Rückblick auf 2020: Starke Abwehrkräfte

Kurz vor der Bescherung blickt IGM zurück auf ein Jahr, das mit "turbulent" nur unzureichend beschrieben ist. Die Erkenntnis: Inmitten der Pandemie hat sich die deutsche Branche als bemerkenswert robust erwiesen.
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Neun harte Corona-Monate liegen hinter der Republik – und vermutlich nicht minder harte vor uns. Wer zum Jahreswechsel 2019/2020 allen Ernstes prognostiziert hätte, dass Bundesliga-Spiele unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfinden, dass Fußball-EM, Olympiade und Festivals ausfallen, dass Restaurants, Kinos, Hotels und Schwimmbäder monatelang geschlossen bleiben, dass es Ausgangssperren in vielen europäischen Ländern gibt, dass der internationale Flugverkehr nahezu zum Erliegen kommt und dass im August statt geplanter 370.000 exakt null gamescom-Besucher über das Gelände in Köln flanieren – diesem Propheten hätte man entweder eine besonders lebhafte Fantasie attestiert oder man hätte ihn vorsichtshalber gleich einweisen lassen.

Spätestens seit März 2020 hat der Virus die Welt und die internationale Games-Branche fest im Griff. Bis zur Rückkehr in die Normalität des Jahres 2019 wird es noch viele Monate dauern. Immerhin: Rein kommerziell gesehen war 2020 für weite Teile der Games-Industrie ein ausgesprochen erfolgreiches Jahr: Allein im ersten Halbjahr sind nach Verbands-Angaben die Ausgaben für Computerspiele und Hardware um 27 Prozent gestiegen. Damit haben sich die im Frühjahr beschworenen Untergangsszenarien nicht bewahrheitet: Damals erwarteten zwei Drittel der game-Mitglieder negative oder sogar sehr negative Auswirkungen auf den Geschäftsbetrieb. Schwer zu kämpfen haben allerdings weiterhin Dienstleister, Veranstalter und Agenturen.

Rekord-Umsätze inmitten der Pandemie
In Summe ist die Branche allerdings bislang gut durch das Jahr gekommen. Warum? Die Lockdowns haben dazu geführt, dass ein erheblicher Teil des Publikums zwei Dinge im Überfluss hatte: Zeit und Geld. Schließlich mussten Urlaub, Kinobesuch und Konzerte entfallen – das Budget wurde in Puzzles und Games umgeleitet. Tatsächlich gehört die Spiele-Industrie laut einer aktuellen GfK-Auswertung zu den großen Corona-Profiteuren – neben Baumärkten, Fahrradhändlern und Büromöbel-Herstellern. Ungleich weniger gefragt: Reiseführer, Koffer sowie Anzüge, Sakkos und Blazer. 34 Prozent soll allein das Plus bei Spielkonsolen betragen, was sich etwa im Frühling besichtigen ließ, als die Nintendo Switch für viele Monate ausverkauft und nur zu Ebay-Mondpreisen zu bekommen war.

Zwangsläufige Folge: Dem Virus zum Trotz ist es sowohl Microsoft als auch Sony gelungen, den jeweils erfolgreichsten Konsolen-Launch in der jeweiligen Firmen-Historie hinzulegen. Dass die Xbox-Series-X- und PlayStation-5-Kontingente auch nur ansatzweise ausreichen würden, um die irre Nachfrage zu bedienen, daran hat schon im Vorfeld niemand geglaubt. Im Lichte knapper Ware und in Sorge um die Gesundheit von Filial-Mitarbeitern und Kundschaft setzen beide Unternehmen voll auf den Vertrieb in den Online-Shops. Wer noch die Szenen des PS4-/Xbox-One-Launchs im November 2013 vor Augen hat, ahnt: Alles richtig gemacht.

Um jede einzelne Palette wird weiterhin hart gerungen

Das Nachsehen hat natürlich der stationäre Handel, dem bestenfalls die Herausgabe online bestellter Konsolen bleibt – und selbst das ist zum Beispiel in Österreich derzeit nicht möglich, denn dort herrscht seit Mitte November ein strenger Lockdown, der den Einzelhandel gerade jetzt im Weihnachtsgeschäft hart trifft.

Immerhin sorgt die neue Konsolengeneration dafür, dass kräftig in die Grundausstattung investiert wird: frische Games, Controller, Ladestationen, zusätzlicher Speicherplatz. Das wenige POS-Material, das man in Filialen und Stores entdeckt, beschränkt sich auf Aufsteller, die sinngemäß warnen: "Wir haben nix, wir kriegen nix – fragen Sie besser gar nicht erst nach." Dass sich die Nachschub-Situation bei Microsoft und Sony in den kommenden Wochen und Monaten merklich entspannt, ist tendenziell unwahrscheinlich – zu groß ist die Nachfrage nach den beiden Konsolen. Pandemie-bedingt sind die Logistikketten äußerst fragil, um jede einzelne Palette wird weiterhin hart gerungen.

AAA bleibt gefragt
Zumindest die Nachfrage nach Blockbustern ist ungebrochen: Marken wie FIFA, Assassin's Creed, Watch Dogs, Borderlands und Call of Duty haben zuverlässig ihre Zielgruppen abgeholt, teils mit Rekordzahlen. Auffällig bleibt, auf welch große Resonanz konzerneigene Exklusiv-Titel bei Publikum und Fachpresse stoßen: Mit The Last of Us Part 2 und Ghosts of Tsushima sind Sony Interactive abermals preisgekrönte Meisterwerke gelungen – bei Nintendo of Europe in Frankfurt freut man sich über die Nachfrage nach Super Mario 3D All-Stars, Animal Crossing: New Horizons und Ring Fit Adventure. Dass Microsoft im Bereich großer Spiele-Marken weiterhin Nachholbedarf hat, zeigt die Xbox Series X: Zum Launch steht der Publisher ohne eigenen First-Party-Kracher da – nach zurückhaltender Resonanz auf die Vorab-Version von Halo Infinite wurde der Shooter auf 2021 verschoben.

Pünktlich zum Verkaufsstart der neuen Xbox hat Microsoft die Übernahme von Zenimax / Bethesda angekündigt – und damit ein ganzes Rudel an Studios und Top-Marken wie Fallout, Doom und The Elder Scrolls. Mit einem Volumen von 7,5 Milliarden Dollar ist es der mit Abstand größte Transfer der Saison 2020. Gleichzeitig zeigen sich immer deutlicher die Bremsspuren der Pandemie: Gleich mehrfach musste zum Beispiel der Termin für das Action-Rollenspiel Cyberpunk 2077 verlegt werden – bei Redaktionsschluss hatte weiterhin der 10. Dezember 2020 Bestand. Allein Ubisoft musste mit Far Cry 6, Die Siedler, Skulls & Bones und Rainbow Six Quarantine gleich mehrere Spiele verschieben, teils auf unbestimmte Zeit.

Endlich fließen Fördergelder
Und wie geht es den deutschen Spiele-Entwicklern und Publishern? Nach jahrelangem zähem Ringen ist die Bundes-Förderung endlich in größerem Stil angelaufen – immerhin 27 Millionen Euro wurden in Phase 1 an über 200 Studios ausgezahlt, für die ungleich wichtigere Phase gibt es mittlerweile mehr als 48 Anträge mit einem Volumen von 38 Millionen Euro. Ein gutes Dutzend Antragsteller will noch vor Weihnachten loslegen. Die Großprojektförderung will Verbands-Geschäftsführer Felix Falk denn auch als "Startschuss für unsere Aufholjagd" verstanden wissen. Im besten Fall führt dies dazu, dass 2021 endlich wieder mehr Studios und Jobs entstehen. Zeit wird's: Denn der Marktanteil deutscher Spiele dümpelt weiterhin unter der 5-Prozent-Marke, auf dem Arbeitsmarkt gab es zuletzt sogar einen Rückgang auf nur noch knapp 10.000 Beschäftigte bei Entwicklern und Publishern. Zum Vergleich: Das sind bundesweit genauso viele Menschen, wie alleine das Daimler-Werk in Sindelfingen im Bereich Forschung und Entwicklung beschäftigt.

Wenige Monate vor der nächsten Bundestagswahl gibt es noch eine ganze Reihe offener Flanken abzuräumen: Anders als im Koalitionsvertrag von 2018 versprochen, ist der E-Sport immer noch nicht als gemeinnützig anerkannt – allen Sonntagsreden zum Trotz. Familienministerin Giffey will außerdem mit ihrem vorgelegten Jugendschutzgesetz dafür sorgen, dass Kinder und Jugendliche vor – so wörtlich – "Kostenfallen" in Form von Lootboxen und anderer Glücksspiel-Mechaniken geschützt werden, was zu einer korrigierten Alterseinstufung für einzelne Produkte führen könnte. Der Verband warnt dringend vor einer "Verwässerung" der USK-Kennzeichen und einem schlimmen Kom­pe­tenz­wirrwarr bei Deutschlands Jugendschutzbehörden.

Der Marktanteil deutscher Spiele dümpelt weiter­hin unter der 5-Prozent-Marke

Schmerzlich vermisst: Persönliche Treffen
Fragt man Branchenvertreter, was sie denn in diesem Jahr am meisten vermisst hätten, dann bekommt man fast immer ein und dieselbe Antwort: die Treffen mit nationalen und internationalen Kollegen und den Austausch innerhalb der Branche – sei es bei geschäftlichen Meetings, beim game-Sommerfest, beim Deutschen Computerspielpreis oder beim gepflegten gamescom-Party-Bierchen am Kölner Rheinufer. All diese Events wurden entweder gestrichen oder fanden in rein digitaler Form statt, die natürlich nur bedingt Ersatz sein können für die persönliche Begegnung. Überhaupt lässt sich nach langen Pandemie-Monaten eine gewisse Zoom- und Skype-Müdigkeit diagnostizieren: Nur allmählich kehren Mitarbeiter aus dem umgebauten Home-Office-Party-Keller wieder stundenweise zurück ins Büro – vielerorts hat man sich entschieden, die Belegschaft bis weit ins nächste Jahr hinein zu Hause arbeiten zu lassen.

Die deutsche Games-Branche erlebt diese Ausnahmesituation ganz unterschiedlich: Viele genießen die Entschleunigung und die zusätzliche Zeit mit Partner und Familie – andere sind genervt und wünschen sich nichts mehr als einen geregelten Tagesablauf ohne Standby-Feierabend.

In Zeiten wie diesen ist und bleibt vor allem eines wichtig: nicht den Humor zu verlieren. Hier einer zum Weitererzählen: "Ja, die Corona-Zeit ist anstrengend und nervig, wir müssen auf Freunde, Familie, Reisen und Kultur verzichten. Aber wenn wir dann später einmal auf diese Zeit zurückblicken, werden wir uns lachend in den Armen liegen und sagen: ‚Meine Güte, das waren vielleicht zwölf verrückte Jahre...'". (Petra Fröhlich)

IGM 16/20
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