
Am 20. August ist es wieder soweit: Dann füllt sich das Messegelände in Köln-Deutz mit BesucherInnen aus aller Welt. Hunderttausende Spielefans treffen sich auf der gamescom, um Neuheiten auszuprobieren, Live-Events zu verfolgen und gemeinsam ihr Hobby Games zu feiern. Direkt am Eingang Nord, über den viele Fans das Gelände betreten, befindet sich die Messehalle 8. Im vergangenen Jahr wurde sie nur anteilig genutzt, doch 2025 ist das anders: Auf den knapp 17.000 Quadratmetern Fläche werden nicht nur bekannte Spielefirmen wie Blizzard und Asus ausstellen, sondern auch etliche Events stattfinden. Besonders viel los wird in der „Pro Arena“ der Techniker Prime League sein – dem Schauplatz diverser E-Sport-Events, Panels und Präsentationen. BesucherInnen, die dort hinkommen, begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit dem Toxic Monster Malice – und erfahren einiges über Toxicity in Games.
Ein Monster, das sich von Hate Speech ernährt
Malice? Das ist ein drachenartiges Geschöpf mit schuppigem Körper, böse funkelnden Augen und einem geifernden Maul voll scharfer Zähne. Von einer riesigen LED-Wand blickt es auf die Menschenmassen, die sich durch die gamescom-Hallen wälzen. Malice ist die Hauptfigur eines Spiels, mit dem Die Techniker auf Gaming-Toxicity aufmerksam machen will. Malice ist ein Monster, das sich von Hate Speech ernährt: Dafür streift es durch Online-Spiele und sammelt toxische, hasserfüllte Kommentare, die User in den Chats und Foren posten. Malice kann die Hate Speech in einer mächtigen Waffe speichern – sobald die Waffe aufgeladen ist, sendet das Monster einen tödlichen Strahl negativer Energie aus, der Chaos und Zerstörung verbreitet. Bis zu vier SpielerInnen bekämpfen Malice in einem Buzzer-Game und wehren seine Angriffe per Knopfdruck ab – sie aktivieren dafür den „Empathie-Blitz“, den „Harmonie-Schild“, die „Gerechtigkeitswelle“ und den „Teamgeist-Nebel“. Spielt das Team gut zusammen, kann es Malice nach und nach schwächen – und die Online-Welt von der toxischen Energie befreien.
2025 ist bereits das dritte Jahr in Folge, in dem Malice auf der gamescom sein Unwesen treibt: In den beiden vorigen Jahren lockte das Toxic Monster tausende BesucherInnen an den TK-Stand. Das Spiel, das von der Kölner Digitalagentur Demodern entwickelt wurde, hat sich mittlerweile zu einem echten gamescom-Dauerbrenner entpuppt; 2024 wurde die Kampagne mit dem „silbernen Nagel“ des Art Directors Club ausgezeichnet. „Die TK hat mit dem Toxic Monster Malice wertvolle Erfahrungen gesammelt“, sagt Lena Busch, Kooperations- und Eventmarketing bei Die Techniker. Nach dem Debüt im Jahr 2023 habe man das Konzept im Folgejahr weiter ausgebaut: Mit mehr Interaktivität, einer neuen Spielmechanik, einem eigenen Browsergame und einer umfassenden medialen Begleitung. „Auf Basis dieser Erfahrungen wird die diesjährige Präsentation genutzt, um das Bewusstsein für toxisches Verhalten noch stärker zu schärfen und gemeinsam mit passenden Partnern konkrete Hilfsangebote anzubieten.“
Für Gaming-Toxicity sensibilisieren
Niedrigschwellige Hilfe
Einer der Partner vor Ort ist die Non-Profit-Organisation krisenchat, die Menschen unter 25 Jahren niedrigschwellige, vertrauliche und kostenlose psychosoziale Ersthilfe im Netz anbietet – und die seit Anfang 2023 mit der TK kooperiert. Am Messestand werden zudem mehrere Psychologen von Social Proof Rede und Antwort stehen, einer Organisation, die mit verschiedenen Social-Media-Formaten über mentale Gesundheit und psychosoziale Themen aufklärt – und die seit April 2025 mit der TK zusammenarbeitet. Zudem wird auch in diesem Jahr das E-Sport-Team Eintracht Spandau (EINS) am Messestand sein: Zwei ihrer Spieler treten – gemeinsam mit je einem Publikumsteam – gegen das Toxic Monster an.
Die TK ist seit 2023 offizieller Gesundheitspartner von EINS, das mit einem League-of-Legends-Team in der Techniker Prime League und einem Kleinfeldfußball-Team in der Baller League vertreten ist (vgl. IGM 05/2025). Abgerundet wird das Programm aus Beratungsangeboten, Buzzer-Game und E-Sport-Prominenz vom Webgame toxic-monster.tk.de, bei dem die BesucherInnen T-Shirts oder ein Kuscheltier gewinnen können. Erstmals ist auch eine „gute“ Version von Malice als Maskottchen vor Ort – und wird für besondere Fotomomente sorgen.
Mit ihrer gamescom-Präsenz verfolgt Die Techniker gleich mehrere Ziele. Man wolle mit dem Messeauftritt „für Gaming-Toxicity sensibilisieren, mentale Gesundheit stärken und Prävention gegen Cybermobbing fördern“, sagt Lena Busch. „GamerInnen und E-SportlerInnen sind über andere Kanäle oft schwer zu erreichen.“ Themen wie mentale Gesundheit, Schlaf, Ernährung und Prävention spielen auch in der Gaming-Community eine große Rolle, erläutert die Marketing-Expertin. „Deshalb engagiert sich die TK gezielt im E-Sport-Umfeld – nicht als Störfaktor, sondern als Gesundheitspartner mit echtem Mehrwert.“ Das Engagement der TK erstreckt sich auf mehrere Ebenen: Als Titelpartner der Techniker Prime League ist sie im professionellen E-Sport ebenso präsent wie als Gesundheitspartner der Uniliga und der esports player foundation. „Darüber hinaus kooperiert die TK mit Organisationen wie Eintracht Spandau, Unicorns of Love, 404 Multigaming und Munich eSports“, berichtet Busch. Von zentraler Bedeutung sei der direkte Austausch mit der Community – beispielsweise bei der gamescom oder bei den Offline-Finals der Uniliga, wo die TK mit Aktionen, Showmatches und Formaten wie dem „Mental Hell“-Podcast von Social Proof vertreten sei – sowohl auf Partnerkanälen als auch dem eigenen Kanal. „Zudem arbeitet die TK regelmäßig mit StreamerInnen und SpielerInnen zusammen, um Themen wie mentale Gesundheit im Gaming authentisch zu platzieren“, so Busch weiter. „Ergänzend ist sie dieses Jahr am 9. September auch auf der IFA mit diversen Panel Talks rund um die Themen Gaming und E-Sport vertreten.“
Wie wichtig das Thema „Mental Health“ ist, zeigt eine Studie der Weltgesundheitsorganisation WHO/Europa. Die 2024 veröffentlichte Studie kam zu dem Ergebnis, dass in den 44 untersuchten Ländern bereits jedes sechste Schulkind Cybermobbing erlebt hat. „Während die Trends beim Mobbing in der Schule insgesamt seit 2018 stabil geblieben sind, hat das Cybermobbing zugenommen und wird durch die zunehmende Digitalisierung der Interaktionen junger Menschen verstärkt – mit potenziell tiefgreifenden Auswirkungen auf das Leben junger Menschen“, schreibt die WHO. Jungen und Mädchen seien gleichermaßen stark von Cybermobbing betroffen; gegenüber 2018 sei der Anteil bei Jungen von 12 auf 15 Prozent und bei Mädchen von 13 auf 16 Prozent gestiegen. „Cybermobbing stellt Jugendliche vor besondere Probleme, die über die Schultore hinaus in die vermeintliche Sicherheit ihres Zuhauses und Privatlebens reichen“, so die WHO. Angesichts der steigenden Zahlen sei es besonders wichtig, die digitale Kompetenz und Sicherheit der Jugendlichen zu fördern.
Direkter Austausch mit der Community
Vielfältiges Engagement
Die TK engagiert sich auf vielfältige Weise gegen Toxicity und Cybermobbing. „Die Zusammenarbeit mit krisenchat zielt darauf ab, präventiv gegen psychische Erkrankungen und Mobbing im Internet vorzugehen“, sagt Lena Busch. „GamerInnen sollen dabei konsequent, niedrigschwellig und direkt in ihren digitalen Lebenswelten erreicht werden.“ Das Ziel sei, die GamerInnen für Gesundheitsgefahren zu sensibilisieren, Stigmatisierungen abzubauen und konkrete Unterstützung anzubieten, so Busch. „Auch im Webgame toxic-monster.tk.de besteht für NutzerInnen die Möglichkeit, direkt Kontakt zu krisenchat aufzunehmen.“ Felix Kann, Content Specialist Jungenarbeit bei krisenchat, begrüßt die intensive Zusammenarbeit. „Die TK unterstützt uns dabei, auf Social-Media-Plattformen Aufklärung zu betreiben und psychologische Inhalte für junge Zielgruppen zugänglich zu machen“, betont Kann. „Die Förderung verfolgt das Ziel, in digitalen Lebenswelten präsent zu sein, in denen mentale Gesundheit bisher kaum thematisiert wurde.“
Diese Lebenswelten erreicht krisenchat über verschiedene Kanäle. „Mit unserem Twitch-Stream, Beiträgen auf Reddit und TikTok sowie unserem Discord-Server möchten wir besonders junge Männer dazu ermutigen, über Themen wie Cybermobbing, Sucht oder Einsamkeit zu sprechen“, sagt Kann. Man setze dabei ganz bewusst auf eine offene Kommunikation ohne erhobenen Zeigefinger. Auch Events wie die gamescom böten gute Gelegenheiten, um mit den Zielgruppen ins Gespräch zu kommen – speziell natürlich zu Gaming-Toxicity, aber auch zu anderen Online-Themen. Am TK-Stand auf der gamescom können BesucherInnen mit den krisenchat-ExpertInnen über ihre Erfahrungen, mögliche Lösungen und hilfreiche Anlaufstellen sprechen. „Zudem planen wir einen Livestream direkt von der Messe“, sagt Kann. „Darin möchten wir Einblicke in unsere Arbeit geben und den Austausch mit Menschen aus der Gaming-Community suchen.“
Oft Selbstzweifel und Rückzug
Einsamkeit, Isolation, Suchtverhalten
In der Online-Beratung von krisenchat sei Gaming-Toxicity zwar nur selten das zentrale Thema, berichtet der Experte. „In unserem Twitch-Stream berichten Betroffene jedoch häufiger von ihren Erfahrungen beim Online-Gaming. Sie erzählen offen davon, wie hart der Ton in bestimmten Communitys ist.“ Im Zusammenhang mit Gaming-Toxicity gehe es häufig um Themen wie Einsamkeit, soziale Isolation und Suchtverhalten. „Viele Hilfesuchende berichten, dass sie bereits Schwierigkeiten haben, mit anderen Menschen in Kontakt zu kommen“, erläutert Kann. „Die toxischen Erfahrungen in Online-Communitys verstärken dann oft Selbstzweifel und Rückzug.“ Diskriminierung führe häufig zu einer Internalisierung der Probleme, erklärt der krisenchat-Mitarbeiter. „Die Betroffenen nehmen sich selbst als ‚den Fehler‘ oder ‚die Versager‘ wahr.“ Zusätzlicher Leistungsdruck – beispielsweise im E-Sport – könne der Stress noch weiter erhöhen. „In einer Umgebung, in der Fehler mit feindlichem Verhalten beantwortet werden, wächst die Angst zu versagen erheblich“, betont Kann. Als Soforthilfe bei Cybermobbing empfiehlt der Experte, problematisches Verhalten zu melden und Beweise wie Screenshots oder Chat-Protokolle zu sichern. „Plattformen können nur dann wirksam handeln, wenn solche Vorfälle gemeldet werden.“ Außerdem sei es hilfreich, sich im persönlichen Umfeld Unterstützung zu suchen – etwa im Freundeskreis, bei Familienmitgliedern oder Vertrauenspersonen in der Schule. „Wenn eine Community wiederholt durch toxisches Verhalten auffällt, kann es entlastend sein, sich vorübergehend zu distanzieren und bewusst Gruppen zu wählen, in denen ein respektvoller Umgang gepflegt wird“, rät Kann. Ein Beispiel sei der Twitch-Stream von krisenchat, der großen Wert auf eine offene und sichere Atmosphäre lege.
Zentrales Format von Social Proof ist der alle zwei Wochen stattfindende Live-Podcast „Mental Hell“ auf Twitch, in dem Themen wie Stressbewältigung, Selbstzweifel und toxisches Verhalten zur Sprache kommen. „Der Podcast findet als Multistream auf dem Twitch-Kanal der TK sowie auf den Kanälen der beteiligten CreatorInnen statt“, berichtet Lena Busch. „Er bringt Fachwissen, persönliche Einblicke und Community-Fragen in einem zugänglichen Format zusammen.“ Elias Jessen, Mitgründer und Co-Geschäftsführer von Social Proof, will „mentale Gesundheit dort sichtbar machen, wo sie sonst oft fehlt – auf Twitch, im Feed und mitten in der Gaming-Community auf der gamescom“. Die TK sei hierbei auch Mitgestalter: Gemeinsam mit Kopfsachen e. V. entwickle man ein deutschlandweites Modellprojekt für Schulen, das mentale Gesundheit und Medienkompetenz alltagsnah zusammenbringe – sowohl für SchülerInnen als auch für Lehrkräfte. „Für uns ist klar: Es braucht Formate, die zeigen, dass Prävention auch digital funktioniert“, betont Jessen. „Mentale Gesundheit hört nicht auf, wenn der Bildschirm angeht.“
Probleme klar und deutlich ansprechen
Beim „Mental Hell“ kooperiert Social Proof sowoh mit der TK als auch mit dem Influencer Vincent Gather. Gaming-Toxicity sei in dem Live-Podcast regelmäßig Thema, berichtet Jessen. Erst kürzlich habe man mit dem E-Sportler Broeki darüber gesprochen: Dieser habe „nach seinem Ausstieg bei Eintracht Spandau sehr klar beschrieben, wie belastend toxische Kommunikation im kompetitiven Gaming sein kann“, so Jessen. Gerade in stressigen Phasen wirke sich Toxicity so etwas massiv auf die psychische Verfassung aus, berichtet der Psychologe. „Wenn in Minute zwei jemand den Tod deiner Mutter ins Chatfenster schreibt, ist das kein Ausrutscher mehr, sondern Teil eines Problems. Gleichzeitig geht es nicht darum, Gaming-Kultur zu verteufeln, aber es braucht ein Bewusstsein dafür, dass Worte auch online Wirkung haben.“
Bei „Mental Hell“ stehen laut Jessen nicht so sehr konkrete Vorkommnisse in Games im Vordergrund, sondern die übergeordneten Themen. „Vor allem geht es darum, wie wir als Community überhaupt über mentale Gesundheit sprechen“, betont der Experte. In der Gaming-Community komme einiges davon zusammen, so Jessen – er nennt „Leistungsdruck im kompetitiven Bereich, Tilt, Flame, toxische Chats, Selbstwert bei Misserfolg, sexistische oder abwertende Sprache im Voice“. Auch die Vermischung von Online-Persönlichkeit und echter Identität spiele immer wieder eine Rolle, so der Psychologe. „Wir bewegen uns bewusst in einem sehr männlich geprägten Setting auf Twitch – und genau deshalb gehören diese Themen bei uns auch auf den Tisch.“ Social Proof gebe in seinen Formaten keine Therapieempfehlungen, zeige aber, „dass es okay ist, sich Hilfe zu holen“. Viele Podcast-TeilnehmerInnen erzählten offen von ihrem Umgang mit Überforderung, Einsamkeit oder Online Hate – und auch davon, was ihnen konkret geholfen habe.Social Proof verlinkt im im Stream und in den Shownotes regelmäßig niedrigschwellige Hilfsangebote, zum Beispiel die digitale Psychotherapie der TK per App und Video, die Angebote von krisenchat sowie anonyme Angebote wie die „Nummer gegen Kummer“ oder die Telefonseelso auch Commands wie !hilfe im Twitch Chat führen direkt zu den passenden Anlaufstellen. „Uns ist wichtig: Es braucht keine Diagnose, um über mentale Gesundheit zu sprechen“, sagt Jessen. Wer merkt, dass es zu viel wird, soll wissen, wo es weitergeht.“
Am TK-Stand auf der gamescom wird Social Proof mit „Mental Hell“ vertreten sein. Dafür haben sich Jessen und Kollegen ein interaktives Talk-Format ausgedacht, das an das bekannte Internet-Meme „Change my Mind“ angelehnt sei. „Vincent Gather sitzt dabei mit Pappschild am Tisch und spricht mit Leuten aus der Community über Themen wie mentale Gesundheit, Gaming-Toxicity oder Leistungsdruck“, sagt Jessen. Nach jedem Gespräch gebe es direkt vor Ort eine kurze psychologische Einordnung: „Offen, direkt und mitten aus der Messehalle, so wie wir es auch sonst machen.“
Vielfältiges Engagement
Auch abseits des Gamescom-Auftritts engagiert sich die TK stark bei Mental Health. Ein Beispiel ist die Mobile App „Balloon“, die Achtsamkeit und Meditieren auch für EinsteigerInnen sehr leicht möglich macht. Mit der App lernen die UserInnen neue Wege kennen, wie sie im Alltag besser mit Stress umgehen und gelassener und zufriedener werden können. „Stressreduktion durch Achtsamkeit – Ein App-gestützter Online-Kurs“ besteht aus insgesamt acht Modulen: Neben Infos zu den Grundlagen der Achtsamkeit bietet der Kurs viele praktische Übungen und Tipps für den Transfer der Kenntnisse in den Alltag. Zugang zum Kurs (balloonapp.de/krankenkasse/techniker) haben alle TK-Versicherten ab 18 Jahren, die Teilnahme wird als Präventionsleistung angerechnet.
Um für das Thema „Mental Health“ zu sensibilisieren, kooperiert die TK immer häufiger mit bekannten Personen aus dem E-Sport.So kommt etwa in einem neuen Spot zur Techniker Prime League Basti Lilienthal zu Wort – seines Zeichens freiberuflicher Caster und Streamer für League of Legends. In einem der Spots steht Lilienthal im Dunkeln vor einer Wand, per Projektor werden Hassbotschaften aus dem Online-Chat eingeblendet. Der Claim des Spots: „Chats sind digital. Aber die Spieler dahinter sind es nicht. Mach dich stark gegen toxisches Verhalten.“ Zum Abschluss wird auf das Angebot von krisenchat hingewiesen.
Als LoL-Caster erlebt Basti Lilienthal toxisches Verhalten auf unterschiedliche Weise. „Vor allem in Form von Kommentaren und Beleidigungen, die sich oft gegen die Spieler richten, gelegentlich aber auch gegen das Team hinter den Kulissen“, berichtet er. Hin und wieder würden auf Social Media auch DMs mit Beleidigungen an Spieler oder Caster verschickt. „Außerdem erlebe ich – unabhängig von meiner Tätigkeit als Caster – Toxicity im Ingame-Chat von League of Legends.“ Lilienthal ist dankbar dafür, dass er persönlich nur verhältnismäßig wenig Toxicity abbekommt. „Wenn dennoch Kritik oder negative Kommentare auftauchen, versuche ich, diese nicht überzubewerten“, sagt er. „Das gilt im Übrigen auch für positives Feedback.“
Persönliches Umfeld entscheidend
Lilienthal findet es wichtig, das eigene Handeln vor allem anhand von Rückmeldungen aus seinem persönlichen Umfeld einzuordnen – also durch Feedback von Freunden und guten Bekannten. „Das hilft mir, einen gesunden Abstand zu Online-Kommentaren zu halten, ohne mich von ihnen zu sehr beeinflussen zu lassen“, betont er. Ein wichtiger erster Schritt sei, die Quellen von Toxicity im eigenen Umfeld aktiv zu minimieren – etwa durch das Stummschalten des Ingame-Chats oder das Einschränken von Direktnachrichten. „Das schafft Abstand und hilft, sich nicht permanent mit negativen Kommentaren auseinandersetzen zu müssen“, berichtet Lilienthal. Gleichzeitig hat der Caster volles Verständnis dafür, wenn sich öffentliche Person nicht durch Hater einschränken lassen wollen: „Auch das ist ein legitimer Umgang damit.“ In diesem Fall sei es aber umso wichtiger, sich regelmäßig mit FreundInnen oder der Familie auszutauschen. „Solche Gespräche helfen nicht nur emotional weiter, sondern relativieren auch viele Dinge. Man sollte sich immer bewusst machen: Die lauten, toxischen Stimmen im Netz sind fast immer eine kleine Minderheit – und spiegeln nicht die wirkliche Meinung der Community wider.“
Stress und Druck sind allgegenwärtig
Nils Thomsen ist sportpsychologischer Experte und systemischer Coach. Er arbeitet sowohl mit LeistungssportlerInnen und Teams aus klassischen Sportarten wie auch mit E-SportlerInnen und E-Sport-Organisationen zusammen. Im E-Sport habe Mental Health eine hohe Bedeutung, so Thomsen – dies sei vergleichbar mit allen anderen Sportarten. „Der E-Sport ist ein Umfeld, in dem den AthletInnen enorm viel abverlangt wird und sie mit einer Vielzahl an mentalen und kognitiven Anforderungen umgehen können müssen“, berichtet der Experte. „Stress und Druck sind allgegenwärtig, sei es durch kurzfristige Verträge, hohe Leistungsansprüche oder den Druck von außen durch die Fans.“ Der professionelle Umgang damit erfordere einen klaren Fokus auf die mentale Gesundheit, um in diesem Umfeld nicht nur eine kurzfristige, sondern eine langfristige Karriere gestalten zu können.
Längst nicht nur Trash Talk
Thomsen nennt verschiedene Formen von Toxicity und Cyber-Bullying, mit denen E-SportlerInnen häufig konfrontiert würden: Verbale Angriffe und Beleidigungen, sexistische Äußerungen – vor allem gegenüber weiblichen E-Sportlern, rassistische und fremdenfeindliche Ausfälle sowie homophobe und transphobe Äußerungen. Toxisches Verhalten äußere sich im E-Sport beispielsweise auch durch „Griefing“, also durch absichtliches Sabotieren eines Spielers oder einer Spielerin. „Je professioneller das Umfeld wird und je mehr Fans involviert sind, desto eher kann es zu übermäßigem Leistungsdruck, Schuldzuweisungen oder unsachlichen Beleidigungen kommen“, berichtet Thomsen. „Hierbei ist oft eine massive Kritik bis hin zu Mobbing durch ganze Communitys nach Fehlern oder Niederlagen möglich.“ Thomsen sieht starke Parallelen zum traditionellen Sport, in dem sich AthletInnen ebenfalls mit einer breiten Öffentlichkeit auseinandersetzen müssen. „In diesem Kontext kommen dann auch Themen wie ‚Doxing‘ auf“, erläutert er. „Also die Veröffentlichung privater und sensibler Daten wie Wohnadresse oder Telefonnummer, um die Betroffenen einzuschüchtern und realen Gefahren auszusetzen.“
Um sich gegenüber Toxicity zu wappnen, gibt es laut Thomsen nicht die eine beste Strategie: Dafür seien die Angriffsformen zu vielfältig. „Es ist am Ende ein Zusammenspiel aus zur Verfügung stehenden Ressourcen – zum Beispiel der Unterstützung durch das private Umfeld und die Organisation –, eigenen Bewältigungsstrategien und einem bewussten Umgang mit den sozialen Medien“, so der Experte. Hier stehe man vor der komplexen Herausforderung, den beruflichen Anforderungen von Social Media gerecht zu werden – und sich gleichzeitig gut dagegen abzugrenzen. „Prophylaktisch ist es wichtig, Wege zu finden, sich aus der Online-Welt zurückzuziehen und eine starke Identität außerhalb davon aufzubauen“, sagt Thomsen. Das können Freunde außerhalb des Spiels, Hobbys oder Aktivitäten sein, die einem beim Abschalten helfen. „Sport, ausreichend Schlaf und eine ausgewogene Ernährung können ebenfalls einen positiven Beitrag zur mentalen Gesundheit und Ausgeglichenheit leisten“, sagt Thomsen – alles Bereiche, in denen die TK intensive Aufklärungs- und Präventionsarbeit leistet.
Mit ihrem gamescom-Stand wird die TK auch in diesem Jahr versuchen, so viele GamerInnen wie möglich für das Thema „Mental Health“ zu sensibilisieren. Die Techniker setzt dabei auf eine spielerische Herangehensweise mit dem Toxic Monster Malice – und gleichzeitig auf ganz konkrete Beratungsangebote durch krisenchat und Social Proof. Es lohnt sich also in jedem Fall, beim TK-Stand in Halle 8 vorbeizuschauen.