Ready for Take-off: Türkei, Argentinien und Neuseeland

Kanada, Schweden oder auch Polen sind die Rockstars der Gaming-Branche: Mit ihrem immensen Spiele-Output sorgen sie für Arbeitsplätze, Steuereinnahmen und internationales Ansehen. Andere Länder stehen nicht so sehr im Rampenlicht, verzeichnen aber kontinuierliches Wachstum. Doch welche Faktoren entscheiden darüber, ob eine nationale Spieleindustrie den Take-off schafft? Wir haben uns drei dieser Länder angeschaut – und die Bedingungen miteinander verglichen.
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Im November sorgte Unity für weltweites Aufsehen: Die Firma mit der gleichnamigen Game Engine gab die Übernahme von Weta Digital bekannt. Das neuseeländische Unternehmen ist (bzw. war) ein Zweig von Peter Jacksons Weta Workshop und steckt hinter den filmischen Effektfeuerwerken von Der Herr der Ringe, Avatar oder auch Avengers: Endgame. Unity lässt sich die Übernahme satte 1,625 Milliarden US-Dollar kosten – und übernimmt alle 275 Digital-IngenieurInnen von Weta Digital. Schon bald dürften in der Unity Engine neue Effekte für Haare und Fell, Wasser und Rauch auftauchen – und natürlich auch für Motion Capture.

Scheibe vom Erkenntnis-Kuchen
Weta ist zweifellos das Aushängeschild der neuseeländischen Medienbranche. Über die dortige, sehr produktive Games-Industrie ist hingegen vergleichsweise wenig bekannt. Auch Argentinien und die Türkei sind zwei Länder, die ihren Games-Output kontinuierlich steigern, jedoch im Schatten von Industrie-Rockstars wie Kanada oder Schweden stehen. Grund genug, sich die türkische, argentinische und neuseeländische Games-Branche genauer anzuschauen. Uns interessierte dabei vor allem, unter welchen Bedingungen Wachstum stattfindet – aber auch, welche Hürden dieses Wachstum bremsen. Im Zweifelsfall können sich auch andere Länder eine Scheibe vom Erkenntnis-Kuchen abschneiden ...

Bevor wir die drei Länder genauer betrachten, sprechen wir mit Kate Edwards: Die langjährige IGDA- und heutige Global-Game-Jam-Geschäftsführerin ist eine ausgewiesene Kennerin der internationalen Produktionslandschaft – und für die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der nationalen Games-Branchen. Welche Grundvoraussetzungen braucht es also für einen Wachstumsschub auf nationaler Ebene? Welche Anhaltspunkte gibt es dafür, dass ein Take-off stattfindet oder kurz bevorsteht? Edwards zählt die Faktoren auf: „Erstens akzeptiert die örtliche Regierung Spieleentwicklung als tragfähige wirtschaftliche Aktivität. Dies geschieht in der Regel in Form von wirtschaftlichen Impulsen – zum Beispiel Steuererleichterungen und Anreizen für Spieleentwickler, Studios vor Ort zu gründen.“ Zweitens biete der jeweilige Standort genügend Ressourcen für die Talentförderung – zum Beispiel Schulen und akademische Programme für Game-Design, aber auch reibungslose Ansiedlungs- und Arbeitsmöglichkeiten. Dritte Voraussetzung sei eine rege Entwickler-Community, die regelmäßige Treffen, Indie-Show-and-Tell-Sessions und dergleichen veranstalte. „Schließlich, und fast ebenso entscheidend, sollten die Spieleentwickler, die örtliche Regierung und die örtlichen Bildungseinrichtungen zusammenarbeiten und sich abstimmen“, sagt Edwards. „Denn sie alle spielen eine Rolle, wenn es um den langfristigen Erfolg eines Standorts geht.“

Enorme Zeitverschiebung
Der Standort Neuseeland hat – rein geografisch betrachtet – nicht die besten Voraussetzungen. „Aotearoa“, wie das Land in der Sprache der Maori-Ureinwohner heißt, liegt weitab von den internationalen Zentren der Games-Produktion: 21 Stunden Zeitverschiebung gegenüber Kalifornien und 12 Stunden Zeitverschiebung gegenüber Europa sind für vernetztes Arbeiten und Kommunizieren nicht gerade ideal – ganz zu schweigen von den strapaziösen, teuren Langstreckenflügen, die man als Industriegesandter auf sich nehmen muss. In puncto Lebensqualität und Naturschönheiten gehört das dünn besiedelte Land (5,1 Millionen Einwohner bei fast gleicher Grundfläche wie Deutschland) jedoch zu den begehrtesten Standorten weltweit. Die größten Städte sind Auckland auf der Nordinsel (1,5 Millionen Einwohnern) und Christchurch auf der Südinsel (350.000 Einwohner). Neuseeländische Spieleentwickler haben es zu weltweiter Bekanntheit gebracht: Allen voran Dean Hall, der mit seiner Firma RocketWerkz (Dunedin) den Survival-Shooter DayZ entwickelt und mit Icarus ein neues, spannendes Projekt in der Pipeline hat. International bekannt ist auch die Firma Grinding Gear Games (Auckland) mit ihrem Action-Rollenspiel Path of Exile. Das Studio Ninja Kiwi (Auckland) wiederum hat den Tower-Defense-Hit Bloons entwickelt – und wurde inzwischen von MTG gekauft.

Zu weltweiter Bekanntheit gebracht

Der Gesamtumsatz der neuseeländischen Games-Branche belief sich 2019 auf umgerechnet 271 Millionen US-Dollar (Quelle: Interactive Aotearoa). Aktuellere Zahlen wird die New Zealand Game Developers Association (NZGDA) wohl bald zur Verfügung stellen. Doch was macht den Produktionsstandort Neuseeland so besonders? „Neuseeland ist insofern einzigartig, als die meisten seiner Spielestudios auf Basis eigener IPs gegründet wurden“, sagt NZGDA-Vorsitzende Chelsea Rapp. „Einen Großteil des Erfolges, den die Branche bis heute hat, hat sie ohne öffentliche Unterstützung erzielt. Das ist beeindruckend, denn alle wichtigen Bestandteile des Spielentwicklungs-Ökosystems sind organisch entstanden.“ Das Wachstum sei dadurch langsamer als in Ländern mit öffentlicher Unterstützung wie etwa Finnland, das rund 3 Milliarden US-Dollar Umsatz generiert. Aber gerade deswegen habe Neuseeland auch so großes Potenzial, denn: „Mit der entsprechenden staatlichen Unterstützung könnte der Umsatz unsere Industrie bis 2025 leicht auf eine Milliarde US-Dollar wachsen.“

Lokale Prioritäten
Rapp ist davon überzeugt, dass eigene IPs die Branche in den nächsten drei bis fünf Jahren signifikant voranbringen werden. Die staatliche Förderung sollte dabei lokale Prioritäten setzen: „Viele Länder – wie beispielsweise Australien – haben Steueranreizprogramme eingeführt, die Giganten wie EA, Ubisoft und Activision anziehen sollen. Das ist zwar eine großartige Strategie, um Entwicklung und Investitionen in der Branche zu fördern. Allerdings fänden wir von der NZGDA es gut, wenn unsere eigenen, heimischen Produkte und Talente gleichermaßen gefördert würden.“ Firmen wie Weta hätten bewiesen, dass Neuseeland eine einzigartige kulturelle Perspektive vermitteln könne – und zwar einem Publikum in der ganzen Welt. „Wir glauben, dass Neuseeland durch Investitionen in unsere Menschen und Ideen ein Knotenpunkt für die die weltweite digitale Kreativwirtschaft werden kann“, so Rapp. Die nächsten „Kiwi-Produkte“ sind bereits in der Pipeline.

Die Türkei bringt als Produktionsstandort gänzlich andere Voraussetzungen mit. Rund 80 Millionen Einwohner verteilen sich auf ein Staatsgebiet, das mehr als doppelt so groß ist wie die Grundfläche Deutschlands. Strategisch gesehen liegt die Türkei äußerst günstig – sie hat eine Brückenfunktion zwischen West und Ost. Doch was bedeutet das für die türkische Games-Industrie? Politische Volatilität und staatliche Repressionen haben in den vergangenen Jahren nicht gerade zum Image eines stabilen Standorts beigetragen. Und doch hat gerade die Schwäche der türkischen Lira dazu beitragen, die Türkei als Exportnation zu stärken – auch bei Games. Immer mehr internationale Spielefirmen nutzen das Land als Reservoir für Arbeitskräfte mit vergleichsweise niedrigen Gehältern. Außerdem hat sich die Türkei in den letzten Jahren zu einer Großmacht für Mobile Games gemausert. Marktführer Peak Games eroberte mit Casual Games wie Toy Blast und Toon Blast die App Stores – und baute seine Belegschaft auf über 100 MitarbeiterInnen aus. Das schnelle Wachstum blieb nicht ohne Folgen: 2020 wurde Peak Games vom Casual-Riesen Zynga für 1,8 Milliarden US-Dollar gekauft. Zynga kaufte auch gleich noch den türkischen Spieleentwickler Rollic Games für rund 170 Millionen US-Dollar dazu. Der Boom der Mobile-Entwickler hat allerdings auch seine Schattenseiten: So berichtet die Website restofworld.org von ausbeuterischen Verhältnissen in der Istanbuler Mobile-Game-Produktion: So manche Firma nutze das Überangebot an Fachkräften, um Dumping-Löhne durchzudrücken.

Universitäten als Motor
Aus Sicht von Tansu Kendirli hat sich die türkische Games-Branche in den letzten Jahren stark gewandelt. „Vor fünf Jahren spielte das Engagement der Investoren noch keine große Rolle. Aber inzwischen ist es einer der Schlüsselfaktoren – neben dem Beitrag, den örtliche und internationale Publisher leisten, die mit unseren Entwicklerstudios zusammenarbeiten.“ Kendirli ist Vorsitzender des Branchenverbands Oyunder, der seit rund einem Jahrzehnt die türkische Spieleindustrie fördert – mit Lobbyarbeit und Networking-Events, aber auch mit Branchenreports und Buchveröffentlichungen. Kendirli zufolge gibt es in der Türkei bereits mehr als 550 Spielefirmen. Viele davon sind Indies, der Durchschnitt liegt bei rund neun Angestellten. Kendirli sieht Hochschulen und Akademien als Schlüsselfaktor für das Wachstum der Branche: „Nicht nur, weil sie Nachwuchskräfte ausbilden – sondern auch, weil sie Game Jams, Entwicklerkonferenzen und – in Kooperation mit den Publishern – zertifizierte Ausbildungsprogramme organisieren.“ Mit den wichtigsten Beitrag leisten hier die ODTU (Middle East Technical University), die Bahcesehir University, die Bilgi University, die Hacettepe University, die Dokuz Eylul University, das Izmir Institute of Technology, die Istanbul Technical University, die Aegean University und die Beykent University. Inzwischen stellten auch Firmen ihre eigenen Ausbildungsprogramme auf die Beine, so Kendirli – als Beispiele nennt er Game Factory, Games United und Digi Game. „Eine neue Form der Spieleentwicklung sind lokal finanzierte Unterstützerprogramme und Hubs“, so der Oyunder-Vorsitzende. „Besonders die regionalen Investment-Agenturen, Handelsgesellschaften und Kommunen zeigen daran Interesse. Das ist ein großer Schritt nach vorne.“ Ein starkes Wachstum sei auch bei Dienstleistern zu verzeichnen – etwa bei Firmen wie Admost oder Portuma.

 

 Lokal finanzierte Unterstützerprogramme und Hubs

Als riesiger Consumer-Markt mit potenziell 30 Millionen Gamern veranstaltet die Türkei auch immer größere Games-Messen – wenn die nicht gerade durch Covid ausgebremst werden. Die wichtigsten Events dieser Art sind die GAMEX und die GIST, beide in Istanbul. Daneben gibt es auch etliche Entwickler-Events, zum Beispiel die Oyunder /G & Dynamic Talks und die Toged Game Talks. Beide fanden zuletzt wegen Corona als Hybrid-Events aus Online- und Offline-Veranstaltungen statt.

Neuer Trend
Doch wie wird sich die türkische Games-Branche in den kommenden Jahren weiterentwickeln? Kendirli geht von einem kontinuierlichen Wachstum aus, bemerkt jedoch einen interessanten Trend: „Die Bemühungen konzentrierten sich bisher auf Mobile Games, speziell auf Hypercasual- und Casual-Games“, sagt er. „Allerdings richten einige Firmen, Indie-Teams und Institutionen ihre Konzentration und ihre Bemühungen zunehmend auf komplexere Spiele-Genres. Türkische Fachkräfte sind sehr darauf aus, neue Experiences zu erschaffen – und das wird in den nächsten fünf bis zehn Jahren für große Fortschritte sorgen – zum Beispiel bei NFT-basierten Online-Games und im Cloud Gaming.“ Kendirli sieht hier großes Potenzial: „Örtliche und internationale Investoren sollten die türkische Games-Branche deshalb wirklich wie einen Rohdiamanten behandeln.“

Die dritte Station unseres Ländervergleichs ist Argentinien. Es zählt zu den aufstrebenden Games-Branchen Südamerikas: Der Umsatz betrug zuletzt rund 80 Millionen US-Dollar, rund 2000 Fachkräfte sind in den etwa 120 Spielefirmen tätig. „Argentinien liegt strategisch günstig zwischen Europa und der Westküste der USA“, sagt Mariano Obeid, Präsident der Entwicklervereinigung ADVA. „Wir sind zeitlich drei oder vier Stunden vor der Westküste und drei oder vier Stunden hinter Europa. Wir passen also zu beiden.“ Zahlreiche argentinische Fachkräfte sind denn auch für ausländische Spielefirmen tätig – was nicht nur von Vorteil ist. „Der Brain Drain ist in Argentinien ein Problem“, konstatiert Obeid. „Nicht physisch, sondern virtuell. Das erschwert das Wachstum unserer Industrie.“ Bei den Honoraren könne die örtliche Games-Industrie kaum mit den internationalen Arbeitgebern konkurrieren – und zwar aus einem besonderen Grund: „Es gibt Ungereimtheiten beim Wechselkurs von US-Dollar und Peso, wenn wir exportieren. Derzeit muss eine argentinische Firma ungefähr das Dreifache von dem zahlen, was eine ausländische Firma zahlt.“ Dabei liefere das argentinische Bildungssystem haufenweise talentiertes Personal. „Die meisten Leute kommen von staatlichen Universitäten“, erzählt Obeid. „Das öffentliche Bildungssystem Argentiniens ist auf dem selben Niveau wie das private Bildungssystem, wenn nicht sogar höher. Öffentliche Bildung wird von den argentinischen Steuerzahlen finanziert. Aber die Alumni arbeiten dann für Firmen im Ausland und zahlen keine Steuern – sie tragen also nicht zur Refinanzierung der nächsten Ausbildungsgeneration bei.“

 Argentinien liegt strategisch günstig

Offenes Ohr
Obeid selbst betreibt in Santa Fe ein Entwicklerstudio namens Killabunnies und ist auch als Dozent an der Universidad Nacional de Rafaela tätig. Als größte Studios des Landes nennt er Firmen wie Nimble Giant Entertainment, Etermax, Globant, Pixowl, NXA, Decentraland, Pizia und Dedalord. Nimble Giant beispielsweise hat kürzlich den Shooter Quantum League herausgebracht – und ist mittlerweile Teil der Embracer Group; Decentraland wiederum setzt auf NFTs in einer Art Metaversum. Um die argentinische Games-Branche zu fördern, arbeitet die ADVA eng mit der Regierung zusammen. Momentan prüft und debattiert der Kongress ein Gesetz zur Förderung der Spieleentwicklung, das wir gemeinsam mit einigen SenatorInnen erarbeitet haben“, berichtet Obeid. „Wir finden da also ein offenes Ohr.“ Eine Herausforderung ist indes die Geografie des Landes – besonders, wenn es um die Förderung von Start-ups geht. „Wenn wir beispielsweise ganz im Süden des Landes eine Initialzündung setzen wollen, müssen wir den ganzen Weg dorthin auf uns nehmen“, sagt Obeid. „Und wir müssen mehrfach dorthin reisen und immer wieder nachhaken, bis dort Studios entstehen, die auch selbst klar kommen. Das ist teuer und zeitaufwendig – auch deshalb, weil die Infrastruktur auf Buenos Aires hin zentralisiert ist.“ Dennoch ist Obeid zuversichtlich, dass Argentininens Games-Branche in den kommenden Jahren weiter wachsen wird – vor allem dank des steten Wachstums an Ausbildungsmöglichkeiten.

Der Vergleich der drei Länder zeigt: Um als nationale Spiele­branche erfolgreich zu sein, braucht es ein solides Bildungssystem, engagierte Verbände, innovative Geschäftsideen und internationale Beachtung. Dann steht einem Take-off nichts mehr im Wege. (Achim Fehrenbach)

 

IGM 16/21
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