Qualitäts­kontrolle! Die Herausforderungen der QA

Mehr als nur die Suche nach Bugs und Programmfehlern: Im Gespräch mit IGM berichten die QA-Experten Alfonso Sexto Pereyra und Roberto Morate über die Höhen, Tiefen und Herausforderungen von Testern. Was macht QA zu so einem komplexen, aber auch wenig beachteten Bereich der Spieleentwicklung?
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Die QA-Experten Alfonso Sexto Pereyra (l.) und Roberto Morate

Quality Assurance (kurz: QA) bedeutet auf Deutsch so viel wie Qualitätssicherung. Bevor ein Spiel auf den Markt kommt, durchläuft es unzählige Prozesse. QA ist eine davon. Sie ist aber nicht nur für das Finden und Melden von Programmfehlern verantwortlich, sondern prägt auch tiefergehende Design-Entscheidungen mit.

Alfonso Sexto Pereyra arbeitete unter anderem für Unternehmen wie Electronic Arts, Nintendo und Ubisoft in der QA. Heute ist er bei DACS Labs als QA-Manager tätig. Auf seinem Weg traf er Roberto Morate (kurz „Bob“), der bei Electronic Arts im QA-Bereich startete und dort inzwischen als Business Analyst tätig ist. Im IGM-Interview sprechen die Branchenveteranen über den Beruf des QA-Testers und die Probleme, die dieser Bereich auch im Jahr 2022 noch mit sich bringt. (ob/bpf)

Roberto Morate: Moment! Bevor wir mit den Fragen starten, möchte ich einen Disclaimer loswerden. Viele halten den QA-Bereich für den leichten Weg in die Spieleindustrie. Die Idee, dass man hier Geld für das Spielen von Computer- und Videospielen erhält, ist immer da. Aber ich muss an dieser Stelle festhalten: Es ist falsch. Es ist ein vollkommen falscher Ansatz und ein vollkommen falscher Anspruch. Du verdienst dein Geld als QA-Tester nicht mit „Zocken“. Stattdessen wirst du bestimmte Teile eines Projekts immer und immer wieder unter verschiedenen Gesichtspunkten analysieren. Wenn du also als QA-Tester deinen Einstieg in die Spielindustrie schaffen möchtest, erwarte nicht, dass du zum Spaß Computer- und Videospielen spielen wirst. Nicht falsch verstehen: Du wirst Spaß bei der Arbeit haben, aber das ist nicht die Hauptaufgabe.

IGM: Wie fandet ihr denn euren Weg in die Industrie und in den QA-Bereich?

Roberto Morate: Bei mir war es genau dieser Antrieb. Deshalb sage ich es ja. Ich habe damals eine Anzeige in der Zeitung entdeckt. Dort stand: „Deine Mutter hatte Unrecht. Du kannst Geld mit dem Zocken von Videospielen verdienen.“ Ich bewarb mich, und der Rest ist Geschichte. Ich habe dann erst gemerkt, dass dieser Weg eine absolut valide Karriere für mich darstellte.

Alfonso Sexto Pereyra: Ich arbeitete in meiner Heimatstadt Lugo, Spanien als Lehrer für Computerwissenschaften. Ein Freund von mir war bei EA Games und bot mir einen Job auf Zeit im QA-Bereich an. Ich war ein Videospiel-Nerd und sagte zu. Und offenbar machte ich meine Aufgabe gut, denn nach ein paar Monaten wurde mir ein Vertrag angeboten. Daraus wurde dann eine 14-jährige Karriere. Mein Einstieg war also eher spontan und ungeplant.

IGM: Welche Charakterzüge muss man mitbringen, um als QA-Tester gut zu sein und vor allem auch glücklich zu werden?

Roberto Morate: Eine Qualität, die du mitbringen oder dir aneignen musst, ist der Blick für das Detail. Es gibt Bugs und Probleme, die so schwierig zu finden sind und überhaupt nichts mit dem normalen Weg, den man in einem Spiel beschreiten würde, zu tun haben. Man muss also darüber hinausdenken. Ich habe mir immer „Was wäre, wenn…“-Szenarien gebaut: Was wäre, wenn ich hier lang ginge? Was wäre, wenn ich diese Waffe gegen diesen Gegner verwende? Es gibt so viele Möglichkeiten und deshalb braucht es ein Auge für das Detail. Außerdem muss man sich im Klaren darüber sein, dass das Spiel, an dem du arbeitest, potenziell von Millionen Menschen dort draußen gespielt wird. Und irgendjemand wird sicher diesen einen Bug finden. Damit musst du klarkommen. Genauso musst du auch in der Lage sein, die gefundenen Probleme entsprechend darzulegen.

Alfonso Sexto Pereyra: Die soziale und kommunikative Komponente ist gerade für QA-Tester enorm wichtig. Sie „reporten“ Fehler an die Entwickler. Da ist es entscheidend, dass die andere Person versteht, dass ihr beide am gleichen Strang zieht. Dass es nicht darum geht, ihn oder sie zu kritisieren oder als unfähig darzustellen. Entwickler stecken viel Herzblut und Persönlichkeit in die Projekte. Wenn man ihnen erklärt, dass alles Mist ist, dann führt das schnell zu Spannungen. Man benötigt also Fingerspitzengefühl im Umgang mit Menschen.

Roberto Morate: Richtig! Es geht ja auch nicht darum, jemandes Gefühle zu verletzen, sondern darum, ein Produkt besser zu machen.

Alfonso Sexto Pereyra: Du musst ein Teamplayer sein. Ein QA-Tester darf nicht nur für sich arbeiten. Er musst kommunizieren, Meinungen einholen und auch Hilfe von erfahrenen Kollegen erfragen. Du wirst nicht zu allen Problemen eine Antwort wissen. Du wirst viele Stunden mit dem QA-Team verbringen. Deshalb ist es für mich auch unabdingbar, dass deine QA-Abteilung gut miteinander harmoniert, damit ein optimales Ergebnis entsteht.

 

Es braucht ein Auge für das Detail

 

 

IGM: Der QA-Prozess startet ja auch nicht erst kurz vor der Fertigstellung eines Produkts. Im Idealfall beginnt dieser doch, sobald ein spielbarer Prototyp zur Verfügung steht, oder?

Alfonso Sexto Pereyra: Ja, im Idealfall beginnt die QA so früh, um die Fortschritte zu dokumentieren. Dadurch können bereits früh Fehler aufgezeichnet werden, die dann zu einem späteren Zeitpunkt noch entfernt werden können. So verhindert man beispielsweise, dass fehlende Menüpunkte korrigiert werden und nicht durchrutschen. Die meisten Unternehmen aber integrieren die QA erst ab der Beta-, wenn du Glück hast in der Alpha-Phase.

Roberto Morate: Es hängt natürlich von dem Entwickler und dem Unternehmen ab. Es gibt kein offizielles Regelwerk, wann oder wie die QA einsteigt. Je früher man damit beginnt, desto mehr Basisarbeit kann man betreiben, die wiederum der Qualität des Spiels zugutekommt.

IGM: Die QA-Abteilung ist also – in einem perfekten Szenario – mit dafür verantwortlich, dass die User-Erfahrung von vorne bis hinten optimiert ist. Dabei geht es nicht nur um offensichtliche Grafikfehler, sondern auch um Menüstrukturen, Guidance und andere Aspekte. Und, ich übertreibe an dieser Stelle, im schlimmsten Fall bekommt es die QA trotzdem ab, wenn die Community das Spiel aufgrund von Bugs auf Social Media zerreißt. Das klingt nach einem undankbaren Job!

Roberto Morate: QA ist ein undankbarer Job! Und wir sind oft die, die für vieles verantwortlich gemacht werden. Aber dazu muss man sagen: Nur weil ein Bug im Spiel ist, bedeutet das nicht, dass dieser nicht gefunden wurde. Vielleicht wurde er bereits „reported“ und noch nicht behoben. Product Management ist extrem komplex und Deadlines sind eben da. Manchmal ist schlicht die Zeit nicht da. Dann lässt man es drin und hofft, das Problem später zu beheben.

 

Wir sind oft die, die für vieles verantwortlich gemacht werden
 

IGM: Ist das auch ein Geldproblem?

Roberto Morate: Sehr oft, ja. Es gibt tausend Gründe, weshalb Bugs in einem Produkt bleiben können: Sei es, weil das Spiel noch vor Weihnachten raus muss oder, dass es andere Deadlines gibt.

Alfonso Sexto Pereyra: Am Ende haben die Projektmanager das letzte Wort. Und man kann ihnen keinen Vorwurf machen. Mehr als einmal habe ich mit meinem Projektmanager gestritten und meinen Fall dargelegt: „Dieser Bug ist noch im Spiel. Die Leute werden ihn sehen.“ Aber es gibt eben Deadlines, und die lassen sich nicht ständig umwerfen. Auch hier ist Kommunikation und Zusammenarbeit wichtig. Ubisoft hat etwa sehr früh darauf Wert gelegt, dass Entwickler und QA eng zusammenarbeiten und teils sogar im selben Bereich sitzen. Das erleichtert die Abläufe und die Kommunikation merklich.

IGM: Wie sinnvoll ist es da, bestimmte Bereiche von Spielen an externe Unternehmen auszulagern, die sich auf QA in Spielen spezialisiert haben?

Roberto Morate: Wenn die finanziellen Möglichkeiten fehlen, um eine interne QA-Abteilung aufzubauen, dann sind externe Dienstleister eine probate Lösung. Immerhin sind sie ja darauf spezialisiert. Allerdings kommt da wieder die Kommunikation ins Spiel: Wie gut funktioniert die mit einem externen Unternehmen und wird es vom Team angenommen? Manchmal ist es aber auch besser, jemand Externes ins Boot zu holen und so einen fri­schen Blick auf das Projekt zu haben. Es kommt also immer auf den Fall an.

IGM: Externe Dienstleister können auch oft Aspekte anbieten, die gerade kleinere Unternehmen nicht bewältigen können – etwa das Durchtesten auf verschiedenen PC-Konfigurationen.

Alfonso Sexto Pereyra: Vollkommen richtig. Das Testen der Kompatibilität ist bei PC-Spielen sicherlich die größte Herausforderung. Die wichtigste und wahrscheinlich auch langweiligste für die QA ist aber das Einhalten des Compliance-Pass – etwa für First-Party-Spiele. Dabei geht es um strenge Regularien zum Beispiel bei der Wortwahl oder der Länge der Ladezeiten. Auch die Alterseinstufung und ihre Anforderungen variieren von Land zu Land und können entsprechend massive Probleme machen. Diese Aspekte sorgen für enormen Druck, da ein Scheitern der anvisierten Alters­einstufung oder auch des Compliance-Passes sehr viel Geld kosten oder sogar die Verschiebung eines Produkt nach sich ziehen kann.

 

Diese Aspekte sorgen für enormen Druck

 

 

IGM: Legen Unternehmen inzwischen mehr Wert auf den QA-Bereich als das früher der Fall war?

Alfonso Sexto Pereyra: Ja, es hat sich zum Positiven entwickelt, aber meiner Meinung nach zu langsam. Die Wahrnehmung und auch die Bedeutung von QA ist gewachsen. Computer- und Videospiele sind Mainstream. Sie spielen gewaltige Summen ein, die wiederum teils in die Entwicklung zurückfließen. Zugleich werden Games immer größer und komplexer. Du brauchst also erfahrene Leute und nicht nur ein paar Nerds, die gerne zocken. Eine gute QA macht einen Unterschied. Viele Unternehmen wissen das bereits und bauen interne QA-Abteilungen auf und aus. Es gibt aber auch Fälle, in denen QA-Tester kurzfristig angeheuert und dann wieder entlassen werden. Oder wo das QA-Testing erst zu einem viel zu späten Zeitpunkt der Entwicklung ins Spiel kommt. Es ist also eine positive Entwicklung da, aber noch nicht überall.

IGM: Letzte Worte zum Ende dieses Gesprächs?

Alfonso Sexto Pereyra: Ich habe zuletzt einen YouTuber, ebenfalls ehemaliger QA-Tester, gesehen und seinen Aufruf empfand ich als sehr passend: Bitte Leute, wenn so etwas wie bei „Cyberpunk 2077“ passiert – gebt nicht der QA die Schuld. Wir möchten nicht, dass Bugs im Spiel sind. Wir möchten für euch das bestmögliche Spielerlebnis.

IGM 15/22
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