Game, Set,Mod! Wie Firmen ihre Games mit aktivem Modding-Support stärken

Das Fahrwasser in der Games-Branche wird rauer. Die Kosten für die Produktion steigen, zugleich konkurrieren immer mehr Games um die Gunst der Consumer. Immer häufiger greifen Firmen – was auch völlig legitim ist – zu Modellen wie Free-to-Play und Games-as-a-Service, um sich dauerhafte Marktanteile und Einnahmen zu sichern. Neben offiziellem Content-Nachschub gibt es aber auch noch andere Möglichkeiten, die Community bei Laune zu halten – zum Beispiel die aktive Unterstützung von Modding. Wir haben mit mehreren Spielefirmen darüber gesprochen, warum das für sie Sinn macht und worauf es bei der Unterstützung der Modding-Community besonders ankommt.
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Im Internet kursieren zahlreiche Listen zu dem meistgemoddeten Games. Da sind dann meistens Klassiker wie Half-Life, Doom und Skyrim dabei, aber auch Indie-Hits wie Factorio Terraria und Rimworld oder neuere AAA-Titel wie Starfield, Elden Ring und Baldur‘s Gate 3. (Vom notorischen Modding-Schlaraffenland GTA V ganz zu schweigen). Alle diese Titel werden von einer begeisterten Modding-Community ständig mit neuen Inhalten versorgt – seien es nun neue Assets, Spielmodi oder mehr. Will heißen: Spiele, die moddingfreundlich sind, bleiben dadurch frisch und interessant – und für potenzielle KäuferInnen attraktiv.

Proaktiver Support
Viele Games-Firmen sehen die Modding-Aktivitäten der Community mit wohlwollender Passivität – ganz nach dem Motto: „Lass sie nur machen, so lange es nicht schadet.“ Es gibt aber auch Firmen, die Modding aktiv unterstützen – diese sind davon überzeugt, dass es den Fans nicht nur einfach Spaß macht, sondern auch ihre Spielemarken ganz entscheidet stärkt. Wir haben uns bei Spielefirmen aus dem DACH-Raum umgehört, welche konkreten Vorteile sie in „proaktivem“ Modding-Support sehen, wie genau dieser Support aussieht – und welche Projekte ganz besonders spannend sind.

Der Landwirtschafts-Simulator zählt zu den meistgemoddeten Spielen überhaupt. Hersteller Giants Software hat die „Moddability“ seines Vorzeigetitels früh erkannt – und die Community entsprechend unterstützt. „Mods erweitern die spielerischen Freiheiten“, sagt Martin Rabl, Head of Marketing and PR. „Das stärkt nicht nur die Bindung zwischen Spiel und Spielenden, sondern auch die Community selbst.“ Eine starke und zufriedene Community beschere einem Spiel nicht nur kurzfristiges Interesse, sondern auch nachhaltigen Erfolg. „Bei korrekter Herangehensweise im Sinne der Community stärkt das natürlich die oft zitierte Langlebigkeit eines Spiels“, so Rabl. „Es mindert aber keineswegs das Verlangen der Fans nach offizieller Weiterentwicklung und weiteren Spielen, welche die Reihe weiterentwickeln.“ Giants Software betrachte Modder nicht etwa als Asset. Stattdessen habe man LS-Modding seit Beginn der Spielereihe wertgeschätzt, belohnt und mit aktiver Zusammenarbeit gefördert. „Einige der heutigen Mitarbeiter, teils in leitender Funktion, begannen als Modder“, erzählt Rabl. Zudem erhielten professionelle Modding-Teams als treue Partner die Gelegenheit, Zusatzinhalte und  Third-Party-Content in offizieller Zusammenarbeit zu veröffentlichen. „Modder erhalten Zugang zu allen wichtigen Tools, Support und Feedback, Tutorials und andere Hilfen“, betont Rabl. Manch anderes Studio würde die Inhalte nur kuratieren oder automatisiert testen; Giants Software habe aber mit dem ModHub eine ganze Infrastruktur für kostenfreie Mods auf PC und Konsole eingerichtet. „Downloads werden monetär belohnt, bei optionaler Spende an wohltätige Organisationen verdoppelt Giants Software den Betrag“, so der Marketing-Mann. Auch auf der hauseigenen FarmCon hätten Modder die Gelegenheit, mit den Entwicklern zu sprechen, Vorschläge zu machen, bei Präsentationen Neues zu lernen und sich mit anderen Moddern auszutauschen. „Auch die Vernetzung der Modder mit renommierten Herstellern der Agrarindustrie ist keine Seltenheit“, ergänzt Rabl.

 

Mods erweitern die spielerischen Freiheiten

 

Reale Orte, nachgebaut
Die Infrastruktur für LS-Modder ist also durchaus erstklassig. Doch welche Arten von Content werden dann eigentlich am stärksten gemoddet – und welche weniger? Beim Landwirtschafts-Simulator würden überwiegend Fahrzeuge und Anbaugeräte sowie neue Karten modifiziert, berichtet Martin Rabl. „Modder ergänzen gerne Geräte und sogar reale Orte, die sie selbst aus ihrer Umgebung oder ‚von damals‘ kennen. Auch neue Gameplay-Funktionen, landwirtschaftliche Prozesse, Fruchtsorten, Tiere, Gebäude und mehr werden stetig von den Moddern erschaffen.“ Mittlerweile gebe es für den Landwirtschafts-Simulator Tausende von Mods, so der Giants-Software-Mitarbeiter. Als Beispiel für ein besonders engagiertes und ambitioniertes Projekt nennt Rabl das Multiplayer-Netzwerk farmersonly.club. „Über das Netzwerk lassen sich beispielsweise Waren oder Fahrzeuge in Echtzeit auf andere Server im Netzwerk übertragen“, erläutert er. Außerdem veranstalte die Community Auktionen für Fahrzeuge und Land oder auch für Felder von SpielerInnen. „Ob Gebrauchtmaschinen oder helfende Hände, für die In-game-Währung erweitert man die Handelsmöglichkeiten enorm“, freut sich Rabl. „Während man also gemeinsam mit anderen Farmern auf der Map auf dem 16-Slot-Server spielt, erhält man Zugriff auf Ressourcen von weiteren 23 Servern. Das ganze Projekt wird aus freiwilligen Spenden finanziert und ist in keinster Weise Pay2Win.“

Ein weiteres Modding-Vorzeigeprojekt ist „TerraLifePlus“, das derzeit im LS22 zur Verfügung steht und schon bald auch für den LS25 konvertiert werden soll. Das Team von „TerraLifePlus“ hat mit etlichen Herstellern von Landmaschinen und Saatgut zusammengearbeitet und das Gameplay mit komplexeren Mechaniken vertieft. „Beispielsweise brachte die Mod ein neu gestaltetes Tiermenü, ein alters- und von der Tierrassse abhängiges Futtersystem und mehr Wachstumsphasen der Pflanzen“. so Rabl. Im Übrigen sei Modding auch beim gerade veröffentlichten Spiel Project Motor Racing ein zentrales Thema: Man habe das Spiel unter anderem deshalb mit der hauseigenen Giants Engine entwickelt, „um plattformübergreifende Mods mit der vollständig eingebundenen Modding-Infrastruktur und den seit über 15 Jahren erprobten Tools und Prozessen von Giants sicherzustellen“. Project Motor Racing sei auch deshalb ein Meilenstein für das Sim-Racing-Genre, weil Modding bislang vor allem – in limitiertem Umfang – dem PC vorbehalten gewesen sei.

Wachsende Nutzerbasis
Auch Entwickler und Publisher Aerosoft unterstützt seine Modding-Communities nach Kräften. Zu den besonders stark gemoddeten Spielen von Aerosoft zählen beispielsweise OMSI 2, SubwaySim 2 und der City Bus Manager. „Modder erzeugen ständig neue Inhalte, wodurch Simulationen über Jahre relevant bleiben und die Nutzerbasis stabil wächst“, sagt Marketing Director Klaus Froning. Dies steigere den Produktwert und die Lebensdauer der betreffenden Spiele. Auch das Umsatzpotenzial steige mittels Modding – und zwar sowohl direkt als auch indirekt. „Eine aktive Community erhöht die Attraktivität des Basisspiels und schafft Nachfrage nach offiziellen Add-ons“, erläutert Froning. Gleichzeitig würden Modder oft zu einem späteren Zeitpunkt Partner für kommerzielle Erweiterungen. Einen weiteren Vorteil aktiver Modding-Unterstützung sieht der Experte darin, dass Innovationen extern und kostenlos entstünden: „Modding liefert neue Ideen, spezialisierte Features und Nischeninhalte, die Aerosoft selbst nicht wirtschaftlich entwickeln könnte.“ Ganz allgemein stärke eine enge Community-Bindung die jeweilige Marke, denn Austausch, Support und Kreativität innerhalb der Community erzeugten Loyalität gegenüber Aerosoft und förderten eine positive Wahrnehmung des gesamten Ökosystems. Als weiteren Vorteil nennt Froning den Marketing-Effekt, der durch Sichtbarkeit entsteht: „Mods erzeugen Videos, Screenshots, Diskussionen und Social-Media-Aktivität – kostenlose Werbung, die Reichweite und Relevanz erhöht.“ Fronings Fazit fällt dementsprechend positiv aus: „Modding-Communities verlängern den Produktlebenszyklus, reduzieren Kosten, steigern Umsätze, fördern Innovation und stärken die Marke Aerosoft.“

 

Neue Ideen, spezialisierte Features und Nischeninhalte

 

Als besonders gutes Beispiel nennt der Aerosoft-Mann die Simulation OMSI 2. Obwohl das Spiel bereits mehr als zwölf Jahre auf dem Markt sei, werde es durch eine aktive Modding-Community lebendig gehalten. „Die Vielzahl an qualitativ hochwertigen Mods und die langjährige Erfahrung zahlreicher Modding-Teams ermöglichen es uns, regelmäßig neue DLCs zu veröffentlichen, die mit großer Leidenschaft entwickelt werden“, lobt Froning. Für OMSI 2 gebe es mittlerweile über 100 DLCs, von denen ein signifikanter Teil in Zusammenarbeit mit Moddern entwickelt worden sei. Damit demonstriert OMSI eindrucksvoll, wie Modding ältere Titel langfristig unterstütze und stärke. „Entscheidende Faktoren hierfür sind ein solides Gameplay und eine engagierte, kreative Community“, so Froning. Besonders stark würden bei den Aerosoft-Titeln Fahrzeuge, Landschaften und technische Systeme modifiziert – diese seien bei der Community besonders beliebt, „weil sie das Spielerlebnis verändern und viel kreative Freiheit ermöglichen“. Gebäude, Objekte und kleinere Gameplay-Erweiterungen würden ebenfalls hin und wieder gemoddet, so Froning. Diese Mods seien beliebt, würden aber eher als Ergänzungen wahrgenommen. Vergleichsweise wenig gemoddet werden laut Froning Figuren, Animationen und komplexe Kernmechaniken: „Diese Bereiche sind oft technisch aufwendiger, stärker durch Copyright geschützt oder schwer zugänglich.“

Viel Unterstützung
Das Modding seiner Titel fördert Aerosoft auf ganz unterschiedliche Art und Weise. So bietet das Unternehmen beispielsweise offizielle Discord-Communities, in denen sich Modder schnell vernetzen, Fragen klären und Feedback einholen können. Eine weitere Support-Möglichkeit ist die aktive Förderung von Modding-Seiten und Community-Projekten, etwa durch Kooperationen, Sichtbarmachung und Informationsaustausch. Auch die Integration vieler Titel in den Steam Workshop sei einfach umsetzbar, erläutert Froning – dies erleichtere das Hochladen, Installieren und Verwalten von Mods ganz erheblich. Zudem veranstaltet Aerosoft regelmäßig Modding-Wettbewerbe mit Preisen. Damit motiviere man die Community, neue Inhalte zu erstellen – und belohne besonders kreative und hochwertige Beiträge. „Mehrere unserer Titel verfügen bereits über integrierte Modding-Möglichkeiten“, berichtet Froning. „Ein besonders anschauliches Beispiel ist City Bus Manager: Mit dem Szenario-Editor haben wir eine benutzerfreundliche und intuitive Funktion geschaffen, die es Spielern erlaubt, eigene Inhalte direkt im Spiel zu erstellen.“ Externe Tools sind dafür gar nicht erforderlich, so Froning. „Und auch Einsteiger können problemlos eigene Szenarien entwickeln und sie mit der Community teilen.“

Dass nicht nur Full Releases als Modding-Objekt taugen, zeigt das Beispiel Pioneers of Pagonia. Das wuselige Aufbauspiel von Envision Entertainment befindet sich derzeit noch im Early Access, wird von der Community aber bereits eifrig modifiziert. Entsprechend offen und unterstützend steht die Firma diesen Bestrebungen gegenüber. „Eine Modding-Community erlaubt den Spielern eine größere Vielfalt an Spielerlebnissen – und zwar über das hinaus, was das eigentliche Entwicklerteam leisten kann“, sagt Dirk Ringe, CEO von Envision Entertainment. Durch Modding erhöhe sich ganz allgemein der Wiederspielwert eines Titels. „Verschiedene Spielertypen finden mehr auf spezielle Bedürfnisse und Wünsche abgestimmten Content“, berichtet Ringe. „Bei Pioneers of Pagonia sind das beispielsweise sehr einfache oder sehr schwere Maps oder bestimmte Ressourcen-Herausforderungen, die für eine offizielle Map zu speziell sind.“

Erster Contest
Beim Thema Modding-Support sieht Ringe sein Unternehmen „noch ganz am Anfang der Reise“. Bis jetzt habe man einen Map Editor veröffentlicht, mit dem jeder seine eigenen Karten erschaffen könne. „Die Schritte danach sind noch nicht festgelegt“, sagt Ringe. „Wir lassen uns da ein wenig von den Wünschen der Community leiten.“ Unlängst habe Envision auch einen ersten Map Contest gestartet, bei der jeder seine Kreationen einreichen könne – zum Schluss stimme dann die Community über die aktuell beste Map ab. Um Spielende und Modder möglichst einfach zusammenzubringen, hat Envision auch seinen Map Browser fest ins Spiel integriert. „So können Kreationen aus der Community direkt im Spielmenü gefunden und abonniert werden, ohne umständlich Mods von einer externen Plattform herunterzuladen“, erläutert der CEO. In Zukunft wolle man neben Maps auch ganze Szenarien unterstützen, also Maps mit eigener Story und angepassten Aufgaben. Der Map Editor für Pioneers of Pagonia ist erst seit Oktober dieses Jahres verfügbar – es sei deshalb auch noch zu früh, um den Gesamterfolg des Features zu beurteilen. „Es ist absolut normal, dass gute Maps auch ein bisschen Zeit brauchen“, gibt Ringe zu bedenken. „Aber wir haben schon erste tolle Ergebnisse gesehen und sind gespannt auf die Kreationen des Map Contests.“

 

Noch ganz am Anfang der Reise

 

Zu den besonders aktiven Moddern von Pioneers of Pagonia zählt ein Community-Mitglied namens „Flex17“. Modding biete ihm die Möglichkeit, im Spiel eigene Ideen umzusetzen, sagt Flex17 im IGM-Interview. „Bei Pioneers of Pagonia gibt es viele Aspekte, die bei einer zufallsgenerierten Karte immer recht ähnlich sind. Zum Beispiel kann durch das Modding die Inselform der Karte konkret vorgegeben werden, die sonst meist eher quadratisch ist.“ Außerdem könne man das Gameplay anpassen, erläutert Flex17: In selbst erstellten Karten seien beispielsweise die Aufgaben der Siedlungen so auswählbar, dass sich die Siedlungen schon deutlich früher im Spielverlauf verbünden könnten. Auch der Schwierigkeitsgrad sei via Modding veränderbar: Eine zufallsgenerierte Karte sei bei den Ressourcen meist recht spendabel, per Modding ließen sich diese aber auch verknappen. „Insgesamt können durch das Modding viele interessante Herausforderungen und Erweiterungen umgesetzt werden, die ohne das Modding nur bedingt oder überhaupt nicht möglich wären“, bilanziert Flex17.

Eigene Spielideen
Ein weiteres Mitglied der Community ist „NTL“. „Modding und User-generated Content halten Spiele, die ich liebe, am Leben“, betont er. „Das bietet den Fans Inhalte, die über den Standard eines Spiels hinausgehen.“ Bis zu einem gewissen Grad könne er als Modder die Inhalte so erstellen, wie er sich das selbst wünsche. „Ich kann mich dabei kreativ ausleben und werde selbst zum Schöpfer eigener Spiel­ideen, die ich mit der Community teilen kann“, so NTL. Beim Entwickeln neuer Ideen überlegt er zunächst, welche Zielgruppe er primär mit dem Projekt ansprechen will – entsprechend konzentriert er sich dann auf Single- oder Multiplayer-Modus, Spielstil, Schwierigkeitsgrad und so weiter. „Bevor ich mit der Umsetzung starte, fertige ich bei Map-Projekten eine grobe Skizze mit den wichtigsten Points of Interest an“, erläutert NTL. „Anschließend definiere ich für das Projekt die Eckdaten wie Name, Beschreibung und Bild. Zusätzlich lege ich die Aufgaben, Handelsangebote, Typ und Stärke der Gegner, Anzahl und Orte von Ressourcen und alle weiteren projektrelevanten Punkte fest.“ Im Anschluss optimiere er das Projekt so lange, bis er damit zufrieden sei. „Zu guter Letzt veröffentliche ich es Projekt auf der dafür vorgesehenen Plattform – im Falle von Pioneers of Pagonia auf mod.io. Anschließend sammle ich Feedback aus der Community, indem ich Discord, mod.io, etc. im Auge behalte.“

Teils schließen sich innerhalb der Community auch mehrere Modder zu Gruppen zusammen, um gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Ein Beispiel sind die Mitglieder von „Pagonia Land“, die gerade die technischen Strukturen des Spiels untersuchen. „Wir analysieren Spieldateien, testen erste Anpassungen und halten unsere Erkenntnisse fest, um neuen Moddern den Einstieg zu erleichtern“, berichtet ein Mitglied der Gruppe. „Unser Ziel ist es, früh eine solide Grundlage für eine aktive Modding-Szene zu schaffen – mit Tools, Wissen und Beispielen, auf denen aufgebaut werden kann.“ Wichtig sei „Pagonia Land“ auch der direkte Austausch mit den Entwicklern. „Wenn Modding von Anfang an unterstützt wird, entsteht eine engagierte Community, die das Spiel über lange Zeit begleitet und bereichert.“

 

So authentisch und detailgetreu wie möglich

 

Polarlichter und U-Bahnen
Besonders beeindruckende Modding-Projekte gibt es derzeit auch in der Aerosoft-Community zu erleben. Klaus Froning nennt als Beispiel die Modification „Polarflow Järvi“ für den Winter Resort Simulator 2: Diese Mod biete eine völlig neue Karte auf einer Insel im finnischen Lappland, wo man unter anderem auch Polarlichter beobachten könne. Derweil würden im City Bus Manager komplette Szenarien mit vollständigen Storylines und Spielinhalten entwickelt, berichtet Froning. Ein besonders öffentlichkeitswirksames Projekt ist „Das Berliner U-Bahn Großprofil“, das die Modder-Gruppe „U-Bahn Sim Berlin“ derzeit für das Spiel SubwaySim 2 entwickelt. Entwickler Simuverse aus Wien hat das Spiel „ab Werk“ bereits mit Hamburger und Berliner U-Bahn-Strecken ausgestattet; die Modder bauen dieses Angebot noch weiter aus – und arbeiten dabei auch sehr eng mit dem Entwicklerstudio zusammen. „Das Ziel von ‚U-Bahn Sim Berlin‘ ist, die Berliner U-Bahn so authentisch und detailgetreu wie möglich im Spiel ‚SubwaySim 2‘ erlebbar zu machen“, betont David Siedtmann, einer der Modder. Seine Gruppe gibt es bereits seit einigen Jahren: Anfangs baute sie unter dem Namen „U7-Trainz.de“ die U-Bahn-Linie 7 nach, später kamen die Linien U5, U8 und U9 hinzu.

Mit der Veröffentlichung von SubwaySim 2 im April hätten sich ihnen völlig neue Modding-Möglichkeiten aufgetan, so Siedtmann. „Die deutlich fortschrittlichere Technik erlaubt es uns, die typischen Merkmale der Berliner U-Bahn – von der Streckenführung über die Fahrzeugdetails bis hin zur besonderen Atmosphäre der Tunnel und Bahnhöfe – wesentlich realistischer umzusetzen.“ Das Team arbeite weiter mit großer Leidenschaft an dem Ziel, die Simulation noch realistischer zu machen. „Ob Streckenbau, Fahrzeugnachbildung oder technische Umsetzung – uns alle verbindet die Begeisterung für die Berliner U-Bahn und der Anspruch, dieses Erlebnis möglichst authentisch in die virtuelle Welt zu übertragen“, sagt Siedtmann.

Mittlerweile hat es das Modding-Projekt sogar schon in die reale Welt geschafft. Im Berliner U-Bahn-Museum im ehemaligen Stellwerk Olympiastadion gibt es seit kurzem ein Fahrpult, das einem historischen BVG-Zug der Baureihe F79 entnommen und mit dem Spiel von Simuverse gekoppelt wurde. BesucherInnen des Museums können hier einen Teil der U-Bahn-Linie U8 befahren; das Fahrpult bietet sämtliche Originalfunktionen. David Siedtmann und Kollegen haben für die Ausstellung extra einen Arduino-Controller programmiert, der die Schalter- und Hebelstellungen des Pults an einen Computer mit der gemoddeten Simulation übermittelt. So können die BesucherInnen für ein paar Minuten ganz ins Geschehen eintauchen – ein prominentes Beispiel, wie Modding die Sichtbarkeit eines Spiels erhöht. (Achim Fehrenbach)

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