleich kann die Spieleschwemme aber auch ein Grund sein, ein ganz bestimmtes Spiel erst später zu releasen. „Da hat man natürlich Probleme mit der Discoverability“, sagt Roso. „Das heißt, dass man manchmal einfach mehr Zeit benötigt, um sich Gehör zu verschaffen und eine Community aufzubauen.“ Als einen weiteren Delay-Grund nennt der Experte die wachsende Komplexität der Spieleprojekte, gerade im Double-A- und Triple-A-Bereich: „Da kann es dann vorkommen, dass sich auch erfahrene Teams verschätzen oder auf Dinge stoßen, die nicht funktionieren.“ Generell werde vorab auch viel mehr getestet, sagt Roso: „Man findet dann auch Dinge, die man früher einfach released hätte – unabhängig davon, ob sie funktionieren oder nicht.“ Heute seien Publisher – auch wegen des möglichen Review-Bombings – deutlich vorsichtiger, was sie den SpielerInnen vorsetzen. Lieber werde noch etwas nachjustiert – und dafür eine Verschiebung in Kauf genommen.
Balancing-Probleme
Bei den Justierungen geht es auch längst nicht immer um die berüchtigten Grafik-Bugs. „Manchmal hat man ein besonders ambitioniertes Feature, merkt dann aber, dass es das Balancing durcheinanderbringt oder das Spiel an einer anderen Stelle aus dem Ruder läuft“, erläutert Roso. „Da die Spiele immer komplexer werden, kann man oft nur sehr schwer voraussehen, wie sich einzelne Veränderungen auf die Gesamtheit des Spiels auswirken.“ Ein weiterer Faktor sei die Monetarisierung: Auch die müsse vor Release so wasserdicht wie möglich sein. „Alle relevanten Pre-Launch KPIs müssen hier im grünen Bereich sein, um ein hohes Vertrauens-Level in das Produkt und dessen Launch zu haben“, betont Roso. Manchmal müsse man die Monetarisierung auch zurückschrauben, wenn darunter die Retention leide, so der Consultant. „Da ist dann wirklich Feintuning nötig.“ Auch das kostet Zeit – und führt gelegentlich zu Verschiebungen.
Discoverability, Balancing und Monetarisierung sind aber nur drei von vielen Gründen, warum manche Games nicht pünktlich erscheinen. „Manchmal fehlt einem das Geld – oder der richtige Partner“, erläutert Roso. „Manchmal ist es auch eine Frage der Kommunikation.“ Hin und wieder finde ein Studio auch einen neuen Geldgeber, der sich zusätzliche Features wünsche – was dann wiederum mehr Zeit benötige. Manchmal sei ein Delay auch der internen Prioritätensetzung geschuldet, ergänzt er. „Ich habe schon erlebt, dass ein Publisher intern gesagt hat: ‚Das hier ist der Prioritätstitel, der muss freie Bahn haben.‘ Wo es dann einfach eine Ressourcenfrage sein kann, wenn die anderen Titel des Publishers geschoben werden müssen.“ (Dazu später mehr beim Thema „AC Shadows“.) Stichwort Ressourcen: Ein ziemlich offensichtlicher Grund für längere Entwicklungszeiten ist, dass viele Studios in letzter Zeit von der allgemeinen Entlassungswelle getroffen wurden – was anschließend für Personalengpässe sorgte. Und selbst wenn ein Studio genügend Ressourcen hat und den Release sehr sorgfältig plant, kann immer noch Unvorhersehbares passieren – zum Beispiel, dass ein anderer Marktteilnehmer sein Game plötzlich ins selbe Release-Fenster verlegt. „Wenn man feststellt, das da gerade etwas wie ein GTA 6 rauskommt, sollte man nicht zur selben Zeit launchen – das wäre eine blöde Idee“, sagt Zoran Roso. Der Branchenveteran hat das selbst schon erlebt, erzählt er: „Wenn man in der Woche von Starfield gelauncht hat, hat man gelitten – egal, wie gut man war.“
Veränderte Wahrnehmung
Ob und wie stark Release-Verschiebungen zugenommen haben, ist auch eine Frage der Perspektive. „Dazu habe ich keine Zahlen vorliegen“, sagt Freyja Melhorn. „Gefühlt würde ich aber behaupten, dass nicht der Anteil der verschobenen Releases zugenommen hat, sondern dass die Wahrnehmung von Verschiebungen größer geworden ist.“ Melhorn, Director Marketing Communications bei der Münchner Agentur BXDXO, sieht einen Grund dafür in der sich ändernden Marketing-Maschinerie: Diese starte inzwischen oft deutlich früher als noch vor ein paar Jahren – mit dem Ziel, für das jeweilige Game möglichst frühzeitig eine Community zu etablieren. „Spieleentwicklung ist jedoch ein komplexes System, in dem viele verschiedene Gewerke zusammen ein Produkt erschaffen, dessen Status ständig evaluiert werden muss“, gibt Melhorn zu bedenken. „Gerade im AAA-Bereich verschlingt dieses System Unsummen.“ Kurioserweise könne das Marketing selbst gerade im Indie-Bereich der Grund für eine Release-Verschiebung sein, so die Expertin: Nämlich dann, wenn es zu spät gestartet werde. „Wir haben selbst schon das ein oder andere Mal mit Fällen zu tun gehabt, bei denen das Spiel komplett fertig war und theoretisch innerhalb weniger Wochen released werden konnte, aber bisher weder eine Steam-Page noch überhaupt irgendeine Kommunikation stattgefunden hatte“, erzählt sie. In solchen Fällen rät Melhorn zu einer Release-Verschiebung: „Das Risiko ist hier einfach zu groß, in der Masse an Releases übersehen zu werden – und am Ende noch nicht mal die Entwicklungskosten wieder einzuspielen.“
Keine andere Aktion verspielt so schnell das Vertrauen der Community
Wie gut eine mögliche Verschiebung vermittelt werden kann, hängt stark vom Verhältnis zwischen Entwickler und Community ab. Natürlich gebe es immer Dinge, die noch verbessert werden könnten, so Melhorn. Der Entwickler müsse aber realistisch einschätzen, ob die Verschiebung die Produktqualität wirklich deutlich erhöhe – oder ob die Verbesserungen nur für einen Teil der Community wichtig seien. Im zweiten Fall sei eine Verschiebung vielleicht nicht unbedingt nötig. „Kann die Community nachvollziehen, warum eine Verschiebung eingeplant werden muss, ist die Enttäuschung natürlich im ersten Moment immer noch da“, sagt Melhorn. „Aber es wird einem dann auch positiv angerechnet, wenn man das Versprochene zum neuen Release in der erwarteten Qualität abliefert.“ Das beste Marketing sei am Ende des Tages ein gutes Spiel, betont Melhorn. Ein absolutes Don‘t ist aus ihrer Sicht, wenn Release-Verschiebungen von Spielefirmen als Marketing-Tool missbraucht werden: „Keine andere Aktion verspielt so schnell das Vertrauen der Community und zerstört die Glaubwürdigkeit in ein gutes Spiel und Team wie mehrfache, nicht nachvollziehbare Release-Verschiebungen.“
Mehr Fehlerquellen
Computec-Redakteur Michael Grünwald glaubt, dass Spieleverschiebungen generell zugenommen haben. „Das lässt sich aber auch einfach begründen“, sagt er. „Videospiele werden immer umfangreicher und beanspruchen daher deutlich mehr Zeit in der Entwicklung. Es gilt mehr Bereiche zu beachten, denn durch den größeren Umfang können sich auch weitere Fehlerquellen einschleichen.“ Außerdem sei durch Medienberichte in den letzten Jahren deutlicher geworden, unter welch großem Arbeitsdruck viele Entwicklerteams stünden. Die Branche achte seitdem stärker auf die Vermeidung von Crunch – was wiederum oft zu längeren Entwicklungszeiten führe. „In erster Linie sollte ein Titel in einem spielbaren Zustand veröffentlicht werden“, sagt Grünwald. „Daher finde ich die Entscheidungen, die Spiele zu verschieben, absolut nachvollziehbar.“ Zwar sei der Aufschrei bei Verschiebungen immer recht groß, doch die Fans kauften sich ein Assassin’s Creed: Shadows auch noch zu einem späteren Zeitpunkt. „Die Qualität muss dann aber passen“, fordert Grünwald. Allzu kurzfristige Verschiebungen seien indes weder für SpielerInnen noch für Fachmedien eine schöne Sache. Einen neuen Release-Termin sollten Entwickler daher besser frühzeitig verkünden, rät der Redakteur. „Ausgenommen davon sind natürlich plötzlich aufgetretene Probleme kurz vor der Veröffentlichung. Denn ein unfertiges Spiel auf den Markt zu bringen, ist ebenfalls für viele Parteien ärgerlich.“
Sind Spielefans vielleicht generell ungeduldiger geworden, was die Pünktlichkeit von Releases angeht? Freyja Melhorn findet diese Vermutung zu pauschal – denn die Geduldsreserve sei stark von der jeweiligen Community abhängig. So seien ältere SpielerInnen oft weniger hype-getrieben und auch toleranter als die jüngere Spielergeneration, die ihrem Ärger lautstark Luft mache. „Die grundsätzliche Frage ist, ob man sich davon beeinflussen lassen will oder muss“, sagt Melhorn. „Denn eine Verschiebung macht man ja nicht mal eben so. Das ist auch immer eine Entscheidung mit finanziellen Konsequenzen.“ Eine Verschiebung mit Crunch-Vermeidung zu begründen hält die Marketing-Expertin für schwierig. Stattdessen rät sie, der Community eine möglichst konkrete Begründung zu liefern, nach dem Motto: „Ein bestimmtes, spielentscheidendes Feature kann sonst nicht integriert werden, daher wird der Release verschoben.“ Das Crunch-Vermeidungs-Argument sei auch häufig eine Strategie, um die wahren Gründe einer Verschiebung zu verschleiern.
Community-Kommunikation
Zoran Roso hält das Ganze auch für eine Frage des Erwartungsmanagements. „Wenn man die Community schon vorher abgeholt hat und der Entwicklungsprozess die ganze Zeit transparent war, braucht man im Fall einer Verschiebung meistens kein großes Announcement“, sagt er. Als Beispiel nennt Roso das spanische Indie-Studio Daloar, mit dem er gerade zusammenarbeitet. Daloar entwickelt derzeit für Daedalic das Horror-Game The Occultist. „Die kommunizieren permanent mit ihrer Community und lassen sie an allem teilhaben“, lobt Roso. Als Daloar den Vertrag mit Daedalic geschlossen habe, sei das ebenfalls sofort kommuniziert worden, berichtet er. Die Botschaft: Das Spiel kann jetzt umfangreicher gestaltet werden – was aber in der Enwicklung auch länger dauert. Roso hält auch Dev Diaries für ein probates Mittel, um die Community abzuholen. In diesem Rahmen könne man eine sich abzeichnende Verschiebung deutlich leichter begründen, nach dem Motto: „Wir würden es gerne früher rausbringen, aber das hier ist der Grund, warum das nicht geht. Wenn wir es früher rausbringen, bekommt ihr nicht das Spiel, das ihr haben wollt.“ Generell hat Roso viel Verständnis dafür, wenn Spielefans emotional auf einen Delay reagieren. „Es gibt zwar viele andere Sachen, die sie stattdessen spielen könnte, aber sie warten nun mal genau auf das eine Spiel“, sagt er. Eine Verschiebung sei jedenfalls nie ein freudiges Ereignis, betont er: „Für die Fans ist das ungefähr so, wie wenn sie Hunger haben, das Essen schon lecker riecht und dann plötzlich verbrannt ist.“
Die Qualität muss dann aber passen
Die Suche nach dem richtigen Release-Datum ist eine Kunst für sich: Dabei kommt es auf Erfahrung an – und auf die sorgfältige Beobachtung verschiedener Quellen. „Da wir auch selbst im Publishing aktiv sind, schauen wir natürlich im Vorfeld genau, welcher Release-Zeitraum in Frage kommen würde“, erzählt Freyja Melhorn. BXDXO betrachte die Entwicklungsplanung, die Release-Zeiträume von Konkurrenztiteln – und auch andere mögliche Faktoren. „Das AAA-Fenster im Herbst ist beispielsweise meistens kein guter Zeitpunkt, um mit einem Mid-Price-Titel punkten zu wollen“, sagt Melhorn. „Denn nicht nur das monetäre, sondern auch das Zeitbudget der Gaming-Community ist ab einem gewissen Punkt einfach erschöpft.“ Negativ könne sich auch ein Release während eines großen Steam-Rabatt-Events auswirken, so die Expertin: Die Sichtbarkeit sei dann eingeschränkt und die Community vielleicht eher in Schnäppchenlaune. Allerdings könne ein solches Event auch eine Chance bieten, gibt Melhorn zu bedenken: „Denn zu diesen Zeiten ist der Traffic auf diesen Plattformen besonders hoch.“
Schatten auf Outlaws
Eine der auffälligsten Verschiebungen in Q4 war zweifellos die von AC Shadows. Die Meinungen, wie sehr sich Ubisoft damit geschadet haben könnte, gehen in der Branche weit auseinander. Zoran Roso sieht einen der Hauptgründe für die Verschiebung in den Problemen des Ubisoft-Titels Star Wars Outlaws. So habe der Konzern entschieden, die PC-Version von Outlaws zunächst nicht auf Steam, sondern nur im Epic Games Store und auf Ubisoft Connect herauszubringen. Allerdings sei Steam nun mal mit meilenweitem Abstand Marktführer, betont Roso: „Wenn man nicht auf Steam ist, muss man schon ein GTA oder ein Cyperpunk sein, um etwas auf dem PC zu wuppen.“ Ein negativer Faktor sei auch die Buggyness beim Release gewesen, erläutert Roso. „Da hat Ubisoft unter Umständen gemerkt: ‚Unser Aktienkurs geht immer weiter in den Keller, das müssen wir stoppen. Wir müssen das Spiel zusätzlich auf Steam rausbringen, um unser Sales-Potenzial zu erhöhen – und dann auch in einem möglichst einwandfreien Zustand.‘“ So aber wäre Outlaws im selben Zeitfenster wie AC Shadows herausgekommen und hätte damit einer eigenen IP Konkurrenz gemacht. Als Action-Adventures mit offenen Spielwelten hätten die Blockbuster auch ähnliche Zielgruppen, erklärt Roso. „Beide Spiele brauchen da mehr Platz zu Atmen.“
Da geht es um Geld, da geht es um Jobs
Roso betont, dass bei der Verschiebung von AC Shadows viele Dinge zusammenkamen. „Man hört ja, dass Ubisoft bereit ist, sich übernehmen zu lassen. In so einem Fall möchte man als Unternehmen natürlich möglichst gut dastehen“, so der Consultant. Dass börsennotierte Publisher zu taktischen Verschiebungen griffen, sei schließlich nichts Neues: „Da geht es um Geld, da geht es um Jobs.“ Roso kann auch gut nachvollziehen, warum Ubisoft in dieser Situation etwas schmallippig wurde: „Wenn man da etwas Falsches sagt, wirft man ein Streichholz in eine Dynamittonne. Das alles hat Auswirkungen auf Arbeitsplätze, auf Menschen.“ Abgesehen davon sei es ja nicht so, dass AC Shadows in Q4 keine Konkurrenz gehabt hätte: „Die reicht vom neuen Diablo bis zum neuen Call of Duty.“
Gedrängel im Februar
Zoran Roso berichtet, dass Leute ihn oft fragen, was denn eigentlich ein guter Zeitpunkt für einen Release sei. Aber: „Es gibt aber eigentlich nur schlechte und richtig schlechte Momente.“ Q4 sei oftmals ein sehr schlechter Moment, weil da viele Hochkaräter erschienen – und auch sonst sei die Konkurrenz über das Jahr hinweg groß. Man darf also gespannt sein, wie die verschiedenen Titel im Februar 2025 abschneiden: Denn zu den genannten Verschiebungstiteln gesellen sich in diesem Monat auch noch Dickschiffe wie Civilization VII, Monster Hunter Wilds und Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Wer wohl das Rennen machen wird? (Achim Fehrenbach)