Winfried Diekmann und Klaus Froning (Aerosoft) im Interview

Die Aerosoft GmbH zählt heute zu den weltweit führenden Publishern von Verkehrssimulationen. Zur gamescom bringt Aerosoft nun zwei neue Sub-Brands an den Start – und hat auch sonst viel Neues zu verkünden. Ein Interview mit Managing Director Winfried Diekmann und Head of Marketing Klaus Froning.
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Winfried Diekmann (l.) und Klaus Froning (Aerosoft)

IGM: Klaus, ihr führt jetzt die neuen Sub-Brands Aerosoft Flight und Aerosoft Move ein. Welche Überlegung steht dahinter?

Klaus Froning: Dazu muss ich ein bisschen ausholen. Wir bewegen uns in einer unheimlich volatilen Welt, die in Richtung Digitalisierung und KI geht. Die Kommunikation wird immer schneller – und da sucht natürlich jeder irgendwo einen Orientierungspunkt. Als Marketing-Mann glaube ich, dass die Marke einen sehr guten Orientierungspunkt darstellen kann. Das heißt aber auch: Wenn man eine Marke wie Aerosoft führt, dann muss auch die Markenarchitektur passen. Sie muss glaubwürdig und authentisch sein – das heißt, die Zielgruppen müssen sie nachvollziehen können. Aerosoft hat in den letzten zehn bis 15 Jahren seine Produktpalette massiv ausgeweitet – also von der Flugsimulation über die Verkehrs- und Berufssimulation bis hin zu Spielen wie Zombie Cure Lab. Als ich vor einem halben Jahr hier anfing, war für mich klar: Das passt ja gar nicht alles zusammen, wie will man das alles unter ein Markendach packen? Daher kam dann die Überlegung, die Markenarchitektur zu stärken: Nämlich durch zwei Sub-Brands, die man unter das Markendach der Corporate Brand „Aerosoft“ stellt, um eine klare Zielgruppenansprache zu finden – und den unterschiedlichen Zielgruppen von Aerosoft Orientierung zu geben.

IGM: Wie unterscheiden sich die Zielgruppen von Flight und Move?

Froning: Das sind ziemlich signifikante Unterschiede – wir unterscheiden dabei demografische, verhaltensbasierte, geografische und psychografische Merkmale. Schauen wir uns die demografische Segmentierung an: Die größte Nutzergruppe von Move-Produkten ist zwischen 25 und 35 Jahren alt, wobei ein erheblicher Teil der Nutzer bis Mitte 40 ist. Etwa 20 Prozent davon sind weibliche User. Das steht im starken Gegensatz zu den Flight-Usern – denn die sind zu 97 Prozent männlich und im Durchschnitt über 50 Jahre alt.

IGM: Wie sieht es geografisch aus?

Froning: Der Aerosoft-Zielmarkt ist ein globaler Markt, der sich bei Move und Flight aber signifikant unterscheidet. Die Flight-Käufer kommen zu 80 Prozent aus Deutschland, Österreich, der Schweiz und den USA. Die Move-Kunden sind geografisch breiter gestreut: Knapp 70 Prozent leben in Westeuropa, der Rest verteilt sich relativ gleichmäßig auf Osteuropa, die USA und Asien.

IGM: Spannend sind sicher auch die Unterschiede beim Verhalten und bei der sozialen Verankerung ...

Froning: Genau – bei der verhaltensbasierten Segmentierung geht es um die Frage, wer was wie lange auf welcher Plattform spielt. Auch da gibt es signifikante Unterschiede. Die Flight-User spielen zu 85 Prozent auf dem PC, die Move-User hingegen vor allem mobil und auf Konsole. Die Flight-User spielen auch durchschnittlich zwei Stunden pro Session, die Move-User aber nur 40 Minuten. Interessant ist auch, in die Psychografie reinzugehen, in die sozialen Aspekte. Da geht es um die berühmten Sinus-Milieus, die es ja schon seit über vierzig Jahren gibt – und die natürlich immer wieder aktualisiert werden. Betrachtet man die Flight-User, dann sind das vor allem die „established intellectuals“, also Angehörige der statusorientierten konservativen Elite mit akademischem Hintergrund. Die Move-User sind eher „sensation-oriented“, das heißt, sie kommen vorwiegend aus der materialistischen, unterhaltungsorientierten mittleren bis unteren Mittelschicht. Typische Move-User sind auch „adaptive navigators“, also flexible Pragmatiker aus der jungen modernen Mittelschicht. Die haben dann auch ein anderes digitales Verhalten als die Flight-User.

 

Flexible Pragmatiker aus der jungen modernen Mittelschicht

 

IGM: Ihr wisst also eine ganze Menge über eure Zielgruppen. Über welche Kanäle sprecht ihr sie an?

Froning: In der heutigen Zeit natürlich vor allem digital. Die Flight-User sprechen wir primär über Facebook und YouTube an. Bei den sensation- oriented users ist auch TikTok ein Thema. Am 14. September veröffentlichen wir Heavy Duty Challenge (HDC), zwei Wochen vorher fahren wir dazu eine TikTok-Awareness-Kampagne. So etwas würden wir im Flight-Bereich nie machen. Will heißen: Die Zielgruppensegmentierung setzen wir auch entsprechend operativ um.

IGM: Habt ihr dafür spezielle Social-Media-Teams zusammengestellt?

Froning: Ja, auch da haben wir jetzt natürlich aufgerüstet. Wir haben seit Anfang des Jahres eine Social-Media-Agentur, die auch SEO macht. Und wir haben erst vor vier Wochen selbst eine Social-Media-Managerin eingestellt, um darauf wirklich den Fokus zu legen.

IGM: Winnie, ihr etabliert jetzt gerade die Sub-Brands. Wie wichtig ist da noch die ursprüngliche Corporate Brand?

Winfried Diekmann: Es läuft weiter alles unter der Marke Aerosoft. Wir haben lange überlegt, ob wir mit zwei völlig unterschiedlichen Brands arbeiten sollen. Wir haben ja auch noch unsere belgische Tochtergesellschaft SimWare als Marke, die wir hätten nehmen können. Aber das macht aus der Gesamtsicht heraus keinen Sinn. Wir sind mittlerweile im Games-Bereich als Aerosoft ausgesprochen bekannt. Außerdem ist der Name „Aerosoft“ sehr einprägsam – gerade auch in Verbindung mit unserem Logo. Und da wären wir schlecht beraten gewesen, wenn wir den vorhandenen hohen Bekanntheitsgrad nicht genutzt hätten.

Froning: Dem kann ich nur zustimmen. Das ist auch eine Frage des Budgets. Eine neue Marke in der Zielgruppe zu verankern, wirklich bekannt zu machen und mit Relevanz aufzuladen – das kostet richtig viel Geld. Und Aerosoft ist ja bekannt, kommt aus der Simulation, hat dort also Kompetenz. Diese Kompetenz lässt sich auch auf Verkehrs- und Berufssimulationen übertragen, das ist glaubwürdig und völlig nachvollziehbar. Wir wollten dieses Image wirklich mit rübernehmen – die Sub-Brands werden von der Dachmarke positiv mit Kompetenz aufgeladen. Das ist auch keine Einbahnstraße: Die Sub-Brands arbeiten jetzt zielgruppenspezifisch im Markt und werden positiv wahrgenommen, weil sich die Zielgruppen wieder angesprochen und verstanden fühlen. Und diese positive Reaktion zahlt ja wiederum auf die Dachmarke ein. Das ist ja der Sinn der Sache: Die Sub-Brands sind kein Selbstzweck, sondern sollen die Dachmarke stärken.

IGM: Letztes Jahr habt ihr die NextSim im Sommer veranstaltet und ausgestrahlt, dieses Jahr schon im Frühjahr. Warum?

Diekmann: Die NextSim war ja ursprünglich ein Ersatz dafür, dass die gamescom in der Pandemie ausfiel. Deshalb fand sie bis letztes Jahr im Juli statt – und die Aufzeichnung wurde im August ausgestrahlt. Dieses Jahr passte der Juli nicht gut, weil das dann mitten in den Ferien gewesen wäre. Es gab auch intern keinen Grund, das in diesem Jahr so dicht vor der gamescom zu platzieren, deshalb haben wir die NextSim dieses Jahr auf Anfang Mai gelegt. Womöglich werden wir die NextSim künftig sogar noch früher platzieren, weil es terminlich sinnvoller ist. Das hängt aber auch immer ein bisschen von den Locations und von der Zielsetzung ab.

IGM: Ein Vorteil der frühen Platzierung wäre ja, dass ihr auf der gamescom umfangreichere Produktfortschritte präsentieren könnt.

Diekmann: Das ist einer der Hauptgründe. Sonst zeigt man auf der NextSim alles – und auf der gamescom ist es dann im Endeffekt schon kalter Kaffee. Wenn man früher dran ist, dann hat man durch die NextSim auch mehr Awareness für die Spiele, die an Ostern kommen und mehr Abstand zur gamescom.

IGM: Wie präsentiert ihr die neuen Sub-Brands auf der gamescom, also ganz konkret am Stand?

Diekmann: In der Entertainment Area sind wir nur mit Move vertreten. Es wäre nicht sinnvoll, da jetzt noch irgendwo die Flugsimulationen mit reinzunehmen – auch deshalb, weil es da auch gerade nichts Passendes gibt. Am Business-Stand sind wir mit der Coporate Brand Aerosoft vertreten und kommunizieren die Dachmarke und seine Partner-Devs. Da haben wir ausgewählte Hardware aus der Flugsimulation, vielleicht werden wir auch ein bisschen über den Airbus A330 sprechen, der zum Jahresende erscheint. Außerdem haben wir auf der gamescom weder im Entertainment- noch im Business-Bereich eine relevante Menge an Flugsimulator-Fans. Also: In der Business-Area werden wir mit der Dachmarke auftauchen – mit dem Claim „House of Simulation“.

 

Im Entertainment-Bereich zeigen wir insgesamt elf Titel

 

IGM: Was sind die wichtigsten Move-Titel, die ihr auf der gamescom präsentiert?

Diekmann: Im Entertainment-Bereich zeigen wir insgesamt elf Titel. Die werden wir an Anspielstationen zeigen, auch auf Großbildschirmen und ähnlichen Medien. Wir werden dort auch drei komplette Simulatoren aufbauen. Erstens den Full Motion Truck Simulator, auf dem wir das Truck Trial Game HDC zeigen. Da geht es um eine europäische Meisterschaft, die es so wirklich gibt, die in Steinbrüchen und besonders schwerem Gelände gefahren wird. Neu ist auf der GC eine zusätzliche Open World, die dann eben nicht in Steinbrüchen stattfindet, sondern eher Sandbox-Charakter hat und viel mehr spielerische Freiheiten bietet. Zweitens gibt es das Feuerwehr-Chassis vom Deutschen Feuerwehrmuseum – und zwar mit Notruf 112, unserer Feuerwehrsimulation. Dazu erscheint zum Jahresende die Konsolen-Version namens Der Angriffstrupp, bei der die Feuerwehr Einsätze am Brand oder Unfallort hat. Im Chassis wird man auch eine Rettungsgassen-Simulation testen können. Drittens haben wir den kompletten Fahrerstand eines Busses, auf dem TML seine Simulationen zeigt. Hier wird vor allem die neuen Features von The Bus gezeigt. Eventuell zeigen wir auch unser Truck- & Bus-Lenkrad mit dem Fernbus Simulator.

IGM: Sprechen wir über Community-Feedback: Wie wichtig ist es, dieses Feedback direkt auf der gamescom einzuholen – und wie geht ihr dabei vor?

Froning: Gerade bei den Simulatoren stellen wir immer die Frage, ob das den Leuten gefallen hat oder nicht – das wird systematisch abgefragt. Bei den anderen Spielen überlegen wir, das zu automatisieren. Also zum Beispiel, indem wir ihnen einen QR-Code mitgeben und sie bitten, uns nachträglich Feedback zu geben.

IGM: Ihr habt erwähnt, dass die Flight-Zielgruppe eher nicht auf der gamescom vertreten ist. Bei welchen Events im weiteren Jahresverlauf könnt ihr diese Zielgruppe noch ansprechen?

Diekmann: Das ist eine gute Frage. Eigentlich hätten wir noch drei spezielle Flight-Veranstaltungen gehabt – eine in Holland, eine in England und eine in der Schweiz. Die Veranstaltung in Holland wurde – gewissermaßen durch die Nachwehen von Corona – auf das kommende Frühjahr verschoben. Die englische Veranstaltung fällt aus, weil das Museum, wo sie immer stattfand, gerade umgestaltet wird. Falls sich für die englische Veranstaltung nicht noch ein Ersatz findet, wird es also in diesem Jahr nur noch eine Flight-Veranstaltung in der Schweiz geben. Die Hauptveranstaltung zum Thema Flight ist die Aero in Friedrichshafen – das ist die führende Messe für allgemeine Luftfahrt in Europa mit immerhin knapp 40.000 Besuchern. Da gibt es eine eigene Flugsimulator-Area, die wir seit Jahren zusammen mit der Messe organisieren. In dieser Area wird alles rund um Flugsimulationen gezeigt, sowohl professionell als auch die Games, inklusive Hardware. Zudem findet jährlich in den USA die FlightSimExpo statt, die ähnlich groß ist wie die Shows in Holland und in England, aber eben die einzige Veranstaltung auf dem US-Markt.

 

Es hört auch nicht bei der Zielgruppe auf

 

IGM: Wie sieht es mit einer NextSim speziell für die Flight-Zielgruppe aus? Oder ist das eine Zielgruppe, die eher keinen Stream anschauen würde?

Diekmann: Das hängt stark von einer passenden Location ab. Dann mehr in Form einer Konferenz mit Ausstellung, wie wir das früher schon hatten. Wir haben fast 20 Jahre lang eine FS-Konferenz in Deutschland veranstaltet. Eventuell wird es auch eine europäische Veranstaltung geben, die abwechselnd in verschiedenen Ländern stattfindet.

IGM: Klaus, sprechen wir noch einmal über das Thema „Zielgruppen“. Du hast da einige Unterscheidungsmerkmale genannt. Wie stark verändern sich die Merkmale eigentlich mit der Zeit?

Froning: Die verändern sich sehr stark, deshalb muss man das alles jedes Jahr wieder auf den Leuchttisch legen. Ich habe vorhin von der Volatilität, der Makroökonomie und deren Entwicklung gesprochen. Das schließt die Demografie mit ein, die geografischen Rahmenbedingungen, die Psychografie. Es geht ja immer schneller, es hört auch nicht bei der Zielgruppe auf. Deshalb muss man jedes Jahr fragen: Stimmt das so noch? Hat sich da etwas verändert? Sind wir mit unserer Branded-House-Strategie noch richtig positioniert? Müssen wir unsere Social-Media-Strategie überdenken? Was ist mit den YouTubern – muss man das anders strukturieren? Folglich war das, was wir jetzt gemacht haben, wirklich irgendwie mal notwendig – es wird aber nächstes Jahr genauso notwendig sein.

Diekmann: Vielleicht noch ergänzend: Es ändert sich schon allein dadurch, dass wir bislang nur im Flight-Bereich mit Hardware aufgetreten sind – und dass wir zum Jahresende erstmalig auch im Move-Bereich mit einer eigenen Hardware für die Truck- und Bus-Simulatoren auftreten werden. Das wird unser Erscheinungsbild auch ein bisschen verändern.

IGM: Wenn ihr die Strategie jedes Jahr neu prüft, woher holt ihr euch die relevanten Daten?

Froning: Die relevanten Handels- und Consumer-Daten holen wir uns dann von GfK Entertainment und von YouGov. Der game-Verband hat einige Researches, auch der Bitkom. Gerade im Games-Bereich gibt es sehr viele Sekundärdaten – der rückt auch immer mehr in den Fokus der Market-Research-Institute. Insofern spielt uns das dann gut in die Karten, wir können uns jedes Jahr Updates für Daten und Fakten holen. Dafür muss man auch gar keine Primärdaten einholen, was ja auch sehr teuer wäre.

 

Massiv in Richtung Konsole

 

IGM: Blicken wir voraus: Was sind die großen Trends und Veränderungen im Simulationsmarkt? Wohin geht die Reise?

Diekmann: Es gibt mindestens drei klar erkennbare Trends. Der erste ist: Die neuen Engine-Versionen führen dazu, dass Simulationen immer realistischer werden können. Die Grafik wird immer besser, es gibt immer mehr Details etc. Das erhöht dann aber zum einen die Produktionskosten für Simulations-Games – und führt zum anderen auch dazu, dass die Anforderungen an die Hardware der Kunden deutlich steigen. Da muss man dann schauen, wie weit man gehen kann, denn es sind immer noch häufig Kinder, die diese Spiele nutzen – was auch gewollt ist, weil Simulationsspiele in der Regel gewaltfrei sind und die Eltern das natürlich auch eher befürworten. Da gerade die ganz jungen User oft nicht die neueste Hardware haben, müssen wir hier genau zwischen grafischen Highlights und Performance abwägen. Da unsere Simulationen nahezu alle gewaltfrei sind, werden diese gerne von den Eltern für ihre Kinder gekauft, die aber eben keine High-End-Hardware haben. Der zweite Trend ist, dass Simulationsspiele mehr und mehr in den Mainstream vorstoßen. Das bedeutet auch, dass mehr und mehr Firmen, die bislang gar nichts mit Simulationen zu tun hatten, in diesen Markt hineindrängen. Dadurch entsteht in manchen Bereichen eine Flut von Simulationen, bei denen man nicht weiß, ob das eine echte Simulation oder einfach nur ein Spiel mit Simulationsanstrich ist. Dadurch wird der Markt momentan ein bisschen verwässert.

IGM: Es kommen also Produkte auf den Markt, die den Namen „Simulation“ womöglich gar nicht verdienen. Was ist der dritte Trend?

Diekmann: Der dritte Trend ist, dass die jahrelang doch sehr PC-dominierten Simulationen jetzt massiv in Richtung Konsole gehen. Viele User haben eben keinen High-End-PC. Um eine moderne Simulation mit Unreal 4 oder 5 spielen zu können, braucht man schon einen Gaming-PC, der mehr als 1000 Euro kostet. Da sagen sich viele User: Ich hole mir lieber für 400 oder 500 Euro eine Next-Gen-Konsole, dann muss ich nicht dauernd nachrüsten und habe mehr Sicherheit, dass das Spiel auch problemlos läuft.

Froning: Der Simulationsmarkt wächst gerade stark, mit durchschnittlich 17 Prozent. Im Jahr 2026 soll der Umsatz bei rund 18 Milliarden US-Dollar liegen. Das heißt: Die Simulationen gehen jetzt in den Mainstream rein, richtig in die Breite. Das wird natürlich durch die Technik getrieben, durch Virtual Reality, durch die Konsolenentwicklung, aber eben auch durch Spiele wie den Microsoft Flight Simulator, der auch auf der Xbox spielbar ist. Dadurch entsteht im Flight-Markt eine enorme Dynamik. Für uns stellt sich da die Frage, wie wir das operativ und strategisch umsetzen. Wir fokussieren uns da auf vier Bereiche: Erstens, wie bereits beschrieben, auf die Branded-House-Strategie mit den Sub-Brands, um eine klare Positionierung und eine stabile Markenarchitektur zu haben. Zweitens fokussieren wir uns auf die Kommunikation, die wir dann wirklich auch zielgruppenspezifisch aufziehen, vor allem digital. Drittens wollen wir uns im Produktbereich klar strukturieren – da geht es um die Segmente Flug, Verkehrs und Berufssimulation. Viertens orientieren wir uns weiter in Richtung Konsole und auch Mobile. So wird der Truck & Logistics Simulator erstmals einen plattformübergreifenden Multiplayer-Modus bieten. Unsere kommenden Games werden alle auf mehreren Plattformen veröffentlicht. Wir lassen da also wirklich nichts aus – und sind guter Dinge, weil sich der Markt aus unserer Sicht in die richtige Richtung bewegt. (Achim Fehrenbach)

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