IGM: Daniel, Sebastian, welche Ziele hat das neu gegründete ARD Games Netzwerk?
Daniel Stolz: Wir wollen uns strategischer aufstellen und das Ganze besser koordinieren. Momentan fehlt das noch. Auch für unser Kerngeschäft ist es total wichtig, noch stärker in Games reinzugehen, wenn man sich anschaut, welche Wirkung sie mittlerweile haben. Das Metaverse beispielsweise ist nach wie vor ein großes Thema – und man sieht jetzt, dass das zugrunde liegende Konzept vor allem in Games wie Fortnite, Roblox oder VRChat funktioniert. Außerdem hat Gaming das Potenzial, neue Technologien wie Augmented Reality salonfähig zu machen – Stichwort Pokémon Go. Das sind Dinge, die wir ja auch nutzen, zum Beispiel bei Planet Schule, dessen Apps mit AR funktionieren. Der Trend zu Gaming ist auch klar erkennbar, wenn man sich andere Media Outlets anschaut.
IGM: Zum Beispiel?
Stolz: Die New York Times sagt von sich selbst: Wir waren mal ein News-Medium mit angehängtem Games-Studio, jetzt ist es umgekehrt – siehe Wordle und Co. Innerhalb der Medienwelt ist der Impact von Games enorm – und da haben wir noch nicht einmal über Virtual Production gesprochen. Es ist also sinnvoll, Gaming bei der ARD noch stärker zu professionalisieren.
Sebastian Demuth: Beim Gaming-Engagement gibt es grundsätzlich drei Säulen: Erstens die journalistische Auseinandersetzung mit Games – etwas, das wir seit Jahren in der ARD machen. Zweitens die Gaming-Formate, zum Beispiel das, was die ARD vor zwei Jahren auf Twitch begonnen hat. Da gibt es Formate wie „Work Hard – Play Hard“, bei dem Leute ihre eigenen Berufe in Simulator-Games nachspielen und darüber reden, nach dem Motto: „Was ist denn jetzt nur im Game so und was ist auch im echten Leben?“ Wir nutzen also Subkulturen, die es bei diesen Spielen gibt, um unsere Inhalte zu erzählen. Die dritte Säule des Gaming-Engagements ist das, was wir jetzt ausbauen wollen – nämlich eigene Spielangebote.
Sinnvoll, Gaming bei der ARD noch stärker zu professionalisieren
IGM: Das ARD Games Netzwerk besteht aus verschiedenen Clustern. Ganz kurz zusammengefasst: Wie ist da die Aufgabenverteilung?
Demuth: Erstens die Netzwerksteuerung, die sich um den Aufbau von Routinen kümmert – und ganz grundsätzlich darum, dass wir unsere Ziele erreichen. Zweitens Insights and Strategy, wo es – der Name sagt es schon – um die Entwicklung einer inhaltlichen Strategie geht. Also: Wo können wir als ARD stattfinden? Wo wollen wir stattfinden? Was passt zu uns und unserem Auftrag? Das soll ausgearbeitet und eine Art Fahrplan entworfen werden. Drittens gibt es das Events-Cluster, das sich – zum Beispiel zur gamescom – anschaut, wie wir mit den verschiedenen Gaming-Communities in Austausch treten kann. Viertens das Conversion Cluster, wo es eben darum geht, wie können die Spielangebote, die es schon gibt, besser miteinander zu vernetzen – und dadurch ihre Sichtbarkeit zu erhöhen. Fünftens gibt es noch ein Cluster, das wir „Gaming-Kultur“ genannt haben. Wir merken, dass bei den Landesrundfunkanstalten der ARD ein riesiges Interesse daran besteht, wie man Games und Gaming für eigene Inhalte und Themen nutzen kann. Und da wollen wir mit diesem Cluster beratend tätig sein.
IGM: Es gibt ja immer wieder Kritik, was die Verwendung von Rundfunkbeiträgen angeht. Wie passen Games zum Programmauftrag des öffentlich-rechtlichen Rundfunks?
Demuth: Wir finden die Diskussion über die konkrete Verwendung der Rundfunkbeiträge zunächst einmal total gut. Wir erhalten Geld von den BeitragszahlerInnen – und da ist es vollkommen legitim, dass man darüber redet, was zum Programmauftrag der Öffentlich-Rechtlichen gehört und was nicht. Rein rechtlich gesehen dürfen wir Spiele anbieten, um die Inhalte unserer Sendungen weiter zu vertiefen. Wir sehen da die Chance, bestimmte Inhalte rauszupicken und interaktiv weiterzuerzählen, um sie noch verständlicher zu machen – und um eine andere Perspektive darauf zu geben.
Stolz: Rechtlich gesehen gibt es ein paar Regularien, die wir einhalten müssen. Unsere aktuellen Angebote erfüllen diese Kriterien, wir sind da auch im ständigen Austausch mit unserem Justiziariat. In jedem Fall wird kritisch geprüft, ob ein neues Gaming-Projekt umgesetzt werden kann oder nicht. Wir können also nicht einfach ein Spiel entwickeln, auf das wir gerade Lust haben. Der Sendungsbezug muss immer klar erkennbar sein, zum Beispiel bei unseren „Tatort“-Games.
IGM: Wie sieht er da konkret aus?
Stolz: Das sind chat-basierte Escape Games. Die User chatten mit den KommissarInnen und lösen damit einen Mordfall. Bei diesem Format hat es auch nicht gereicht, dass wir einfach ein Tatort-Spiel machen. Wir nehmen da jedes Mal auf eine spezielle Folge Bezug. Die Charaktere aus der Folge treten in dem Game auf und die Story wird weitererzählt. Es ist also eine Art Spin-off – und diesen starken inhaltlichen Bezug werden wir auch in Zukunft immer haben.
Diesen starken inhaltlichen Bezug werden wir auch in Zukunft immer haben
Demuth: Ganz wichtig ist auch, das der Finanzierungstopf immer gleich groß bleibt – unabhängig davon, welche Inhalte wir produzieren. Wir bekommen also nicht mehr Mittel, um Games zu entwickeln. Stattdessen werden Mittel in Richtung Games umgeschichtet, wenn wir das Gefühl haben, dass wir damit Leute erreichen können, die sonst vielleicht medial zu kurz kommen. Dafür werden dann andere Projekte nicht umgesetzt. Dieser Aspekt kommt in der öffentlichen Diskussion um Rundfunkbeiträge oft zu kurz.
IGM: Viele Umfragen deuten ja auf Nachrichtenmüdigkeit in Teilen der Bevölkerung hin. Dass also manche Leute bewusst auf Nachrichten verzichten, weil sie davon Sorgen oder schlechte Laune bekommen. Die Selbstwirksamkeit und Interaktivität in Spielen kann da vielleicht neue Türen öffnen ...
Stolz: Das können sie in der Tat! Man merkt, dass in den letzten zwei, drei Jahren immer mehr öffentliche Institutionen – zum Beispiel Museen und Gedenkstätten – gemerkt haben, dass man mit solchen Spielen Leute erreicht. Die Bundeszentrale für politische Bildung ist da auch ein tolles Beispiel: Sie hat dieses Jahr die größte Gaming-Ausschreibung ihrer Geschichte gehabt – mit 400.000 Euro ein Spiel über die Entführung der „Landshut“. Bei solchen Public-Value-Games passiert in Deutschland gerade sehr viel, was ich großartig finde. Wir haben hier auch tolle Studios, zum Beispiel Paintbucket Games aus Berlin, die großartige Titel wie Through the Darkest of Times und The Darkest Files auf den Markt bringen. Und jetzt eben auch das Landshut-Game umsetzen.
IGM: Welche Rolle spielen solche Public-Value-Games bei der ARD – zum Beispiel beim Thema „Fake-News-Erkennung“?
Stolz: Das ist ein super spannendes Feld. Dazu ist dieses Jahr beispielsweise der „Nachrichtenmacher“ rausgekommen. Bei dem Spiel arbeitet man im Newsroom der SWR-Sendung „DASDING“, stellt eine Sendung zusammen und muss auch prüfen, welche Nachrichten stimmen und welche nicht. Der „Nachrichtenmacher“ hat eine sehr junge Zielgruppe. Solche Newsgames zählen aus meiner Sicht zu unserem Programmauftrag definitiv dazu – und ich glaube, wir können für diesen Auftrag mit Games auch ganz neue, hervorragende Antworten finden. Um beim Beispiel Paintbucket Games zu bleiben: Solche Titel fördern ein tiefes Verständnis von den jeweiligen Zeiten – und sie fördern die Demokratie. Da frage ich mich dann schon: „Hey, ist das nicht genau die Art und Weise, wie wir unseren Programmauftrag erfüllen können – oder sogar müssen?“ Viele Leute verbringen viel Zeit mit Games – und tendenziell weniger mit Radio oder linearem Fernsehen.
IGM: Entwickelt ihr im X Lab solche Spiele eigentlich selbst – oder schließt ihr dafür Kooperationen mit externen Studios?
Demuth: Alle großen Game-Projekte, die Daniel und ich im X Lab verantwortet haben, waren immer Koproduktionen mit Game-Studios. Da wollen wir die bestehende Expertise nutzen, die wir als SWR oder ARD nicht immer haben.
IGM: Ich nehme an, diese Projekte müssen öffentlich ausgeschrieben werden ...
Demuth: Genau, es gibt bestimmte Beträge, ab denen Projekte ausgeschrieben werden müssen. Bei uns gibt es immer häufiger solche größeren Ausschreibungen.
IGM: Mit welchen Studios arbeitet ihr da beispielsweise zusammen?
Demuth: Im November erscheint ein Spiel zu „Almania“. Das ist eine Comedy-Serie des SWR, die sehr erfolgreich in der ARD-Mediathek läuft. In „Almania“ geht es um den überkorrekten Lehrer Frank Stimpel, der an eine Brennpunktschule in Stuttgart versetzt wird. Den Lead Character spielt der YouTuber Phil Laude, den man noch von Y-Titty kennt. Bei dem Spiel zur Serie arbeiten wir mit dem Berliner Studio Play From Your Heart zusammen. Die haben letztes Jahr mit Loose CTRL den Deutschen Computerspielpreis gewonnen. Wir sind sehr glücklich, dass wir mit ihnen dieses Comedy-Game auf den Weg bringen durften. Es gibt auch noch ein weiteres großes Game-Projekt, das nächstes Jahr erscheinen soll, über das wir aber noch nichts sagen dürfen. Nur so viel: Auch da wird ein renommiertes deutsches Spielestudio mit an Bord sein.
IGM: Okay, ich bin gespannt! Sprechen wir noch etwas über „Almania“. Wie dockt ihr spielerisch an die Serie an?
Demuth: Im November erscheint die dritte Staffel von „Almania“. Wir hatten das Gefühl, dass dieser Erzählstrang weiterverfolgt werden kann. Wir haben uns also mit den MacherInnen der Serie zusammengesetzt und überlegt, wie man das in einem Mobile Game erzählen kann. In dem Spiel wird man selbst in den verrückten Schulalltag von „Almania“ hineingeworfen. Am Anfang kann man sich einen Schüler oder eine Schülerin als Spielfigur zusammenklicken – und die wird dann auf den Pausenhof entlassen. Man trifft da verschiedene Figuren aus der Serie und bekommt es auch mit Stimpel höchstselbst zu tun. Es geht um Dinge wie Pausenhof-Diplomatie oder auch die Einrichtung der Schule.
Die bestehende Expertise nutzen
IGM: Lässt sich feststellen, wie viele Leute durch eure Games erst auf die jeweiligen Sendungen aufmerksam werden?
Stolz: Das wäre ideal – aber die Praxis zeigt, dass diese Conversion extrem schwierig ist. Was auf jeden Fall damit geschaffen werden kann, ist Awareness für die Brand. Es wäre natürlich ein schöner Effekt, wenn die Leute das Spiel bereits gespielt haben, die Serie dann in der Mediathek wiedererkennen und anschauen.
Demuth: Ich finde dieses Bild vom Story-Universum ganz schön. Es gibt diese „Almania“-Welt – und es gibt verschiedene Fenster, durch die ich gucken kann, um diese Welt zu erleben. Für manche funktioniert der YouTube-Account von „Almania“ besser, für manche die Mediathek, andere werden sich über das Spiel zum ersten Mal mit diesem „Almania“-Kollegium herumschlagen. Wenn die Leute dann noch entdecken, dass es in der Mediathek eine ganze „Almania“-Welt mit vielen weiteren Geschichten gibt, ist das natürlich super. Aber wie Daniel schon sagt: Die Conversion ist sehr schwierig – das haben wir auch bei der Marke „Tatort“ gemerkt. Grundsätzlich sind alles für uns gleichwertige Zugänge zu diesen Welten, die wir erschaffen haben.
IGM: Ließe sich die Conversion verstärken, indem man die Inhalte stärker miteinander verzahnt? Dass man zum Beispiel eine bestimmte Serienfolge schauen muss, um einen wichtigen Rätselhinweis für das Spiel zu bekommen?
Demuth: Darüber denken wir bei jedem neuen Projekt nach. In jedem Fall ist uns aber wichtig, dass diese Games spielbar sind – auch wenn man die Sendung vielleicht noch nicht gesehen hat. Deswegen dürfen diese Bezüge nicht zu stark sein – für uns sind das auch oft eher Fan-Pleaser. Also es ist natürlich total cool, wenn Leute die Staffel schon gesehen haben und dann im Spiel vielleicht noch Zusatzinhalte sehen, die ihren Blick auf die Serie verändern.
IGM: Ihr sagt, das Almania-Spiel wird als Mobile App erscheinen. Wie wichtig sind klassische Gaming-Plattformen für euch, zum Beispiel Steam?
Stolz: Steam ist auf jeden Fall sehr wichtig für uns. Da gibt‘s ja auch schon seit Längerem einige Gaming-Angebote von uns, zum Beispiel GreenGuardiansVR. Wichtig ist, dass wir mit den Spielen keinen Gewinn machen dürfen, weil sie schon von den BeitragszahlerInnen bezahlt wurden. Das heißt, alle unsere Spieleangebote werden immer kostenlos sein, ob in den Mobile Stores, auf Steam oder im Browser.
IGM: Die ARD hatte 2025 zum zweiten Mal einen gamescom-Stand. Für alle, die nicht vorbeigeschaut haben: Was wurde da geboten?
Stolz: Man konnte dort eine Beta-Version von Almania als exklusive gamescom-Demo spielen. Außerdem gab es ein Angebot von „Heimwehpixel“, das ist eine Serie im WDR – da konnte man seine schönsten gamescom-Erinnerungen in Minecraft nachbauen, was auch Teil eines Twitch-Streams wurde. Darüber hinaus hatten wir die Roblox-Experience „Bau eine Burg für die Gräfin“, die auf dem Format „Bau die Burg“ basiert. Passend zum Format baut man auch auf Roblox eine Burg und versucht damit die Gräfin zu begeistern. Am gamescom-Stand haben wir außerdem die Ergebnisse des ersten ARD Game Jam vorgestellt, der im März stattfand und vom BR organisiert wurde. Der Jam lief unter dem Motto „kaputt“, die Gewinnerbeiträge konnte man auf der gamescom spielen. Und dann hatten wir noch einige interaktive Experiences, zum Beispiel einen Greifarm, eine Fotobox und Screens, auf denen man eine Pong-Version von „Bernd das Brot“ spielen konnte. Wir hatten da also, wenn man so möchte, einen total legitimen, interaktiven gamescom-Stand.
Steam ist auf jeden Fall sehr wichtig für uns
IGM: Das ist aber längst nicht alles, was die ARD beim Thema Gaming macht ...
Stolz: Genau, für einen Überblick empfehle ich übrigens einen Besuch auf games.ard.de. Dort gibt es zum Beispiel auch Infos zu unserem Audiogame Pale Blue, das für den Prix Europa nominiert war – und in dem man die Menschheit durch 300 krisenhafte Jahre lenken muss. Außerdem gibt es da Alpcraft, eine Mod für Minecraft, die der BR entwickelt hat. Und natürlich auch unser größtes Spieleangebot, die ARD Quiz App, bei der ganz viele Leute mitmachen, wenn zum Beispiel „Gefragt – Gejagt“, „Quizduell oder „Wer weiß denn sowas?“ im Fernsehen laufen. Auf der Seite gibt es auch noch die bereits erwähnten Tatort-Games und Nachrichtenmacher, das Spiel GreenGuardiansVR, Unmengen von Games für „Planet Schule“ und auch ein Choose-Your-Own-Adventure, Die Villa im Wald.
IGM: Stichwort interaktive Formate: Netflix hat ja ausgiebig mit Sendungen wie „Bandersnatch“ experimentiert. Allerdings wurde dieses Angebot inzwischen wieder drastisch reduziert. Wie sieht es da bei der ARD aus?
Demuth: Momentan arbeiten wir nicht an derartigen Projekten. Wir haben diesen Trend natürlich damals auch verfolgt. Unser Eindruck war, dass diese Formate bei Netflix nicht so besonders erfolgreich liefen. Das wurde zwei Jahre lang stark gepusht, da gab es ja unter anderem auch die interaktive Story „You vs. Wild“ mit Bear Grylls. Netflix hat diese Format zurückgerollt und es gab Studien, die gezeigt haben, dass viele UserInnen gar kein großes Bedürfnis danach haben. Unter anderem deshalb, weil da auch viele negative Emotionen entstehen.
IGM: Ihr habt die Roblox-Experience „Bau eine Burg für die Gräfin“ erwähnt. Roblox steht ja generell in der Kritik, weil der Kinder- und Jugendschutz dort zu lasch gehandhabt wird. Wie stellt man als öffentlich-rechtliches Medium besonders aufpassen, dass beim Roblox-Auftritt nichts aus dem Ruder läuft?
Demuth: Du hast ja vorhin schon die Diskussion um den Einsatz vom Rundfunkbeitrag angesprochen. Im Zuge dessen wurde teilweise auch kritisiert, dass wir auf Roblox sind. Wir haben natürlich lange überlegt, ob wir auf so einer Plattform stattfinden sollen, die zu Recht für vieles kritisiert wird. Gerade beim Kinder- und Jugendschutz übernimmt der Plattformbetreiber noch zu wenig Verantwortung. Wir sind aber überzeugt, dass Roblox zur Medienrealität junger Menschen gehört. Es gibt Studien, nach denen jedes dritte Kind aus Deutschland schon auf Roblox unterwegs war. Wir sehen also eine Verantwortung, dort stattzufinden – aber dabei eben einen sicheren Spielraum zu schaffen. Wir haben uns angeschaut, was die USK, die Stiftung Warentest und die Medienanstalten der Länder über Roblox gesagt haben. Und das war dann der Ausgangspunkt für das Design unserer Experience.
IGM: Was wurde da konkret berücksichtigt?
Demuth: Zum Beispiel kann man bei unserem Roblox-Auftritt nicht miteinander chatten und auch kein Geld ausgeben. Wir haben die Inhalte von der USK im Zug des gamescom-Auftritts prüfen lassen. Als wir da grünes Licht bekamen, sind wir mit der Experience live gegangen. Ich denke auch, dass wir uns als öffentlich-rechtlicher Medienanbieter immer in diesem Spannungsfeld bewegen werden. Das Gleiche gilt ja auch für Social-Media-Plattformen, die ebenfalls Teil der jugendlichen Medienrealität sind. Wir müssen dort Präsenz zeigen, wenn wir die Menschen erreichen wollen. Und es ist auch wichtig, dort zu experimentieren, um einen sicheren Hafen hinzubekommen. Gleichzeitig werden wir die Plattformen auch künftig journalistisch kritisch beleuchten.
IGM: Die Games-Branche steht ja vor vielen Herausforderungen und Umwälzungen. Wie könnt ihr darauf mit eurer Arbeit reagieren – falls ihr das überhaupt wollt?
Stolz: Die Games-Branche ist natürlich riesig, da passieren viele tolle, aber auch nicht so tolle Sachen. Als öffentlich-rechtliche Medienanstalt in Deutschland können wir in jedem Fall dafür sorgen, dass externe MitarbeiterInnen ordentlich entlohnt werden. Was die negativen Auswüchse der Branche betrifft, zum Beispiel Dark Patterns und Lootboxen: Ich bin froh, dass wir als öffentlich-rechtlicher Rundfunk auf so etwas nicht angewiesen sind – und dass wir auf Grundlage unseres Programmauftrags einen Gegenentwurf dazu bieten können, einen sicheren Hafen. Wir können Projekte umsetzen, die sich vielleicht kommerziell nicht lohnen würden – die für die Gesellschaft aber total wertvoll sind. (Achim Fehrenbach)