Kommentar: Wer versteht, wie die Klassiker funktionieren?

Konzerne wie Disney geben viel Geld für kultige Klassiker aus, ohne sie richtig zu verstehen – und teure Flops sind die Folge. Nur: Wie macht man’s besser? Lohnt sich vielleicht ein Blick in die Games-Branche, um zum Marken-Kern von Franchises wie „Stars Wars“ oder „Indiana Jones“ vorzudringen? Ein Kommentar von IGM-Autor Robert Bannert.
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Wenn es darum geht, Film- und Serien-Fans mit verspielten Umsetzungen ihrer Leinwand- und TV-Lieblinge glücklich zu machen, dann langt die Games-Industry immer noch gerne (teuer) daneben. Das mag unter anderem daran liegen, dass oft ganz schön schwer zu verstehen ist, was eine solche Marke überhaupt ausmacht. Aber keine Sorge – auch Hollywood selber hat dieses Problem. Sogar berühmte Filmemacher wie Steven Spielberg oder George Lucas versagen gerne, wenn sie ihre Erfolge von einst wiederholen bzw. fortsetzen sollen. Aber warum eigentlich?

Zunächst mal ist ein Film – ähnlich wie ein modernes Spiel – ein unglaublich komplexes Werk, an dem nicht selten dutzende oder gar hunderte Kreativ-Profis arbeiten. Jeder von denen bringt seinen eigenen Kopf und damit auch seine eigene Note ins Projekt ein. Und handelt es sich bei dem betreffenden Projekt auch noch um einen Film wie „Star Wars“ oder „Indiana Jones“, die beide während der experimentellen, frühen Tage des Blockbuster-Kinos entstanden sind, dann wird‘s so richtig wild. Immerhin sprechen wie hier von Meilensteinen, die das Regelwerk ihres jeweiligen Sub-Genres überhaupt erst abgesteckt haben. Inklusive neu entwickelter technischer Verfahren, für die Lucas 1975 sogar eine eigene Effektschmiede gründete – „Industrial Light & Magic“. Dabei war der Erfolg des ersten Projekts von Lucasfilm und „ILM“ alles andere als ausgemacht: Als „Star Wars: A New Hope“ 1977 im Chinese Theater debütierte, ließ sich Lucas zuerst gar nicht blicken und wollte eigentlich nach Hawaii in Urlaub fliegen, weil er von einem Flop des Science-Fiction-Films ausging.

Und „Die Jäger des verlorenen Schatzes“? Bei Drehbeginn war Steven Spielberg dank „Der weiße Hai“ und „Unheimliche Begegnung der dritten Art“ zwar schon wohlbekannt, aber mit „1941 – Wo bitte geht’s nach Hollywood?“ hatte der Horror- und Abenteuerfilm-Spezialist zuletzt einen schlimmen Flop abgeliefert. Darum wollte er mit „Indiana Jones“ vor allem eins schaffen – nämlich Hollywoods Vertrauen in seine Zuverlässigkeit als Filmemacher wiederherstellen. Der gigantische Erfolg vom Mann mit Schlapphut und Peitsche? Eine echte Überraschung.

 

Hollywoods Vertrauen wiederherstellen

 

Das versteht nicht mal Yoda
Ergo: Zwei Welterfolge, die unsere Unterhaltungs-Landschaft bis heute prägen, waren vor allem Zufälle. Wie soll man es dann Jahrzehnte später schaffen, diese Stoffe auf eine sichere Erfolgsformel herunter zu brechen, um mit ihrer Hilfe jede Menge kleine Abkömmlinge und Adaptionen zu züchten? Und tatsächlich: Selbst der Disney-Konzern – seit 2012 Eigentümer von Lucasfilm – schafft es nicht mehr so ohne Weiteres, solche vermeintlich sicheren Projekte wie einen neuen „Krieg der Sterne“- oder „Indiana Jones“-Film zum Erfolg zu machen. Wie auch – wenn selbst die Fans nur wissen, was sie NICHT wollen? Was sie dagegen WIRKLICH wollen – das würde nicht mal Meister Yoda verstehen.

Zum Beispiel, weil der „Krieg der Sterne“ eben nie der leicht verständliche, homogene Erfolgs-Garant war, den man bei Disney wohl gewittert hat. Stattdessen handelt es sich um einen wildwüchsigen Dschungel, der über mehr als 50 Jahre wie verrückt durch die Medien-Landschaft gewuchert ist – nicht allein unter der Regie von George Lucas, sondern ebenso unzähliger Roman-, Rollenspiel-, Comic- und auch Computerspiel-Autoren, die unsere Vorstellung von Jedi, Sith oder prominenten Figuren wie Han Solo weit über die drei ursprünglichen Kinofilme hinaus geprägt haben. Denn während die Trilogie für fast zwei Jahrzehnte das einzige Original-Werk war, hat die Popkultur die von Lucas weitgehend ungenutzte Marke für sich vereinnahmt, um die Galaxien-große Lücke zu füllen, die dort noch immer klaffte.

Mut zur Lücke
Und genau diese Lücke waren es dann auch, die über viele Jahre hinweg den eigentlichen Reiz des Werkes ausgemacht hat: Wer waren eigentlich diese ominösen Sith-Lords, zu denen Darth Vader offenbar gehörte? Und warum konnte der Imperator – diese lebende Mumie mit Mönchskutte und Gehstock – Blitze aus seinen Fingerspitzen schießen? Was hatte es mit den Klonkriegen auf sich? Und hatte Palpatine den Sturz in den Reaktor-Schacht des Todessterns vielleicht überlebt? Die Antworten, die Autoren wie Timothy Zahn (Roman: „Erben des Imperiums“) oder John Wagner (Comic: „Shadows of the Empire“) auf diese Fragen parat hatten, war oftmals spektakulär … und weit cleverer als die Erklärungen, mit denen schließlich George Lucas und Disney um die Ecke bogen, als sie sich Jahre später anschickten, das als „Extended Universe“ bekannte Medien-Sammelsurium zu beerdigen und dessen Antworten für unwirksam zu erklären.

Darum ist „Krieg der Sterne“ heute wieder ein Zombie, den man zwar ständig mit hunderten Millionen Dollar Budget zu reanimieren versucht, der aber immer wieder Körperteile verliert, wenn er unbeholfen über die Bühne stolpert. Vielleicht, weil’s einfach am nötigen Hirn mangelt. Die Einschaltquoten für Inhalte wie „Ahsoka“, „The Acolyte“ oder „Skeleton Crew“ bei Disney+ sind auf jeden Fall eher enttäuschend als berauschend – und neue Kinofilme werden schneller wieder gecancelt als angekündigt. Und warum? Vielleicht, weil „Star Wars“ bereits in seinen besten Jahren eigentlich mehr vages 80er-Nerd-Lifestyle-Gefühl als ein konkretes Konzept war. Ein Konzept, auf dessen Suche die Fans ebenso verzweifelt und erfolglos durch die Medien-Geschichte irrlichtern wie der Franchise-Inhaber. Glückwunsch, Disney – Du hast eine vier Milliarden Dollar teure Flasche mit schickem Etikett gekauft, aus der keine Kino-Hits geströmt, sondern leider nur ein paar faulige Fan-Fürze gekrochen sind.

 

Mehr vages 80er-Nerd-Lifestyle-Gefühl als ein konkretes Konzept

Der magische vierte Teil
Zu diesen über viele, viele Jahre eingesperrten lauen Lüftchen gehört auch der Mann mit Hut und Peitsche: Ein Held, der Games-seitig schon lange erfolgreicher ist als in seiner ursprünglichen Film-Form. Und das aus gutem Grund: Nicht, dass wir eine vermeintliche „Indiana Jones“-DNA heute viel besser verstehen würden als das Erbgut der Sternen-Ritter – allerdings sind die Fans hier schon sehr viel früher dazu erzogen worden, nicht Kinofilme, sondern Spiele als offizielle Fortsetzung des Original-Stoffs zu verstehen. Denn ähnlich wie bei „Star Wars“ haben die Architekten der Marke – Steven Spielberg und George Lucas – den Schlapphut zu lange ungenutzt an der Garderobe vergammeln lassen: Zwischen Kino-Teil 3 (1989: „Der letzte Kreuzzug“) und Teil 4 (2008: „Das Königreich des Kristallschädels“) liegen immerhin 19 Jahre.

Auch nach dem Kristallschädel schien erstmal Schluss zu sein – weil Spielberg einmal mehr erklärte, nicht mehr an der Reihe arbeiten zu wollen. Wieder wurde der Weg zur einer Fortsetzung erst durch die Übernahme von Lucasfilm durch Disney frei – wenn auch mit mäßigem Erfolg: Der 15 Jahre später von „Wolverine“-Regisseur James Mangold nachgeschobene fünfte „Indiana Jones“ („Das Rad des Schicksals“) holte nicht mal seine Produktionskosten von knapp 300 Mio. rein. Und ähnlich wie bei „Star Wars“ wurde jeder Film-Teil abseits der Original-Trilogie von den Fans mit Hass und Häme abgestraft.

Ganz anders dagegen im Reich der Computer- und Videospiele: Nachdem LucasArts’ lustige Adventure-Truppe um „Monkey Island“-Macher Ron Gilbert bereits den dritten „Indiana Jones“-Film erfolgreich in ein hochgelobtes Point’n’Click-Abenteuer verwandelt hatte, lieferte man 1992 die Fortsetzung, die den Fans im Kino bis dato versagt geblieben war. Und „Fate of Atlantis“ fühlte sich in gleich zweierlei Hinsicht extrem legitim an: Zum einen, weil es streng genommen eben nicht an den dritten Kinofilm, sondern seine Spiele-Adaption anknüpfte – und zum anderen, weil es nicht etwa aus irgendeiner Lizenz-Versoftungs-Bude kam, sondern aus der offiziellen Games-Division des Lucasfilm-Imperiums. Obendrein gesellte sich mit Hal Barwood ein einstiger Weggefährte von Spielberg zur Mannschaft, um dem Abenteuer zur typischen Hollywood-Magie zu verhelfen. Auch wenn man dafür nur pixelige VGA-Grafik zur Verfügung hatte.

„Fate of Atlantis“ funktionierte gleich so gut, dass dieser „vierte Indiana-Jones-Teil“ neben „Secret of Monkey Island“ zum Synonym für die Hochzeit des klassischen Adventure-Spiels wurde. Eine Fortsetzung war da natürlich schnell beschlossene Sache, wurde aber wegen einer als zu pietätlos empfundenen Handlung über das erneute Erstarken der Nazis nach Hitlers Tod wieder eingemottet. Die Story, von der man glaubte, dass man sie dem für den Erfolg eines Point’n’Click-Adventures so wichtigen deutschen Publikum nicht zumuten könnte, wurde stattdessen zum Comic – umgesetzt von der Zeichnerin Lee Marrs als „Indiana Jones and the Iron Phoenix“.

 

Synonym für die Hochzeit des klassischen Adventure-Spiels

 

Wo Hollywood versagt …
Trotzdem standen Indy-Fans jetzt wieder ohne „echte“ Fortsetzung da: Lizenz-Umsetzungen wie das u.a. von Factor 5 für N64 und PC entwickelte „Indiana Jones und der Turm von Babel“, „Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft“ (2003 für PS2, PC und Xbox) oder „Indiana Jones und der Stab der Könige“ (2009 für Wii und PS2) konnten an den Erfolg des legendären „vierten Teils“ nicht anknüpfen. Denn die hier bediente Kreuzung aus Action, Adventure sowie 3D-Kraxelei wurde bereits mit großem Erfolg von anderen Spiele-Helden erfolgreicher besetzt. Obwohl Indy Jones das Fach der Extrem-Archäologie begründet hatte, sind es im Reich der Spiele eben Lara Croft und (später) Nathan Drake, die man für ihre luftigen bis Action-geladenen Abenteuer in alten Gewölben und Tempel-Anlagen kennt. Die Kopien sind in diesem Spiele-Fach populärer als das Original – nicht unbedingt ihres starken Charakters wegen, sondern weil ihre Namen für hochwertigen Original-Content ohne Filmvorlage stehen.  

Aber warum kommt dann das viele Jahre später von Bethesda und Microsoft veröffentlichte „Indiana Jones und der Große Kreis“ so viel besser bei Fans und Presse an? Zum Beispiel, weil sich Entwickler MachineGames – anders als es seine Action-Vergangenheit vermuten lässt – gar nicht erst auf einen Kampf mit Lara und Drake einlässt, sondern sich stattdessen stärker an den Adventure-Spielen der 80er- und 90er orientiert. „Der Große Kreis“ ist eben auch keine „Wolfenstein“-Ballerei mit Schlapphut und Peitsche, sondern eine Art Ego-perspektivisches „Fate of Atlantis“-Sequel, das den Spieler dazu motiviert, mehr seinen Grips als die Fäuste sprechen zu lassen – denn die Feinde sind hart und zahlreich.

Auch die Zeit arbeitet für den MachineGames-Indy – und mit ihr die technische Evolution: Anders als der polygonale Archäologe auf N64, PS2 und Wii ist dieser Dr. Jones auch als solcher erkennbar – das ist Harrison Ford, wie er leibt und lebt! Naja, fast. Zumindest wirkt diese Darstellung der Kino-Ikone glaubwürdiger als der digital verjüngte Ford in den ersten zehn Filmminuten von „Das Rad des Schicksals“: Dort sieht Indy Jones ebenfalls wie ein Games-Charakter aus – und wirkt deshalb neben all den echten Darstellern umso künstlicher. Mehr „Uncanny Valley“ geht kaum.

Da haben es die Spieler, die bei „Der Große Kreis“ durch Gewölbe unter dem Vatikan krabbeln, die Ruinen von Gizeh erforschen oder in Thailand nach Hinterlassenschaften der biblischen Nephilim-Riesen forschen, wesentlich besser: Auch sie erleben einen künstlichen Indiana – aber der passt hervorragend in sein Umfeld und wirkt dabei obendrein quicklebendig. Auch die Chemie mit der italienischen Journalistin Gina Lombardi passt – und ist dabei gleich so gut, dass man sich mehr als einmal dabei ertappt, Indy möge doch mal nicht an Marion Ravenwood denken und so richtig schön drauf los flirten. Aber dafür hat „Der Große Kreis“ dann eben doch zu viel Respekt vor den Filmen, in denen Spielberg die aus „Jäger des verlorenen Schatzes“ bekannte Marion schließlich wieder ausgräbt und kurzerhand mit dem alten Indy verheiratet.

MachineGames gelingt hier also ein weiterer Kunstgriff: Man lässt Jones jr. eine neue Romanze erleben, ohne dass er dafür „seine“ Marion betrügen müsste. Zumal man den „Großen Kreis“ zeitlich geschickt zwischen „Jäger des Verlorenen Schatzes“ und „Der letzte Kreuzzug“ verortet – Indy weiß also noch nichts von seiner späteren Heirat mit Marion.

 

MachineGames gelingt hier ein weiterer Kunstgriff

 

Schwächen? Verziehen!
Kurzum – hier hat ein Entwickler seine Hausaufgaben gemacht. Und das gleich so gut, dass man dem Spiel seine Schwächen (meistens) gar nicht richtig übel nimmt: Zum Beispiel dann, wenn die Kamera bei den sehr sparsam eingesetzten Kraxel-Einlagen von der First- in die Third-Person-Perspektive wechselt und einen recht grobschlächtig agierenden Helden zeigt. Oder wenn man sich mal wieder darüber ärgern muss, dass Schleichereien und Faust- bzw. Feuergefechte eher ermüdend als Spielspaß-bereichernd sind. Doch weil sich Indys Abenteuer so vertraut und authentisch anfühlt, macht man trotzdem weiter – und passt den fein aufgeschlüsselten Schwierigkeitsgrad notfalls dort an, wo einen der Schuh besonders schmerzhaft drückt. Wie für eine komfortablere Orientierung – oder damit es Indy leichter fällt, Mussolinis und Hitlers Schergen mit wohltuender Wucht die Knochen zu brechen. KNACKS – da blutet die Nazi-Nase!

Zugegeben: Dass „Indiana Jones und der Große Kreis“ gleich SO viel Anklang findet – das ist nicht zuletzt der Enttäuschung über den fünften Kinofilm zu verdanken. Darum ist MachineGames’ Interpretation der Indy-Geschichte für viele Fans heute so etwas wie „Fate of Atlantis“ vor 33 Jahren – nämlich „die wahre“ Fortsetzung von Indys Abenteuern.

Aber haben die Schweden, die vorher mit „Wolfenstein“-Spielen Erfolge gefeiert haben, deshalb auch wirklich die „Indiana Jones“-Formel entschlüsselt? Wohl kaum – denn letztlich ist natürlich auch „Der Große Kreis“ vor allem eins: Ein Sammelsurium aus liebevoll zusammengefügten Zitaten, Anspielungen, andächtig bestaunten historischen Stätten und vielen, vielen verkloppten Faschos, das uns nach 20 bis 30 Spielstunden zwar unglaublich befriedigt zurücklässt, die Figur Indiana Jones aber in Wahrheit kein Stückchen weiterbringt. Doch vielleicht ist es ja genau das, was die Fans wollen: Sie möchten ihrem Helden nicht wie in den beiden letzten Filmen dabei zusehen, wie er altert, Einsichten gewinnt und den Tod geliebter Menschen oder seiner jugendlichen Kraft betrauert – sie wollen, dass er genau so bleibt, wie sie ihn 1989 das „letzte Mal“ gesehen haben. Ein Kunststück, das leider nur im Spiele-Kosmos überzeugend gelingt – auf der Leinwand nicht. Also könnte das hier zumindest Teil des großen Geheimnisses sein: Helden sollen menscheln – aber eben nicht zu sehr. Und sie sollen für immer das tun, für das wir sie schätzen – an unserer Stelle Taten vollbringen, zu denen wir nie fähig wären. Möglichst mit schlafwandlerischer Sicherheit auf dem schmalen Grat zwischen „gerade noch glaubwürdig“ und „total übertrieben“ balancierend. Schaffen sie den Balance-Akt, dann verzeiht man ihnen offenbar eine Menge Quatsch und bleibt die „Fan-Religion“ vielleicht intakt. Doch wehe sie stürzen …  (rb)

IGM 03/25
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